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	<title>Telltale - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>儘管最近有傳言，《我們身邊的狼 2》仍然會推出</title>
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					<description><![CDATA[Telltale Games 證實《我們身邊的狼 2》的開發工作仍在進行中，回應了最近有關遊戲可能被取消的猜測...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Telltale Games 證實《我們身邊的狼 2》的開發工作仍在進行中，回應了最近有關遊戲可能被取消的猜測。週一，一名檢舉人 <a href="https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/comments/1g95e9o/rumor_the_wolf_among_us_2_facing_major/">在 Reddit 上聲稱</a> 由於資金困難和內部壓力，該項目面臨被擱置的風險。雖然原始帖子已被刪除，但 Telltale 現在直接回應了謠言。</p>
<p dir="ltr">「一般來說，我們不會對謠言和未經證實的Reddit 帖子發表評論。但《我們身邊的狼2》的開發仍在繼續，我們很高興能在適當的時候與Telltale 粉絲和我們的社區分享更多有關這款遊戲的信息， 」 Telltale 代表在一份聲明中表示 <a href="https://www.eurogamer.net/the-wolf-among-us-2-not-cancelled-telltale-confirms">歐洲玩家</a>。</p>
<p dir="ltr">2024 年 4 月，Telltale <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-wolf-among-us-2-is-still-in-production-this-year-despite-layoffs-new-images-revealed/1100-6522801/">分享了遊戲中的新圖像</a> 讓粉絲放心製作正在進行中。 「我們一直保持沉默，因為我們一直在埋頭苦幹，專注於 TWAU2 的承諾。雖然我們還不能提供重大更新，但這裡有一些東西給你，」Telltale 在論壇帖子中寫道。截圖中包括白雪皚皚的城市景觀、主角比格比·沃爾夫的場景，以及兩個角色之間安靜的對話時刻。</p>
<p dir="ltr">Reddit 的報告暗示，Telltale 正處於“關鍵時刻”，由於財務限制和充滿挑戰的開發環境，可能“別無選擇，只能擱置”。然而，Telltale 的回應駁斥了這些說法，並向粉絲保證遊戲仍在製作中。儘管 2023 年 9 月發生了大規模裁員，影響了《我們身邊的狼 2》的大部分團隊成員，但 Telltale <a href="https://www.gamespot.com/articles/telltale-games-calls-recent-layoffs-regrettable-confirms-the-wolf-among-us-2-is-still-in-production/1100-6518220/">當年10月重申遊戲仍在開發中</a>。</p>
<p dir="ltr">《我們身邊的狼 2》最初於 2017 年宣布，但面臨許多挑戰，包括重新啟動開發和多次延遲。 Telltale 於 2018 年關閉後，該專案在新的管理層下重新啟動。</p>
<p dir="ltr">早期的開發挑戰，包括 2019 年的重啟和延誤，一直困擾著該專案。 2022 年，遊戲改用虛幻引擎 5。</p>
<p dir="ltr">儘管尚未提供發布窗口，但《我們身邊的狼 2》計劃在 Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5 和 PC 上發布。</p>
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		<title>《吸血鬼：避世血統 2》中的棍棒、石頭和言語會造成傷害</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Aug 2024 18:45:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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		<category><![CDATA[Telltale]]></category>
		<category><![CDATA[分支對話樹在遊戲中並不是什麼新鮮事。從]]></category>
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					<description><![CDATA[分支對話樹在遊戲中並不是什麼新鮮事。從 Telltale Games 到 RPG 等遊戲 博德之門3 已經使用...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>分支對話樹在遊戲中並不是什麼新鮮事。從 Telltale Games 到 RPG 等遊戲 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/baldurs-gate-3-review-let-freedom-reign/1900-6418131/">博德之門3</a> 已經使用它們很多年了。然而，The Chinese Room——背後的開發商 <a href="https://www.gamespot.com/articles/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-everything-we-know-about-the-upcoming-action-rpg/1100-6520509/">吸血鬼：避世血統2</a>——在即將到來的續集中採取不同的道路。你選擇的話語不僅可以傷害或幫助你與其他角色的關係，但你並不總是能夠指望兩次得到相同的反應。</p>
<p>TCR 高級敘事設計師兼作家 Sarah Longthorne 發布了 <a href="https://www.paradoxinteractive.com/games/vampire-the-masquerade-bloodlines-2/news/dev-diary-dialogue-choice-systems">開發者日記</a> 《血緣 2》探索了遊戲中對話的運作方式。 「對話並不是遊戲玩法的例外，而是遊戲玩法的一種表達，」朗索恩解釋道。 「如果說遊戲玩法是對技能的考驗，那麼對話就是對情緒智商的考驗。”</p>
<p>本質上，角色會根據他們的個人喜好以及與你的可玩角色 Phyre 的互動來回應你的對話選擇。 Longthrone 指出，玩家必須弄清楚 NPC 的性格，才能了解他們的反應。作為一個例子，她提供了 Phyre 和一個名叫 Lou Graham 的角色之間的互動範例。根據玩家過去與她互動的方式，Lou 對 Phyre 的相同反應做出了不同的解釋。</p>
<p>《吸血鬼：避世者：血統 2》中的對話互動範例</p>
<p>「曾經有效的方法不一定每次都有效，」朗斯隆補充道。 “我們不希望你沾沾自喜，通過事務性的方式選擇選項來填充某些欄或取得某些指標；我們希望你時時刻刻思考並參與。就像 Kindred 那樣。”</p>
<p>《吸血鬼：避世血緣 2》將於今年稍晚登陸 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC。</p>
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		<title>儘管裁員，《我們身邊的狼 2》今年仍在製作中，新圖片曝光</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Apr 2024 15:21:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[《我們身邊的狼 2》的新圖片已經發布，這證實了 Telltale Games 仍在開發該遊戲，儘管該遊戲早在 ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>《我們身邊的狼 2》的新圖片已經發布，這證實了 Telltale Games 仍在開發該遊戲，儘管該遊戲早在 2019 年就已宣布。</p>
