地獄是我們有趣的大膽設計決策拒絕給您提示

人們喜歡分類游戲。過去很容易。您有平台遊戲,射擊遊戲,體育遊戲和RPG。然後我們開始說“銀河戰士”之類的話。快進到今天,新興的流派和新想法導致了“甲板式Roguelite”,“ Strand Game”和“ Soulslike”等短語。這些標籤對於快速了解什麼是遊戲很有用,但是當您面對類似的東西時,它會變得複雜 地獄是我們。我在最近在蒙特利爾舉行的新聞稿中扮演了三個小時的流氓因素即將舉行的冠軍,我以為這是簡單的分類而走開了。

玩家設定於1990年代初期的哈特爾·哈德(Hadea),扮演雷米(Remi)的角色。他出生於Hadea,並在國外多年後重新進入該國,以了解他的過去並找到父母。似乎他本來可以選擇一個更好的時間來做到這一點,就像哈迪亞(Hadea)目前被內戰和稱為災難的現象所撕裂,這導致了超凡脫俗的暴力生物的出現。

作為雷米(Remi),玩家將迅速獲得大量的信息,這些信息開始充實他的家鄉和家人發生的事情。與NPC的對話經常提供Remi Datapad中跟踪的相關信息。您數據pad的“調查”選項卡始於非常基本的,只有幾個寬線程遵循。不久之後,這些線程分支到調查選項卡是潛在客戶和奧秘的網絡。對於那些喜歡將不同事件拼湊在一起的玩家,直到一個謎團變得更加清晰,地獄的凌晨是我們應該非常誘人。

每個玩家發現此信息的路徑應是唯一的。 Rogue Factor堅定不移地使其在整個旅程中不握住球員的手。沒有地圖,沒有任務日誌,沒有客觀標記,也很少有HUD。最多,您可能會得到一些頑固的提示,例如樹木上的標記或森林中的風鈴,以確認您處在正確的道路上。有時,您可能會發現像手繪地圖之類的東西,您可以像健康物品一樣裝備,以便於訪問。

我在飛往蒙特利爾的航班上播放了《遺忘》的翻拍。在我的任務日誌,千里眼的咒語和大量客觀標記之間,即使我願意,我也不會迷路。直接從那到地獄是我們給了我鞭打。我不一定會迷失在地獄是我們,但是發現旅程中的下一步只會符合我自己的推論,而不是看著紅色的三角形或指南針。

敵人的設計傾向於令人不安的美學。

很難想到許多遊戲,就像我們對球員進步能力一樣自信。可以定制Red Dead Dead Redemption II以刪除HUD元素,以便玩家不得不依靠世界上的標記和NPC大喊來指導他們上路,但是像玩家一樣,播放取決於玩家故意調整了許多選擇(您仍然可以回到任務日誌上)。地獄是我們沒有給玩家的選擇。您將在遊戲中找到自己的方式,否則您將不會取得進步。

默認情況下,很多遊戲都不會握住玩家的手,儘管他們通常仍然可以更改一些選項以使他們的旅程更輕鬆。在挖掘地獄的菜單之後,我沒有看到導航和進程的選擇,但是您可以為戰鬥困難做出許多調整。您可以改變敵人的侵略,敵人的傷害,敵人的健康,甚至在死亡時的處罰 – 如果您發現自己在戰鬥中死了很多,您就可以使自己的生活更輕鬆。但是,在整體進步方面,我們似乎並沒有提供同樣的憐憫。 Rogue Factor似乎希望使遊戲的那一部分盡可能具有挑戰性。

戰鬥感覺是故意的,但並不完全在軟件標題之類的困難級別上。我面對的敵人在很大程度上是空心步行者的變化。這些是白色,人形,不面,無面的怪異性,經常從身體上彈出無形的能量簇。這很難解釋,但是他們的外觀和運動令人著迷和令人不安。通常,它們通過臍帶連接到這些能量簇,在造成基本形式的損害之前,您必須銷毀它們。

您會遇到很多面孔。

一開始,您在戰鬥中的選擇非常簡單。有標準的攻擊和重型攻擊,後者必須充電,並且可以部署無人機來分散敵人的注意力,這在面對團體時尤其有用。在第三人稱動作遊戲中,這些都不是特別獨特的,但是在我的會議期間的某一時刻,我被指示在遊戲晚些時候加載節省的節省,並看到了廣泛擴展的戰鬥選擇。當您使用它時,每種武器都獨立上升,我在遊戲中相對較短的時間發現了幾個武器。毫無疑問,地獄是我們將允許玩家以量身定制其風格的方式進行戰鬥。

遊戲中我最喜歡的元素之一本質上是“主動重新加載”,但用於恢復健康。當您連續登陸敵人時,您會看到雷米周圍形成的漂浮顆粒。這些粒子簇以恰當的按鈕按下按鈕,將恢復健康。存在風險/獎勵元素,因為如果您允許更多的粒子通過繼續攻擊形成更多的粒子,您將恢復更大的健康狀況,但是如果您受到傷害或錯過了機會之窗,它們會消失,而您將一無所獲。這是一個很棒的系統,並為通常的攻擊/帕里/道奇公式添加了一個有趣的層。

在與地獄的三個小時之後,我肯定比進來更感興趣。這是一款獨特的遊戲,無法通過短暫的播放預告片輕鬆地傳達。我覺得它一定會兩極分化。有些球員會在美國地獄的球員代理水平上蓬勃發展,而另一些球員會反對它並沮喪地辭職。我傾向於前者 – 這是一款充滿了Rogue Factor的大膽,自信,故意的設計決策的遊戲,很有趣的是,看到玩家在9月4日發佈時如何做出反應。

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