最終幻想製作人不確定何時還是是否會返回基於轉彎的戰鬥

關於《最終幻想未來》的辯論,即其戰鬥的方法,繼續進行,這次提出了這個問題 最終幻想xvi 製片人Naoki’Yoshi P’Yoshida,他承認沒有“清晰”的答案。

《最終幻想》 XVI是一個完全實時的動作遊戲,與以前的分期付款是一個根本的不同之處,甚至避免了以動作為導向的最終幻想XV中存在的命令菜單。鑑於最近在動漫博覽會的採訪中,吉田被問到該系列是否會返回基於回合的系統,鑑於最近的成功 克萊爾·默默德:探險33這反過來又受到早期最終幻想遊戲和角色的啟發。

吉田說:“有了基於回合的動作的問題,它傾向於將游戲玩法隔離到戰鬥系統。” 動漫新聞網絡。 “這並不考慮創作者想要傳遞給玩家的遊戲。例如,基於我們希望向玩家展示的一定圖形質量,或者我們想要向玩家傳達的敘述,它與我們如何在其圍繞它設置遊戲系統的方式有關。這包括戰鬥系統,遊戲設計和遊戲的感覺。這不是一個明確的答案,是否將成為所有基於轉彎的動作,或者它將變得更加行動。

主線編號的最終幻想遊戲也往往具有完全不同的設置,角色和遊戲系統,以及由不同團隊所做的工作,吉田強調了後者。 “ [我]不一定要參加《最終幻想》 17號,所以我們也不想阻礙或限制我們未來的導演,或者誰將生產17甚至18場比賽。我們不想把它們放在鐵軌上。”

最終幻想16發行 Xbox系列X |S。 上個月,在2023年在PS5上發布的最初發布之後,然後於去年在Steam上發布。它標誌著Square Enix的策略的轉變,以遠離控制台獨家使用者 最終幻想戰術:Ivalice Chronicles 在9月發布多個平台。

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