<p>上 <a href="https://community.telltale.com/discussion/124817/twau-2-work-in-progress">Telltale 社群論壇</a>開發者展示了《我們身邊的狼2》的四張新截圖，並表示：「我們一直保持沉默，因為我們一直低著頭，專注於《TWAU2》的承諾。雖然我們還不能給出重大更新，但這是給你一些東西：當前版本的正在進行的鏡頭工作將繼續。</p>
<p>其中一張是雪城的照片，屋頂上站著一個人，大概是主角比格比沃爾夫。第二張截圖顯示了畢格比似乎正在與某人交談時的臉，第三張截圖顯示了兩個角色坐下來交談。第四張截圖顯示比格比在廚房裡走來走去。您可以在下面看到由傑夫·基斯利 (Geoff Keighley) 整理的它們。</p>
<p dir="ltr">《美國之狼 2》的新圖像正在製作中 <a href="https://twitter.com/telltalegames?ref_src=twsrc%5Etfw">@telltalegames</a> <a href="https://t.co/Dc8DHh7ngU">pic.twitter.com/Dc8DHh7ngU</a></p>
<p>  — 傑夫‧基斯利 (@geoffkeighley) <a href="https://twitter.com/geoffkeighley/status/1781096089136795906?ref_src=twsrc%5Etfw">2024 年 4 月 18 日</a></p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/articles/telltale-games-calls-recent-layoffs-regrettable-confirms-the-wolf-among-us-2-is-still-in-production/1100-6518220/">Telltale Games 解雇了開發人員</a> 早在 10 月份，一位前電影藝術家表示，《我們身邊的狼 2》的製作團隊已經「非常小」。不幸的是，有關遊戲進展的更多資訊無法透露，因為被解僱的人必須簽署一份保密協議。</p>
<p>當裁員發生時，Telltale 重申遊戲仍在開發中，不存在被取消的危險。然而，這是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-wolf-among-us-2-has-been-delayed-out-of-2023/1100-6511955/">延後到2023年</a> 目前沒有更新的發布視窗。它將在 PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X|S 上發布。</p>
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		<title>Telltale Games 稱最近的裁員“令人遺憾”，並確認《我們身邊的狼 2》仍在製作中</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Oct 2023 00:05:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[是敘事冒險遊戲的工作室，例如最近發布的《蒼穹浩瀚》和即將推出的《我們身邊的狼]]></category>
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					<description><![CDATA[Telltale Games 是敘事冒險遊戲的工作室，例如最近發布的《蒼穹浩瀚》和即將推出的《我們身邊的狼 2...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Telltale Games 是敘事冒險遊戲的工作室，例如最近發布的《蒼穹浩瀚》和即將推出的《我們身邊的狼 2》，據報道已經解雇了大量員工。 Telltale 前電影藝術家 Jonah Huang 今天早些時候在 X 上分享了這一消息，他寫道，工作室已於 9 月初悄悄解雇了“大部分”團隊成員。</p>
<p dir="ltr">這是一個令人痛心的話題，但我覺得有必要補充遊戲裁員的消息：Telltale 在 9 月初解雇了我們大多數人。 TWAU2的狀態，我不能透露（NDA）。現在，我專注於對我來說重要的事情——我自己的遊戲，以及下面的話：遊戲產業，我們必須UNIONIZE。 1/5</p>
<p>  — jjonahjonahson (@jjonahjonahson) <a href="https://twitter.com/jjonahjonahson/status/1709979363608039784?ref_src=twsrc%5Etfw">2023 年 10 月 5 日</a></p>
<p>據黃說，《我們身邊的狼2》的製作團隊已經「非常小」。黃表示，被解僱的人“簽署了一份協議，不會對 Telltale 的業務造成任何損害”，並且禁止他們討論即將推出的遊戲的當前狀態的保密協議目前正在生效。</p>
<p>當聯繫到 Telltale Games 發表評論時，Telltale Games 的一位代表告訴 GameSpot，該公司並沒有「掉以輕心」地對待這些裁員。該代表還表示，所有正在開發的項目仍在生產中。</p>
<p>「由於當前的市場狀況，我們很遺憾最近不得不解僱 Telltale 團隊的一些成員。我們採取這一行動並非輕率之舉，我們對講故事和尋找新方法的承諾保持不變。我們感謝所有人他們在這一過程中的奉獻精神，我們正在努力支持所有受影響的人。目前正在開發的所有項目仍在生產中，目前我們沒有進一步的更新。”</p>
<p>Telltale 尚未詳細說明有多少員工被解僱或他們的薪酬是多少。儘管該公司聲稱所有項目仍在開發中，但目前尚不清楚這些裁員可能會如何影響工作室的發佈時間表。</p>
<p>不幸的是，Telltale Games 對裁員並不陌生。 2018年，工作室因所有員工突然莫名其妙地被解僱而被關閉。工作室於 2019 年在新的管理層下重新成立，看起來表現良好。 2019 年，工作室宣布備受期待的《我們身邊的狼2》正在製作中，計劃於2023 年上映。最近，該工作室發布了《蒼穹浩瀚》第一季的最後一集，並採取行動收購英國- 製作工作室 Flavorworks。</p>
<p>Telltale Studio 是 2023 年進行裁員的幾家遊戲公司中最新一家。在過去的幾個月裡，全球數百名開發者 <a href="https://www.gamespot.com/articles/epic-games-cuts-almost-900-jobs-in-video-game-industrys-latest-mass-layoff/1100-6518049/">史詩</a>, <a href="https://www.gamespot.com/articles/layoffs-studio-closures-and-game-cancellations-are-coming-to-one-of-the-biggest-publishers/1100-6515164/">擁抱者</a>, <a href="https://www.gamespot.com/articles/layoffs-hit-hearthstone-team-without-warning-as-blizzard-cites-organizational-changes/1100-6518028/">暴風雪</a>, <a href="https://www.gamespot.com/articles/bioware-announces-big-job-cuts-and-reportedly-parts-ways-with-unionized-dragon-age-testers/1100-6517145/">生物軟體</a>, <a href="https://www.gamespot.com/articles/cd-projekt-red-is-laying-off-almost-10-of-its-workforce/1100-6516299/">CD 專案紅色</a>，以及其他幾家工作室已被解僱，這是遊戲產業迄今為止最動蕩的一年。</p>
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		<title>Telltale Games 收購了 Erica 開發商 Flavorworks</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Aug 2023 12:30:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Expanse 開發商 Telltale 已正式收購 Flavourworks，這是一家專門從事電影互動故事製...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Expanse 開發商 Telltale 已正式收購 Flavourworks，這是一家專門從事電影互動故事製作技術的移動優先公司。 Telltale 首席執行官 Jamie Ottilie 表示，此次收購是其與工作室和技術合作戰略的一部分（無論是通過合作還是收購），這符合其開發電影和情景視頻遊戲的願景。</p>
