
開始有點像 Fortnite 以不同的皇家戰鬥模式超支。我們已經擁有了每個人都知道的標準BR,以及OG和Reload,每個BR都有無建築物的變體。然後,就在幾週前,史詩 扔在新的面向移動的閃電戰中,這是一場與32名球員的迷你戰斗大賽。所有這些不同的模式能否繼續彼此同住?
我認為他們可以,只要他們每個人都有一個利基市場,他們就可以在更大的堡壘觀眾中雕刻出來。定期的戰鬥皇家隊是一般受眾的全部吸引力,OG是針對那些偏愛穩定體驗的人們,或者只是那些對過去的人懷有懷舊感的人,或者那些對過去的狂熱(R-Eload)的汗水(以及閃閃發光的Royale),儘管最初可能會非常迅速而汗水,但實際上是如此迅速地滾動,這是相反的景象。
如果您僅在發射時就演奏了Blitz Royale,那麼您可能看不到它。當該模式最初掉落時,它非常激烈,充滿了汗水,這是每個人都首次嘗試的全新模式的期望。但是,隨著播放器數量的歸一化,很快就會花費很長時間。
由於Blitz Royale的創建是為了利用Fortnite重返美國的iPhone,因此比賽非常短,對於獲勝的球員或球隊來說,比賽需要五分鐘或更短的時間,因此必須迅速進行對接。憑藉Fortnite,快速對接通常意味著更多的機器人代替人類玩家。 Blitz當然被證明是正確的,Blitz通常將我的遊戲與八名人類玩家和一堆機器人玩家一起填充了,而無論我打獨奏,二人還是四人球隊的球員,比率往往會堅持。我什至有一堆陣容,我的球隊似乎從未遇到過任何人類球員 – 這大約每四個或五輪閃電戰Royale陣容髮生。
不過,我並不是要拖動模式。大多數休閒球員都不在乎他們是否與機器人或人類玩家進行戰鬥,而且他們肯定不會玩Fortnite來對抗最佳對手的遊戲技能。對於大多數玩家來說,遊戲的基於技能的對決和大量機器人的組合是一種有趣,休閒遊戲的公式,而不是tiktok舞蹈,而不是曲柄90年代。同樣,有人乘坐公共汽車上班時,有人在手機上玩Blitz Royale,可能只是在尋找一種時間來節時間。對於這些人來說,包含一堆機器人根本不是缺點。
實際上,關於Blitz Royale的所有內容也使其在移動遊戲中可口 – 短暫的比賽,缺乏構建,諸如每週主題的戰利品池和紀念章之類的花哨的東西 – 也使人們更加有趣,因為那些只是想在線彈出並拍攝一些東西的隨便觀眾。您幾乎不需要做任何搶劫,因為Blitz以半盾牌開始您,只會為您提供一兩分鐘的異國情調或神話武器。 Blitz Royale憑藉其快速入門的風暴,小地圖和大量的武器,這確實是最重要的。
Blitz Royale可以賺取閃電戰騎士裝備。
並以閃電戰為基本上的休閒模式使其他戰斗大賽模式更容易迎合其他受眾,因為它們不需要適合每種類型的球員。自從上週推出新的以魷魚游戲為主題的地圖以來,刷新只要團隊中的至少一個成員仍然活著,玩家就會自動重生。雖然我在零構建重新加載比賽中度過了很長的婚介時間,但通常需要超過兩分鐘才能讓我獲得一輪比賽,但遊戲本身真是太神奇了。我最近演奏的幾乎每一輪重新加載都是穀倉燃燒器。
事實是,對於Fortnite的遊戲遊戲而言,對接速度就是一切。傳統的智慧說,參加比賽所需的時間越長,接受現代即時滿足趨勢的球員就越有可能改變他們的主意,而根本不參加比賽。但是,由於Fortnite現在更像是一個平台,而不是單獨的遊戲,他們可以通過提供自己的替代方案來混合使用。不想等兩分鐘進行重新加載比賽嗎?然後演奏閃電戰或常規戰斗大賽。由於Reload的對接時間更長,因此並非不可能想像您可以在Relooad的公共汽車上降落之前贏得Blitz Royale的勝利。
借助這些戰斗大賽模式吸引了來自各個壁ni的人們,他們可以更有效地針對特定的受眾。例如,如果大多數關心搭配速度的人都在玩《閃電戰》,那麼通過添加更多的機器人,就不會有很大需要加快重新加載的對接。它並沒有使觀眾分開,因為它更專門針對每個玩家正在尋找的體驗。
就目前而言,Blitz Royale計劃只堅持到8月中旬。但是,假設玩家人數保持健康,它可能會早日返回,這使更多的休閒玩家首先為他們建立了欺騙性的悠閒模式。