《最後生還者 2》的 Roguelike 模式很有趣,但也凸顯出其元素並不完全契合

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戰鬥於

但問題不在於添加「不歸路」模式是一個錯誤的決定,而在於製作一款 3A 動作視頻遊戲是一項令人擔憂的工作,而且可能無法傳達《最後》那樣的想法。事實上,原始版本以及第一款遊戲也是如此。這個系列想要提出一些重大問題,涉及暴力對靈魂留下的污點、暴力可能對人們造成的間接傷害、人們可能給他人和自己帶來的痛苦和毀滅的循環。但到最後你仍然謀殺了數百人。主要的互動主旨,也就是你在這些遊戲中所做的事情,就是殺人。

這些遊戲很有趣,衝突和勝利令人興奮,而且機制是專門為最大化這些情感而設計的。換句話說,頑皮狗可能想讓你認為“暴力是不好的”,但他們仍然竭盡全力讓暴力變得有趣。 《一去不復返》只是提煉了這種不和諧,而沒有像《最後生還者第二部》在整個戰役中表現不佳那樣進行說教。

同時,《No Return》雖然很有趣,但也不是那麼有趣,因為《最後生還者第二部》中的腦洞元素總是會妨礙它。如果沒有現實主義的原因,現實主義就會成為阻礙戰鬥娛樂性的錨。緩慢的執行速度慢得令人惱火。笨拙的戰鬥感覺就像是有目的的障礙,與你熟練機制的能力相悖。當你陷入敵人已經處於戒備狀態的遭遇中時,你會被那些不顧自己生命的敵人衝鋒,將你撕成碎片,而不是令人興奮。這一切都變得像電子遊戲一樣,但並不是以一種令人滿意的方式。

這讓我想起了真正讓我反對《特種部隊:一線生機》的那一刻,這款遊戲以強調電子遊戲暴力而聞名。在某些時候,你有機會使用白磷——一種戰爭罪行——對抗一群敵人。很明顯,這從一開始就很糟糕,但你別無選擇;如果不使用白磷,你就無法進步。五秒鐘後,果然,你走過戰場,發現你謀殺的不是士兵,而是平民,儘管這兩種情況都一樣可怕。然後遊戲會因為你的決定而懲罰你,就好像你可以做出任何其他決定,但只能關閉遊戲一樣。

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由於某些原因,那一刻總是困擾著我。首先,《特種部隊:一線生機》希望我為它強加給我的決定感到難過;其次,開發商Yager Development似乎毫不猶豫地拿我的錢做這種暴力互動體驗;第三,遊戲有多人遊戲模式。對電子遊戲暴力的評論完全被推銷射擊電腦控制的士兵和其他玩家的樂趣所破壞。

在《一去不復返》中,這感覺就像《最後生還者第二部》的情況一樣。頑皮狗似乎不可能製作一款能夠實現這些遊戲玩法目標和這些故事目標的遊戲。這不僅是因為這裡存在著可怕的遊戲敘事不和諧——而是因為遊戲正在努力以深思熟慮的方式將樂趣和意義的概念結合起來,但無法真正做到這一點。

我喜歡《No Return》是因為我喜歡《最後生還者第二部》的戰鬥機制,但它並沒有提供太多東西。經過幾個小時的不同元素和隨機角色特徵的組合後,感覺我已經從中得到了我能得到的一切,但它從來沒有真正變得足夠引人注目,讓我想像其他動作遊戲或其他遊戲一樣繼續玩它。類別 Rogue 遊戲。這些遊戲機制試圖同時實現太多目標,但最終卻無法實現任何目標。

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