<p>奧蒂莉在一份新聞聲明中表示：“如今的粉絲希望與他們喜愛的 IP 進行更深入的互動，而互動敘事是實現這一目標的一種真正身臨其境的方式。” “與此同時，人們希望無論身在何處，無論使用什麼設備或平台，都可以訪問他們的遊戲。Flavourworks 的技術和交互式視頻專業知識將使我們能夠高效地創建基於故事的遊戲，並通過流媒體和新平台吸引更多人。我們很高興這對我們的遊戲組合意味著什麼。”</p>
<p>Flavorworks 因於 2019 年在 PS4 上發布全動態視頻冒險遊戲《艾麗卡》而聞名，也是 TouchVideo 的發明者，該技術允許在錄製的視頻上實現更無縫的交互。 “Flavourworks 的團隊、技術和創意專業知識與 Telltale 完美契合，”Hiro Capital 的伊恩·利文斯通爵士 (CBE) 說道，Hiro Capital 是兩家工作室的支持者。 “繼 Telltale 成功推出《The Expanse》並獲得好評和出色的玩家反饋後，我期待看到與 Flavorworks 的合作將帶來哪些遊戲創新，打造一流的敘事遊戲。”</p>
<p>Telltale Games——2018年重生 <a href="https://www.gamespot.com/articles/what-happened-to-telltale-games-heres-a-timeline-o/1100-6462046/">最初的工作室關門後</a>——發布了第一集 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/the-expanse-a-telltale-series-review-choices-that-matter/1900-6418098/">《蒼穹浩瀚：洩密系列》</a> 在七月。該遊戲可在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 PC 上使用，遊戲背景設定在原電視劇的事件之前。 Telltale 的新版本也正在致力於 <a href="https://www.gamespot.com/games/the-wolf-among-us-2-a-telltale-series/">我們身邊的狼2</a>，準備於 2024 年推出。</p>
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		<title>The Expanse：Telltale 系列是給系列粉絲的一封情書</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jun 2023 13:00:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[作為太空萬物的狂熱愛好者，我很高興終於能接觸到太空的第一章]]></category>
		<category><![CDATA[無垠的太空：一個洩密的系列]]></category>
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					<description><![CDATA[作為太空萬物的狂熱愛好者，我很高興終於能接觸到太空的第一章 無垠的太空：一個洩密的系列. Telltale 因...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">作為太空萬物的狂熱愛好者，我很高興終於能接觸到太空的第一章 <a href="https://www.gamespot.com/games/the-expanse-a-telltale-series/">無垠的太空：一個洩密的系列</a>. Telltale 因提供真實的體驗而出名 <a href="https://www.gamespot.com/games/the-walking-dead-a-telltale-games-series/">行屍走肉</a> 在特許經營權達到頂峰的時候。開發 The Expanse 的團隊不同於舊的 Telltale——該工作室與 Deck Nine 合作，Deck Nine 是 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/life-is-strange-true-colors-review-more-than-a-feeling/1900-6417728/">奇異人生：本色</a>, 給無垠的太空系列一個很好的機會來達到它需要的敘事高潮。然而，遊戲玩法最初讓我有點擔心。即將到來的科幻冒險為玩家提供了比工作室以前的產品更多的身體自由，讓他們能夠在零重力環境中漫遊、奔跑和漂浮，並在閒暇時探索——從技術角度來看，這可能是一項艱鉅的任務。儘管 The Expanse 廣闊的宇宙為精彩的故事講述提供了大量素材，但如果處理不當，遊戲很容易變得混亂。</p>
<p dir="ltr">以粉絲最喜愛的 Camina Drummer 作為主角，The Expanse: A Telltale 系列從敘事的角度來看已經處於一個很好的位置。多年來，兩家工作室都創造了身臨其境、令人驚嘆的遊戲，但就遊戲玩法和故事而言，The Expanse 是 Telltale 的新領域。在這款遊戲中，一位深受喜愛的角色從視覺震撼的科幻系列中看到了根深蒂固的傳說，她得到了一部前傳來填補她稀疏的背景故事——這個概念當然很有希望。在深入了解遊戲的第一集並與它的一些創作者交談後，Telltale 似乎完全致力於以一種讓原著和電視劇的粉絲都滿意的方式來講述 Drummer 的背景故事。</p>
<p dir="ltr">“在團隊的每個級別，每個人都首先關心故事，”Deck Nine 藝術總監 Emerson Oaks 告訴我。 “我們非常專注於講述故事，尊重角色，並在這些界限內盡可能地讓遊戲變得更好。這就是 [敘事團隊] 看待遊戲的鏡頭。”</p>
<p dir="ltr">第一集涵蓋了初始發布預告片中的所有事件，並且沒有任何打擊。這一年是 2327 年，鼓手——由 Cara Gee 配音，她是在 <a href="https://www.gamespot.com/articles/amazons-the-expanse-confirmed-for-sixth-and-final-season/1100-6484831/">廣闊的電視節目</a>&#8212; 是 Artemis 號救助船上的執行官，該船由性格和動機各不相同的船員操作。與電視節目類似，遊戲中不同背景的角色之間的緊張關係立即浮出水面，每個角色作為 Earther、Martian 或 Belter 的身份表明了他們與其他船員的關係。 Artemis 號的船員由 Garrison Cox 船長領導，他是一名粗暴的前聯合國軍官。遊戲總監 Stephan Frost 告訴我的軍人受到“我遇到的一些遊戲高管”的啟發。船上還有 Khan，船上愛挖苦人的老飛行員（如果她聽到你這樣稱呼她，她幾乎肯定會在你的真空服上留下一個雪茄洞），一對雙胞胎 Arlen 和 Rayen Morozov，船醫 Virgil Marks 和機械師 Maya Castillo。</p>
<p dir="ltr">和鼓手一樣，莫羅佐夫雙胞胎的貝爾特身份在遊戲的一個手抄本條目中有明確說明，但其他船員的背景沒有明確說明，如果玩家不想與這些角色互動，則必須密切注意出差錯。 Cox、Khan 和 Virgil 都是“Inners”——Belter 對起源於地球和 Luna 的個體的稱呼（儘管火星人有時也屬於這一類）。船上唯一的火星人是瑪雅，鼓手似乎與她感情上最親近。</p>
<p>U.N.N. 被毀的遺跡Urshanabi 構成了第 1 集中完全可探索的環境的大部分。</p>
<p dir="ltr">最初的場景很熟悉：一個 U.N.N.幾天前，Urshanabi 號船變黑了，沒有激活求救信標。阿耳emi彌斯號的船員偶然發現了這艘船的殘骸，並打算從中尋找貨物，這些貨物在軍艦上很可能很豐富。食物、必需品和士氣都短缺，但 Urshanabi 的殘骸是 Artemis 星際困境的解決方案：這次打撈將是船員們最後的工作，根據考克斯的說法，一旦工作完成，“我們”我們都他媽的會發財的。”</p>
<p dir="ltr">最終，財富和放鬆被證明是一個難以實現的目標。 Urshanabi 的工作在很短的時間內橫盤整理，生存很快就成為首要任務。雖然第一集的整體播放時間有點短——我只花了大約 1 小時 20 分鐘就完成了——但遊戲的第一集仍然成功地將兩名船員的命運直接交到了鼓手手中。 Telltale 的“Do I or don&#8217;t I?”的粉絲決策挑戰肯定不會讓人失望——遊戲的氣氛讓我幾乎立即對自己進行了事後猜測，而貝爾特人、地球人和火星人之間的衝突增加了額外的挑戰。一個可能讓 Khan 開懷大笑的動作或評論很容易看出 Rayan 在整個航程中的感情受到傷害，Drummer 必須採取相應的行動。</p>
<p dir="ltr">說到移動，在 The Expanse 的世界中進行物理導航是遊戲看起來既可以發光又可以受苦的地方。第一集作為教程關卡，顯然，將特許經營中無處不在的磁靴排除在外是一種犯罪。好消息是磁靴就在那裡，使用它們既直觀又有趣。當教程提示我使用磁鐵時，我驚喜地發現四處走動的感覺是多麼流暢和自然。當 Drummer 以 90 度角隨意地沿著牆壁漫步時，鏡頭的流暢旋轉方式讓我非常滿意，我發現自己一有機會就找藉口這樣做，而且遊戲沒有讓人失望。自然地，從一分為二的宇宙飛船的一側走上去直接進入開放空間的真空可能會有點迷失方向，但是通過磁靴導航設法以一種有趣的方式讓人迷失方向，這真的讓我們回到了家。遊戲設置的可信度。</p>
<p dir="ltr">一旦我鬆開磁鐵以在零重力下漂浮，導航就成了一個問題。 Urshanabi 顯然是海盜的目標並被炸成碎片，這意味著該船內部的很大一部分幾乎沒有地方可以穿著磁靴實際行走（或行走很遠）。雖然這對於被撕成兩半的船來說非常有意義，但不得不在零重力下長途旅行很快就會讓人沮喪。零重力下的默認移動速度非常慢，但真正的問題是加速度。當玩家按下通常用於衝刺的按鈕時，Drummer 真空服上的推進器就會啟動，但這樣做並不能使 Drummer 的移動速度比默認的浮動速度快得多，這使得回溯變得更加困難和耗時。 .</p>
<p dir="ltr">在 The Expanse 電視連續劇和現實生活中，人類在封閉空間中的零重力環境中航行時，會經常通過使用手臂或腿將自己推離表面並獲得一些動力來推動自己前進。不幸的是，這不是 Drummer 在遊戲中可以做的事情，因為將標線瞄準最近的平面會提示她使用磁靴。如前所述，接合的磁靴和零重力之間的過渡是令人難以置信的無縫和令人滿意的，但無法快速推動鼓手前進，在遊戲的某些部分導航比流暢更令人沮喪。</p>
<p dir="ltr">沿著牆壁和地板的明顯可見的電纜很好地讓我更好地了解了我要去的地方，但零重力導航也很複雜，因為航路點很難破譯，有時我發現自己離自己只有幾英寸遠從一個航路點才意識到它在我旁邊漂浮的表面的另一側，要求我折回穿過船的路徑才能到達牆壁或地板的另一側——這並不是特別重要痛苦的是零重力運動有點快。</p>
<p>探索零重力環境是有益的，即使有點慢。</p>
<p dir="ltr">探索被摧毀的航天器的外殼顯然比繞過內部扭曲的殘骸要容易得多，但當我站著或漂浮得太靠近牆壁時，相機確實偶爾會穿過船體。儘管如此，從磁靴到零重力（反之亦然）的過渡還是很有趣的。</p>
<p dir="ltr">我經常發現自己將游戲中令人迷惑的零重力部分與廣闊的水下環境進行了比較 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/abzu-review/1900-6416489/">ABZU</a>，一款2017年發布的第三人稱潛水模擬器。在ABZU中，玩家可以向任意方向游動，而且很多區域非常廣闊，如果沒有地標，很難分辨上下左右。這與在 The Expanse 的無重力區域航行幾乎是一樣的體驗，但有一個顯著差異：在 ABZU 中，玩家有三種游泳速度，讓回溯變得簡單而無挫折感，同時仍然以一種讓玩家感到興奮的方式炫耀遊戲廣闊的海景感覺適當微小。為 Drummer 的真空服提供速度提升將很快解決我在導航方面遇到的幾乎所有問題，但根據遊戲總監 Stephan Frost 的說法，目前沒有計劃在後面的章節中對 Drummer 的裝備進行升級。</p>
<p dir="ltr">那麼，遊戲的正確之處是什麼？根據我對第一集的預覽：其他一切。 Cara Gee 的聲樂表現非常強大，她的對話讓鼓手感覺真實可信，同時也清楚地表明，Telltale 的鼓手比我們在電視節目第 2 季中遇到的鼓手更年輕、經驗不足且更脆弱. Telltale 和 Deck Nine 為遊戲創作的原創角色感覺就像 Drummer 一樣真實——例如，Khan 既適合書籍或電視劇，也適合她適合遊戲，到第一集結束時，我掙扎著做出一個會導致任何鼓手的船員死亡的選擇。可汗的“壞蛋奶奶”態度很快贏得了我的心，但說到阿耳emi彌斯的劇組，火星機械師瑪雅卡斯蒂略才是真正讓我印象深刻的角色。作為船員中唯一出生於火星的成員，瑪雅是獨一無二的，人們很快就會想知道一名前火星軍人在木星軌道上的一艘清道夫船上做什麼。</p>
<p>船上的機械師瑪雅似乎從一開始就與鼓手有著密切的關係。</p>
<p dir="ltr">但真正吸引我的是 Maya 與 Drummer 的關係。 劇透警告：到電視節目第 5 季時，Drummer 被揭露為雙性戀，並成為多妻制 Belter 艦隊的領導者。 Drummer 的性取向似乎也在 Telltale 遊戲中發揮了作用——她與 Maya 的第一個場景暗示了兩者之間更深層次的聯繫，而這種聯繫的結果似乎最終將由玩家決定。瑪雅的介紹場景也向劇集所依據的系列叢書致敬，突出了無界區三個主要派系之間的生理差異。作為火星人，瑪雅曾在軍隊服役（根據法律，所有火星人都必須服役），而且她和鼓手似乎經常在阿爾忒彌斯號上進行善意的對打。但是由於瑪雅在有重力的環境中長大和訓練——儘管重力比地球小——她的骨骼自然比像鼓手這樣的腰帶手強壯，她開玩笑地稱他們為“脆骨”。</p>
<p dir="ltr">他們一生的大部分時間都生活在小行星帶及周邊地區的低重力或無重力環境中，眾所周知，Belters 在重力環境中掙扎，該系列叢書將他們描述為四肢修長、身材瘦長，需要特殊藥物才能它們能夠在具有顯著引力的環境中長期生存。方式類似 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/alien-isolation-review/1900-6415897/">外星人：隔離</a> 到處都是對其源材料的視覺參考，The Expanse: A Telltale Series 塞滿了邊緣，幾乎沒有對書籍和電視劇的傳說點頭，這清楚地表明開發人員做了他們的功課。</p>
<p dir="ltr">我還有機會與 Deck Nine 藝術總監 Emerson Oaks 和首席環境藝術家 Tommy Spampinato 交談，以更好地了解遊戲的骨架，從敘事設計到照亮深空的黑暗環境。我們的談話轉錄如下。</p>
<p>遊戲以一個謎團開場：是誰襲擊了 Ushanabi 並斬首了她船員的每一位成員？</p>
<p dir="ltr">GameSpot：第一件事：除了玩家塑造故事本身的能力之外，我們在電視上看到的 The Expanse 與今年夏天玩家將投入其中的最大區別是什麼？</p>
<p dir="ltr">Emerson Oaks：我認為最大的不同是該節目的影響範圍非常廣泛。我的意思是，就喜歡而言，角色的範圍——他們在太空中的位置，他們在太陽系中的位置，他們所涉及的事物的種類……很快，像 [James] Holden 這樣的角色在全系統範圍內參與政治，做影響整個星球、整個政府的事情。但是 The Expanse: A Telltale Series 中的互動範圍本質上更加個人化，更多的是關於 Artemis 上的單個船員以及他們之間的互動。他們來自所有這些不同的文化，因此他們之間存在摩擦。鼓手並沒有真正在整個系統範圍內演奏，她更關注個人，她的隊友。</p>
<p dir="ltr">是什麼讓 The Expanse 不同於其他以太空為背景的遊戲，例如 Dead Space、Alien：Isolation、Mass Effect 或 Deliver Us The Moon/Deliver Us Mars，您可能會在這些遊戲中進行太空行走？</p>
<p dir="ltr">Oaks：其他一些遊戲，如果它們是基於自己的 IP 構建的，它們可能是圍繞該類型的一些遊戲玩法需求或期望構建的。我們的遊戲直接從故事的角度出發，試圖以我們自己的風格和我們自己的方式忠實而真實地講述 The Expanse 宇宙的故事。我們提出了遊戲機制和敘事機制，它們的存在主要是為了幫助服務於我們試圖講述的故事。</p>
<p dir="ltr">這就說得通了。但我不得不問，為什麼是鼓手？</p>
<p dir="ltr">Oaks：[笑]我的意思是，為什麼不呢？她是整個系列中最好的角色。</p>
<p dir="ltr">Tommy Spampinato：她非常了不起。只是看節目，她一開始就是這個好鬥的角色，突然間，通過她的互動，你就會被那個角色吸引。我的意思是，我和我的妻子會看著它，每當她出現時我們都會大喊她的名字，比如，“鼓手！是的！”我只是愛上了那個角色，然後當我們聽說我們有這個機會去做 The Expanse 時。在我們決定 [作為遊戲的基礎] 的角色中——我的意思是，並不是說我影響了任何人的意見——但我立即說，“鼓手。”對她知之甚少，她是為這部劇而生的，因為她是書中一堆不同角色的結晶。</p>
<p dir="ltr">奧克斯：是的，是的。比如，為什麼 Drummer 很棒？她性格堅強，意志堅強，她不打字，她知道自己想做什麼。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：也很神秘。</p>
<p dir="ltr">那麼你有沒有考慮過其他人，對主角有任何其他想法，還是從第一天起就一直只是鼓手？</p>
<p dir="ltr">Oaks：當然，是的，所以我們考慮了其他事情……我覺得我們可能不應該在這裡談論這些事情，尤其是因為你知道，這些角色總是有可能在未來出現。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我的意思是有很多偉大的人物，我的意思是，你可以想像我們想到的人。但實際上，對於鼓手，我們可以用這個角色做很多事情，所以這就是我們的選擇。</p>
<p>有趣的！在那種情況下，我們在節目中看到的鼓手與我們將在遊戲中扮演的這個更年輕的前傳鼓手之間最大的區別是什麼？</p>
<p>奧克斯：她有成長的空間。當你在節目中遇到她時，她有一個弧線需要擊中才能降落在她所在的位置，而且她在節目中是一個相當堅不可摧的角色。她的臉皮真的很硬，很難熬過來，但沒有人一開始就是這樣的，對吧？所以她有一些她需要經歷的經歷才能到達她在[電視節目]第 2 季中的位置。</p>
<p>Spapinato：完美地放置。</p>
<p>據開發商稱，Drummer 堅強的個性和神秘的過去是讓她成為遊戲主角的主要因素。</p>
<p dir="ltr">是什麼導致決定讓 Belter 成為主角並圍繞該身份製作敘事</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我認為他們是這群人中最迷人的。我認為火星人也很迷人。但是對於 Belters，想想他們是如何存在的，以及他們必須做什麼才能在封閉的環境中生活和繁榮——這很吸引人。所有的紋身和堅韌不拔……我的意思是，我不想成為一名 Belter，但我當然喜歡節目中展示的 Belter 文化。</p>
<p dir="ltr">Oaks：另外，人族和火星文化是一種單一文化。他們具有非常強烈、獨特的文化特徵。我們想講述一個關於許多不同角色聚集在一起並產生摩擦的故事，所以如果我們想這樣做，我們需要在接受其他文化或不得不與他們合作的文化中進行。</p>
<p dir="ltr">那麼，那些可能只玩過《行屍走肉》等一些較老的 Telltale 遊戲的人期望從 The Expanse: A Telltale Series 中看到的最大差異是什麼？</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我想說一個重要的是你在我們的遊戲中有自由移動，你可以移動很多。</p>
<p dir="ltr">Oaks：你可以在零重力下移動。這些環境非常廣闊[笑]，有很多探索要做，非常開放。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我們確保您所做的選擇會影響結果。因此，她在整場比賽中的行為都會產生影響。</p>
<p dir="ltr">Oaks：是的，敘事團隊和我們的遊戲總監 [Stephan] Frost 付出了很多努力來確保遊戲中的敘事選擇有很多分支，這些分支具有有意義的後果，以及你很早就做的事情在遊戲中有真正有意義的結果。</p>
<p dir="ltr">你們在製作這款遊戲時是否遇到過任何重大的設計或編程障礙？</p>
<p dir="ltr">Oaks：顯然，Deck Nine 在敘事遊戲方面有一些經驗。就我們為敘事類型添加的創新而言——我們添加了新功能，例如更廣泛的自由漫遊級別、零重力運動。這些東西自動引入了巨大的範圍變化和工程挑戰。我們的工程團隊、我們的設計團隊和美術團隊在適應這種情況和推出遊戲方面做得很好，這是一個巨大的挑戰。</p>
<p dir="ltr">您是否從之前的遊戲（例如《奇異人生》系列）中吸取了任何經驗教訓，從而了解了您如何設計 The Expanse？</p>
<p dir="ltr">Spampinato：因為我們有這些自由漫遊的環境，所以沒有什麼是神聖的，沒有什麼是安全的。我可以在背景中插入一個非常低分辨率的資產，然後想，“哦，沒有人會看到它。”但後來就像，“實際上，那個人會看到的。”我們意識到電影膠片偏愛某些攝像機角度，因此我們從中吸取了教訓。這是我很久以前學到的一課，我們能夠將其帶到這款遊戲中。</p>
<p dir="ltr">Oaks：就像電視連續劇一樣，你需要考慮如何模塊化工作，以及如何反複使用這些東西，因為你需要提高工作效率。您擅長將事物混合在一起以創建這些新環境，然後以非常不同的方式照亮它們以創建視覺上更加獨特的事物。</p>
<p dir="ltr">在我們定居在外太空的這些超未來派遊戲中，很容易忘記的一件事是太空想要殺死你。你們是如何著手營造一種氛圍，提醒玩家太空是他們的敵人，就像任何人類敵人一樣？ </p>
<p dir="ltr">Oaks：我認為音頻是其中的重要組成部分。由於角色在太空中必須佩戴的氧氣裝置，因此會產生很多影響。還有一種略有不同的顏色分級處理，我們實際上是從節目中提取的，這是表明您身處太空的好方法。當你在太空中時，會有一種感覺很明顯，電影團隊在取景方面做得很好，並幫助營造出獨自站在船體上的空虛感。如果你的磁靴關閉，你隨時都可以飛走。所有這些小事結合在一起有助於增強這種感覺。此外，遊戲中的一些東西非常清楚地展示了太空的危險程度。那些“實物課程”非常強大。</p>
<p dir="ltr">在為遊戲創建的所有新角色 Telltale 和 Deck Nine 中，你最喜歡誰？</p>
<p dir="ltr">奧克斯：我真的很喜歡可汗，只是從視覺的角度來看。她與眾不同，她的態度很好。 [笑]我的意思是，她的態度很糟糕，但這很好。她的這種[態度]背後是有原因的，我認為球員們會喜歡這些原因。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我一直很喜歡 Virgil。我只想擁抱他，我不知道，他身上有些東西。我真的很喜歡這個人，還有他的個性。</p>
<p dir="ltr">奧克斯：他充滿了鮮味。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：哈，是的，是的。他充滿了鮮味。</p>
<p dir="ltr">有移動或 Switch 的計劃嗎？</p>
<p dir="ltr">Oaks：目前沒有，沒有。</p>
<p dir="ltr">到目前為止發布的預告片都描繪了第一集中一個非常緊張的時刻，鼓手被迫在保存一個裝滿供應品的金庫之間做出選擇，這些補給品可以為劇組人員提供數週的食物，或者保存 Rayan 的腿，它被卡在金庫的門上.假設您只有一次通關。你是救腿，還是救保險庫？我們都渴望知道。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我想我會選擇……[呻吟]我會選擇保住腿。因為，你知道，我是個好人。但我的第一選擇可能是剪掉腿，這樣我就可以看到效果並確保它們有效！ [笑]</p>
<p dir="ltr">奧克斯：我選擇掃腿。</p>
<p>在我離開鼠標和鍵盤很久之後，腿部問題一直困擾著我。</p>
<p dir="ltr">到時候，我最終還是選擇救了Rayan的腿。但這個決定伴隨著我一路回家。如果Rayan死了怎麼辦？如果他吃的食物比其他船員多而有人餓死怎麼辦？如果他原來是連環殺手，而我在接下來的三集中都希望我把他扔給太空野狼怎麼辦？</p>
<p dir="ltr">對於這個困境，我從來沒有想出“正確”的答案，直到經過幾個小時的思考，我才得出一個不可否認的答案：Telltale 和 Deck Nine 走在正確的軌道上，並且完全致力於為 The Expanse 的粉絲提供一款忠於特許經營精神的遊戲。</p>
<p dir="ltr">我在 The Expanse: A Telltale Series 上度過的時間表明這款遊戲是一場緊張、激動人心的星際冒險，它會立即將玩家帶入混亂、叛亂的境地，在這種情況下，每個決定都很重要，我非常享受與它在一起的時光，儘管我希望第一次情節有點長。令人驚訝的是，我最深刻的記憶不是過場動畫或對話選擇，而是漂浮在太空某處的單個物品：有一次，出現了一個支線任務，指示我尋找飛船所需的替換零件工程師。當我回到 Artemis 號上的其他 Drummer 船員身邊卻沒有找到它時，我滿腦子想的是，“我沒有抓住它就殺死了這些人中的哪一個？” Deck Nine 的敘事風格和 Telltale 的艱難決策的粉絲們可能會發現自己就像在家裡一樣，所有被砍下的頭顱都漂浮在 The Urshanabi 的廢墟中。</p>
<p dir="ltr">至於 Rayan 腿的命運，玩家將不得不等待了解他們的選擇如何發揮作用，但他們不必等待太久。第一集 <a href="https://www.gamespot.com/articles/telltales-the-expanse-game-launches-this-july-with-first-episode/1100-6514275/">The Expanse: A Telltale 系列將於 2023 年 7 月 27 日發布</a>，之後每兩週發布一集新劇集。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>The Expanse：Telltale 系列是給系列粉絲的一封情書</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 May 2023 23:19:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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<p dir="ltr">以粉絲最喜愛的 Camina Drummer 作為主角，The Expanse: A Telltale 系列從敘事的角度來看已經處於一個很好的位置。多年來，兩家工作室都創造了身臨其境、令人驚嘆的遊戲，但就遊戲玩法和故事而言，The Expanse 是 Telltale 的新領域。在這款遊戲中，一位深受喜愛的角色從視覺震撼的科幻系列中看到了根深蒂固的傳說，她得到了一部前傳來填補她稀疏的背景故事——這個概念當然很有希望。在深入了解遊戲的第一集並與它的一些創作者交談後，Telltale 似乎完全致力於以一種讓原著和電視劇的粉絲都滿意的方式來講述 Drummer 的背景故事。</p>
<p dir="ltr">“在團隊的每個級別，每個人都首先關心故事，”Deck Nine 藝術總監 Emerson Oaks 告訴我。 “我們非常專注於講述故事，尊重角色，並在這些界限內盡可能地讓遊戲變得更好。這就是 [敘事團隊] 看待遊戲的鏡頭。”</p>
<p dir="ltr">第一集涵蓋了初始發布預告片中的所有事件，並且沒有任何打擊。這一年是 2327 年，鼓手——由 Cara Gee 配音，她是在 <a href="https://www.gamespot.com/articles/amazons-the-expanse-confirmed-for-sixth-and-final-season/1100-6484831/">廣闊的電視節目</a>&#8212; 是 Artemis 號救助船上的執行官，該船由性格和動機各不相同的船員操作。與電視節目類似，遊戲中不同背景的角色之間的緊張關係立即浮出水面，每個角色作為 Earther、Martian 或 Belter 的身份表明了他們與其他船員的關係。 Artemis 號的船員由 Garrison Cox 船長領導，他是一名粗暴的前聯合國軍官。遊戲總監 Stephan Frost 告訴我的軍人受到“我遇到的一些遊戲高管”的啟發。船上還有 Khan，船上愛挖苦人的老飛行員（如果她聽到你這樣稱呼她，她幾乎肯定會在你的真空服上留下一個雪茄洞），一對雙胞胎 Arlen 和 Rayen Morozov，船醫 Virgil Marks 和機械師 Maya Castillo。</p>
<p dir="ltr">和鼓手一樣，莫羅佐夫雙胞胎的貝爾特身份在遊戲的一個手抄本條目中有明確說明，但其他船員的背景沒有明確說明，如果玩家不想與這些角色互動，則必須密切注意出差錯。 Cox、Khan 和 Virgil 都是“Inners”——Belter 對起源於地球和 Luna 的個體的稱呼（儘管火星人有時也屬於這一類）。船上唯一的火星人是瑪雅，鼓手似乎與她感情上最親近。</p>
<p>U.N.N. 被毀的遺跡Urshanabi 構成了第 1 集中完全可探索的環境的大部分。</p>
<p dir="ltr">最初的場景很熟悉：一個 U.N.N.幾天前，Urshanabi 號船變黑了，沒有激活求救信標。阿耳emi彌斯號的船員偶然發現了這艘船的殘骸，並打算從中尋找貨物，這些貨物在軍艦上很可能很豐富。食物、必需品和士氣都短缺，但 Urshanabi 的殘骸是 Artemis 星際困境的解決方案：這次打撈將是船員們的最後工作，根據考克斯的說法，一旦工作完成，“我們”我們都他媽的會發財的。”</p>
<p dir="ltr">最終，財富和放鬆被證明是一個難以實現的目標。 Urshanabi 的工作在很短的時間內橫盤整理，生存很快就成為首要任務。雖然第一集的整體播放時間有點短——我只花了大約 1 小時 20 分鐘就完成了——但遊戲的第一集仍然成功地將兩名船員的命運直接交到了鼓手手中。 Telltale 的“Do I or don&#8217;t I?”的粉絲決策挑戰肯定不會讓人失望——遊戲的氣氛讓我幾乎立即對自己進行了事後猜測，而貝爾特人、地球人和火星人之間的衝突增加了額外的挑戰。一個可能讓 Khan 開懷大笑的動作或評論很容易看出 Rayan 在整個航程中的感情受到傷害，Drummer 必須採取相應的行動。</p>
<p dir="ltr">說到移動，在 The Expanse 的世界中進行物理導航是遊戲看起來既可以發光又可以受苦的地方。第一集作為教程關卡，顯然，將特許經營中無處不在的磁靴排除在外是一種犯罪。好消息是磁靴就在那裡，使用它們既直觀又有趣。當教程提示我使用磁鐵時，我驚喜地發現四處走動的感覺是多麼流暢和自然。當 Drummer 以 90 度角隨意地沿著牆壁漫步時，鏡頭的流暢旋轉方式讓我非常滿意，我發現自己一有機會就找藉口這樣做，而且遊戲沒有讓人失望。自然地，從一分為二的宇宙飛船的一側走上去直接進入開放空間的真空可能會有點迷失方向，但是通過磁靴導航設法以一種有趣的方式讓人迷失方向，這真的讓我們回到了家。遊戲設置的可信度。</p>
<p dir="ltr">一旦我鬆開磁鐵以在零重力下漂浮，導航就成了一個問題。 Urshanabi 顯然是海盜的目標並被炸成碎片，這意味著該船內部的很大一部分幾乎沒有地方可以穿著磁靴實際行走（或行走很遠）。雖然這對於被撕成兩半的船來說非常有意義，但不得不在零重力下長途旅行很快就會讓人沮喪。零重力下的默認移動速度非常慢，但真正的問題是加速度。當玩家按下通常用於衝刺的按鈕時，Drummer 真空服上的推進器就會啟動，但這樣做並不能使 Drummer 的移動速度比默認的浮動速度快得多，這使得回溯變得更加困難和耗時。 .</p>
<p dir="ltr">在 The Expanse 電視連續劇和現實生活中，人類在封閉空間中的零重力環境中航行時，會經常通過使用手臂或腿將自己推離表面並獲得一些動力來推動自己前進。不幸的是，這不是 Drummer 在遊戲中可以做的事情，因為將標線瞄準最近的平面會提示她使用磁靴。如前所述，接合的磁靴和零重力之間的過渡是令人難以置信的無縫和令人滿意的，但無法快速推動鼓手前進，在遊戲的某些部分導航比流暢更令人沮喪。</p>
<p dir="ltr">沿著牆壁和地板的明顯可見的電纜很好地讓我更好地了解了我要去的地方，但零重力導航也很複雜，因為航路點很難破譯，有時我發現自己離自己只有幾英寸遠從一個航路點才意識到它在我旁邊漂浮的表面的另一側，要求我折回穿過船的路徑才能到達牆壁或地板的另一側——這並不是特別重要痛苦的是零重力運動有點快。</p>
<p>探索零重力環境是有益的，即使有點慢。</p>
<p dir="ltr">探索被摧毀的航天器的外殼顯然比繞過內部扭曲的殘骸要容易得多，但當我站著或漂浮得太靠近牆壁時，相機確實偶爾會穿過船體。儘管如此，從磁靴到零重力（反之亦然）的過渡還是很有趣的。</p>
<p dir="ltr">我經常發現自己將游戲中令人迷惑的零重力部分與廣闊的水下環境進行了比較 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/abzu-review/1900-6416489/">ABZU</a>，一款2017年發布的第三人稱潛水模擬器。在ABZU中，玩家可以向任意方向游動，而且很多區域非常廣闊，如果沒有地標，很難分辨上下左右。這與在 The Expanse 的無重力區域航行幾乎是一樣的體驗，但有一個顯著差異：在 ABZU 中，玩家有三種游泳速度，使回溯變得簡單而無挫折感，同時仍然以一種讓玩家感到興奮的方式炫耀遊戲廣闊的海景感覺適當微小。為 Drummer 的真空服提供速度提升將很快解決我在導航方面遇到的幾乎所有問題，但根據遊戲總監 Stephan Frost 的說法，目前沒有計劃在後面的章節中對 Drummer 的裝備進行升級。</p>
<p dir="ltr">那麼，遊戲的正確之處是什麼？根據我對第一集的預覽：其他一切。 Cara Gee 的聲樂表演非常有力，她的對話讓鼓手覺得真實可信，同時也清楚地表明 Telltale 的鼓手比我們在電視節目第 2 季中遇到的鼓手更年輕、經驗不足且更脆弱. Telltale 和 Deck Nine 為遊戲創作的原創角色感覺就像 Drummer 一樣真實——例如，Khan 既適合書籍或電視劇，也適合她適合遊戲，到第一集結束時，我掙扎著做出一個會導致任何鼓手的船員死亡的選擇。可汗的“壞蛋奶奶”態度很快贏得了我的心，但說到阿耳emi彌斯的劇組，火星機械師瑪雅卡斯蒂略才是真正讓我印象深刻的角色。作為船員中唯一出生於火星的成員，瑪雅是獨一無二的，人們很快就會想知道一名前火星軍人在木星軌道上的一艘清道夫船上做什麼。</p>
<p>船上的機械師瑪雅似乎從一開始就與鼓手有著密切的關係。</p>
<p dir="ltr">但真正吸引我的是 Maya 與 Drummer 的關係。 劇透警告：到電視節目第 5 季時，Drummer 被揭露為雙性戀，並成為多妻制 Belter 艦隊的領導者。 Drummer 的性取向似乎也在 Telltale 遊戲中發揮了作用——她與 Maya 的第一個場景暗示了兩者之間更深層次的聯繫，而這種聯繫的結果似乎最終將由玩家決定。瑪雅的介紹場景也向劇集所依據的系列叢書致敬，突出了無界區三個主要派系之間的生理差異。作為火星人，瑪雅曾在軍隊服役（根據法律，所有火星人都必須服役），而且她和鼓手似乎經常在阿爾忒彌斯號上進行善意的對打。但是由於瑪雅在有重力的環境中長大和訓練——儘管重力比地球小——她的骨骼自然比像鼓手這樣的腰帶手強壯，她開玩笑地稱他們為“脆骨”。</p>
<p dir="ltr">他們一生的大部分時間都生活在小行星帶和周邊地區的低重力或無重力環境中，眾所周知，Belters 在重力環境中掙扎，該系列叢書將他們描述為四肢修長，需要特殊藥物才能它們能夠在具有顯著引力的環境中長期生存。方式類似 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/alien-isolation-review/1900-6415897/">外星人：隔離</a> 到處都是對其源材料的視覺參考，The Expanse: A Telltale Series 塞滿了邊緣，幾乎沒有對書籍和電視劇的傳說點頭，這清楚地表明開發人員做了他們的功課。</p>
<p dir="ltr">我還有機會與 Deck Nine 藝術總監 Emerson Oaks 和首席環境藝術家 Tommy Spampinato 交談，以更好地了解遊戲的骨架，從敘事設計到照亮深空的黑暗環境。我們的談話轉錄如下。</p>
<p>遊戲以一個謎團開場：是誰襲擊了 Ushanabi 並斬首了她船員的每一位成員？</p>
<p dir="ltr">GameSpot：第一件事：除了玩家塑造故事本身的能力之外，我們在電視上看到的 The Expanse 與今年夏天玩家將投入其中的最大區別是什麼？</p>
<p dir="ltr">Emerson Oaks：我認為最大的不同是該節目的影響範圍非常廣泛。我的意思是，就喜歡而言，角色的範圍——他們在太空中的位置，他們在太陽系中的位置，他們所涉及的事物的種類……很快，像 [James] Holden 這樣的角色在全系統範圍內參與政治，做影響整個星球、整個政府的事情。但是 The Expanse: A Telltale Series 中的互動範圍本質上更加個人化，更多的是關於 Artemis 上的單個船員以及他們之間的互動。他們來自所有這些不同的文化，因此他們之間存在摩擦。鼓手並沒有真正在整個系統範圍內演奏，她更關注個人，她的隊友。</p>
<p dir="ltr">是什麼讓 The Expanse 不同於其他以太空為背景的遊戲，例如 Dead Space、Alien：Isolation、Mass Effect 或 Deliver Us The Moon/Deliver Us Mars，您可能會在這些遊戲中進行太空行走？</p>
<p dir="ltr">Oaks：其他一些遊戲，如果它們是基於自己的 IP 構建的，那麼它們可能是圍繞該類型的一些遊戲玩法需求或期望構建的。我們的遊戲直接從故事的角度出發，試圖以我們自己的風格和我們自己的方式忠實而真實地講述 The Expanse 宇宙的故事。我們提出了遊戲機制和敘事機制，它們的存在主要是為了幫助服務於我們試圖講述的故事。</p>
<p dir="ltr">這就說得通了。但我不得不問，為什麼是鼓手？</p>
<p dir="ltr">Oaks：[笑]我的意思是，為什麼不呢？她是整個系列中最好的角色。</p>
<p dir="ltr">Tommy Spampinato：她非常了不起。只是看節目，她開始時是這個好鬥的角色，突然間，通過她的互動，你就會被吸引到那個角色中。我的意思是，我和我的妻子會看著它，每當她出現時我們都會大喊她的名字，比如，“鼓手！是的！”我只是愛上了那個角色，然後當我們聽說我們有這個機會去做 The Expanse 時。在我們決定 [作為遊戲的基礎] 的角色中——我的意思是，並不是說我影響了任何人的意見——但我立即說，“鼓手。”對她知之甚少，她是為這部劇而生的，因為她是書中一堆不同角色的結晶。</p>
<p dir="ltr">奧克斯：是的，是的。比如，為什麼 Drummer 很棒？她性格堅強，意志堅強，她不打字，她知道自己想做什麼。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：也很神秘。</p>
<p dir="ltr">那麼你有沒有考慮過其他人，對主角有任何其他想法，還是從第一天起就一直只是鼓手？</p>
<p dir="ltr">Oaks：當然，是的，所以我們考慮了其他事情……我覺得我們可能不應該在這裡談論這些事情，尤其是因為你知道，這些角色總是有可能在未來出現。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我的意思是有很多偉大的人物，我的意思是，你可以想像我們想到的人。但實際上，對於鼓手，我們可以用這個角色做很多事情，所以這就是我們的選擇。</p>
<p>有趣的！在那種情況下，我們在節目中看到的鼓手與我們將在遊戲中扮演的這個更年輕的前傳鼓手之間最大的區別是什麼？</p>
<p>奧克斯：她有成長的空間。當你在節目中遇到她時，她有一個弧線需要擊中才能降落在她所在的位置，而且她在節目中是一個相當堅不可摧的角色。她的臉皮真的很硬，很難熬過來，但沒有人一開始就是這樣的，對吧？所以她有一些她需要經歷的經歷才能到達她在[電視節目]第 2 季中的位置。</p>
<p>Spapinato：完美地放置。</p>
<p>據開發商稱，Drummer 堅強的個性和神秘的過去是讓她成為遊戲主角的主要因素。</p>
<p dir="ltr">是什麼導致決定讓 Belter 成為主角並圍繞該身份製作敘事</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我認為他們是這群人中最迷人的。我認為火星人也很迷人。但是對於 Belters，想想他們是如何存在的，以及他們必須做什麼才能在封閉的環境中生活和繁榮——這很吸引人。所有的紋身和堅韌不拔……我的意思是，我不想成為一名 Belter，但我當然喜歡節目中展示的 Belter 文化。</p>
<p dir="ltr">Oaks：另外，人族和火星文化是一種單一文化。他們具有非常強烈、獨特的文化特徵。我們想講述一個關於許多不同角色聚在一起並產生摩擦的故事，所以如果我們想這樣做，我們需要在接受其他文化或不得不與他們合作的文化中進行。</p>
<p dir="ltr">那麼，那些可能只玩過《行屍走肉》等一些較老的 Telltale 遊戲的人希望從 The Expanse: A Telltale Series 中看到的最大差異是什麼？</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我想說一個重要的是你在我們的遊戲中有自由移動，你可以移動很多。</p>
<p dir="ltr">Oaks：你可以在零重力下移動。這些環境非常廣闊[笑]，有很多探索要做，非常開放。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我們確保您所做的選擇會影響結果。因此，她在整場比賽中的行為都會產生影響。</p>
<p dir="ltr">Oaks：是的，敘事團隊和我們的遊戲總監 [Stephan] Frost 付出了很多努力來確保遊戲中的敘事選擇有很多分支，這些分支具有有意義的後果，以及你很早就做的事情在遊戲中有真正有意義的結果。</p>
<p dir="ltr">你們在製作這款遊戲時是否遇到過任何重大的設計或編程障礙？</p>
<p dir="ltr">Oaks：顯然，Deck Nine 在敘事遊戲方面有一些經驗。就我們為敘事類型添加的創新而言——我們添加了新功能，例如更廣泛的自由漫遊級別、零重力運動。這些東西自動引入了巨大的範圍變化和工程挑戰。我們的工程團隊、我們的設計團隊和美術團隊在適應這種情況和推出遊戲方面做得很好，這是一個巨大的挑戰。</p>
<p dir="ltr">您是否從之前的遊戲（例如《奇異人生》系列）中吸取了任何經驗教訓，從而了解了您如何設計 The Expanse？</p>
<p dir="ltr">Spampinato：因為我們有這些自由漫遊的環境，所以沒有什麼是神聖的，沒有什麼是安全的。我可以在背景中插入一個非常低分辨率的資產，然後想，“哦，沒有人會看到它。”但後來就像，“實際上，那個人會看到的。”我們意識到電影膠片偏愛某些攝像機角度，因此我們從中吸取了教訓。這是我很久以前學到的一課，我們能夠將其帶到這款遊戲中。</p>
<p dir="ltr">Oaks：很像連續劇形式的電視節目，你需要考慮如何模塊化工作，以及如何一遍又一遍地使用東西，因為你需要在一定程度上提高工作效率。您擅長將事物混合在一起以創建這些新環境，然後以非常不同的方式照亮它們以創建視覺上更加獨特的事物。</p>
<p dir="ltr">在我們定居在外太空的這些超未來派遊戲中，很容易忘記的一件事是太空想要殺死你。你們是如何著手營造一種氛圍，提醒玩家太空是他們的敵人，就像任何人類敵人一樣？ </p>
<p dir="ltr">Oaks：我認為音頻是其中的重要組成部分。由於角色在太空中必須佩戴的氧氣裝置，因此會產生很多影響。還有一種略有不同的顏色分級處理，我們實際上是從節目中提取的，這是表明您身處太空的好方法。當你在太空中時，會有一種感覺很明顯，電影團隊在取景方面做得很好，並幫助營造出獨自站在船體上的空虛感。如果你的磁靴關閉，你隨時都可以飛走。所有這些小事結合在一起有助於增強這種感覺。此外，遊戲中的一些東西非常清楚地展示了太空的危險程度。那些“實物課程”非常強大。</p>
<p dir="ltr">在為遊戲創建的所有新角色 Telltale 和 Deck Nine 中，你最喜歡誰？</p>
<p dir="ltr">奧克斯：我真的很喜歡可汗，只是從視覺的角度來看。她與眾不同，她的態度很好。 [笑]我的意思是，她的態度很糟糕，但這很好。她的這種[態度]背後是有原因的，我認為球員們會喜歡這些原因。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我一直很喜歡 Virgil。我只想擁抱他，我不知道，他身上有些東西。我真的很喜歡這個人，還有他的個性。</p>
<p dir="ltr">奧克斯：他充滿了鮮味。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：哈，是的，是的。他充滿了鮮味。</p>
<p dir="ltr">有移動或 Switch 的計劃嗎？</p>
<p dir="ltr">Oaks：目前沒有，沒有。</p>
<p dir="ltr">到目前為止發布的預告片都描繪了第一集中一個非常緊張的時刻，鼓手被迫在保存一個裝滿供應品的金庫之間做出選擇，這些補給品可以為劇組人員提供數週的食物，或者保存 Rayan 的腿，它被卡在金庫的門上.假設您只有一次通關。你是救腿，還是救保險庫？我們都渴望知道。</p>
<p dir="ltr">Spampinato：我想我會選擇……[呻吟]我會選擇保住腿。因為，你知道，我是個好人。但我的第一選擇可能是剪掉腿，這樣我就可以看到效果並確保它們有效！ [笑]</p>
<p dir="ltr">奧克斯：我選擇掃腿。</p>
<p>在我離開鼠標和鍵盤很久之後，腿部問題一直困擾著我。</p>
<p dir="ltr">到時候，我最終還是選擇救了Rayan的腿。但這個決定伴隨著我一路回家。如果Rayan死了怎麼辦？如果他吃的食物比其他船員多而有人餓死怎麼辦？如果他原來是連環殺手，而我在接下來的三集中都希望我把他扔給太空野狼怎麼辦？</p>
<p dir="ltr">對於這個困境，我從來沒有想出“正確”的答案，直到經過幾個小時的思考，我才得出一個不可否認的答案：Telltale 和 Deck Nine 走在正確的軌道上，並且完全致力於為 The Expanse 的粉絲提供一款忠於特許經營靈魂的遊戲。</p>
<p dir="ltr">我在 The Expanse: A Telltale Series 中度過的時間表明這款遊戲是一場緊張、激動人心的星際冒險，它會立即將玩家帶入混亂、叛亂的境地，在這種情況下，每個決定都很重要，我非常享受與它在一起的時光，儘管我希望第一次情節有點長。令人驚訝的是，我最深刻的記憶不是過場動畫或對話選擇，而是漂浮在太空某處的單個物品：有一次，出現了一個支線任務，指示我尋找飛船所需的替換零件工程師。當我回到 Artemis 號上的其他 Drummer 船員那裡卻找不到它時，我滿腦子想的是，“我沒有抓住它就殺了這些人中的哪一個？” Deck Nine 的敘事風格和 Telltale 的艱難決策的粉絲們可能會發現自己就像在家裡一樣，所有被砍下的頭顱都漂浮在 The Urshanabi 的廢墟中。</p>
<p dir="ltr">至於 Rayan 腿的命運，玩家將不得不等待了解他們的選擇如何發揮作用，但他們不必等待太久。第一集 <a href="https://www.gamespot.com/articles/telltales-the-expanse-game-launches-this-july-with-first-episode/1100-6514275/">The Expanse: A Telltale 系列將於 2023 年 7 月 27 日發布</a>，之後每兩週發布一集新劇集。</p>
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		<title>我們中間的狼 2 已被推遲到 2023 年</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Mar 2023 18:08:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Telltale Games 宣布已將《我們中間的狼 2》推遲到 2023 年。做出此決定是為了避免開發人員緊...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Telltale Games 宣布已將《我們中間的狼 2》推遲到 2023 年。做出此決定是為了避免開發人員緊縮並順利過渡到虛幻引擎 4 到 5。</p>
<p>“我們在 2020 年開始著手這方面的工作，我們仍然決心講述 Bigby 和 Fabletown 幫派其他成員正在進行的故事。然而，這將需要更多時間。就像你聽到這個一樣失望，我們感覺更糟不得不說，”Telltale Games 在一份聲明中說。</p>
<p>Telltale Games 繼續說道，“但工作仍在繼續。我們致力於為粉絲們提供他們應得的續集，並在保護我們團隊健康的同時為遊戲做正確的事情。”</p>
<p dir="ltr">我們做出了推遲 The Wolf Among Us 2 的艱難決定 <a href="https://twitter.com/hashtag/TWAU2?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#TWAU2</a>.為了提供更多背景信息，我們與 IGN 進行了交談： <a href="https://t.co/afoCUHZwIy">https://t.co/afoCUHZwIy</a> <a href="https://t.co/KhrAfIrwYB">pic.twitter.com/KhrAfIrwYB</a></p>
<p>  — Telltale 遊戲 (@telltalegames) <a href="https://twitter.com/telltalegames/status/1630991796468629504?ref_src=twsrc%5Etfw">2023 年 3 月 1 日</a></p>
<p>Telltale 首席執行官 Jamie Ottilie 解釋說，團隊決定從虛幻引擎 4 切換到虛幻引擎 5。他指出，新引擎具有有趣的功能，需要重做已經在虛幻 4 中完成的工作，並且他不想將游戲發佈到為了滿足 2023 年發布窗口而未完成的遊戲。</p>
<p>“如果我們推出這款遊戲，但它還沒有準備好，我們就會被撕成碎片，”Ottilie <a href="https://www.ign.com/articles/the-wolf-among-us-2-pushed-to-next-year-in-effort-to-avoid-crunch">對IGN說</a>. “期望很高，我們需要時間來滿足這些期望，我們想為此感到自豪，並知道，‘嘿，這是我們本可以製作的最好的遊戲。’” [一旦]完成，讓世界說出他們的意願，但至少我們知道，在這個時代，在這些條件下，這是我們可以製作的最好的遊戲。”</p>
<p>我們中間的狼 2 是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-wolf-among-us-2-confirmed-but-its-apparently-d/1100-6472164/">首次正式揭曉</a> 在 2019 年的遊戲大獎中。這款遊戲是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-wolf-among-us-2-launches-in-2023-and-heres-our-first-look/1100-6500485/">最初計劃於 2023 年</a> 發布日期，但現在，它被推遲到以後。它將針對 PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X|S 推出。</p>
<p>在GameSpot的 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/the-wolf-among-us-review/1900-6415981/">我們中間的狼評論</a>，我們說，“這是嚴密的策劃、天馬行空的想像力和穩健的方向的勝利。這是一款從不退縮的遊戲，它會盡可能地將故事和不斷吸煙的主人公帶到任何地方。”</p>
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