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		<title>UFO 50 是一款沒有廉價懷舊氣息的復古遊戲</title>
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					<description><![CDATA[如果說一款充滿了艱難的抽搐動作遊戲、富有思想的街頭機智遊戲，甚至是成熟的敘事角色扮演遊戲的遊戲不是懷舊的，而是...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>如果說一款充滿了艱難的抽搐動作遊戲、富有思想的街頭機智遊戲，甚至是成熟的敘事角色扮演遊戲的遊戲不是懷舊的，而是《UFO 50》，它是50 個復古風格的合集，這似乎有些奇怪。當然，它有它的影響。魔法花園吸引了蛇。 Valtress 是 Kid Icarus 和 Downwell 的混合體。它始終致力於使外觀和聽起來像過去的遊戲。然而，《UFO 50》和 NES 本身一樣，借鑒了 2000 年代的 Game Jam 文化。 《UFO 50》不僅是對復古遊戲的喚起，它還渴望創造性的壓縮。每個遊戲的簡單性都服務於一種拓寬和深化，一種從每個像素中提取盡可能多的東西的願望。 UFO 50 營造出開放的感覺，電玩遊戲可以是任何東西。這種感覺只在電子遊戲的邊緣出現，因此不被視為一種普遍的懷舊情緒。當大企業希望你相信新的熱點代表了電子遊戲的全部潛力時，同時回顧和展望未來會令人耳目一新。</p>
<p dir="ltr">在我看來，UFO 50 的復古美學有兩個目的。首先，它保持遊戲資源輕量。每個遊戲的結構都很簡單，通常缺乏明確的教學。大多數遊戲只有六個按鈕可以玩。它保留了街機遊戲神秘的運作方式和迭代，而沒有費時費力的商業模式。每個遊戲的規模都不能超過其他遊戲。因此，重點是機械密度和複雜性，以及來自精心設計的可重玩性，而不是無盡的內容架。這種感覺更接近於設置一個裝載著邪教經典的模擬器，而不是童年記憶中為聖誕節買一台 8 位元遊戲機的感覺。</p>
<p dir="ltr">其次，復古氛圍著重於每個遊戲的個人決策和想法。 UFO 50 的一些遊戲（例如《Campanella》、其續集和《The Big Bell Race》）彼此之間有著明顯的關係。其他的——比如超現實的華爾道夫之旅和戰略性的阿維亞諾——感覺就像來自不同的世界。然而，UFO 50 的所有遊戲感覺都像是由相同的組成部分組成的：像素、程式碼、一些按鈕。然而，可能性卻是如此之大。簡單性拉出了可能性的範圍。它讓每一個新技巧都讓人感覺非凡。</p>
<p>基於網格的戰略遊戲 Avianos 的一個例子，其中鳥類選擇崇拜哪些恐龍以獲得戰略優勢。</p>
<p dir="ltr">UFO 50 最引人注目的遊戲之一是 Mooncat，一款兩按鈕平台益智遊戲。遊戲的大部分內容，至少在第一次運行時，都是在學習它是如何工作的過程中發現的。你控制一個兩條腿的生物，大概是名義上的月貓，它在兩個按鈕之間以組合和計時方式移動。有跳躍、地面重擊、一點衝刺以及從左到右的基本動作，但這些動作都不是以傳統方式完成的；所有關於電子遊戲「應該」如何運作的先前知識都消失了。藝術指導異想天開、古怪，但又不乏威脅。棲息著小動物的綠色田野變成了古老的墳墓，巨大的骷髏和紅色天空下的嚴酷沙漠交織在一起。即使在 1985 年，也很難想像這款遊戲會成為真正的商業產品。有時它的產品會符合流派慣例，但通常不會。</p>
<p dir="ltr">恰如其分的是，《UFO 50》的後設敘事著重於挖掘被遺忘的目錄，而不是重溫經典。其開場「過場動畫」顯示 UFO 50 團隊的成員在一個舊儲存單元中找到了遊戲的虛構控制台。這不是載入遊戲歷史史冊的東西，也不是你可以在當地的復古商店（很容易）發現的東西。它被忽視了。這就是遊戲在儲存單元上打開的原因，而不是夫妻店或精心維護的收藏品（與世嘉大師收藏品等復古收藏品相比，其主菜單設計得像童年臥室）。 UFO 50 的主選單專注於遊戲本身，顯示卡帶。但它們並不是排列在架子上；而是排列在架子上。相反，它們被蜘蛛網覆蓋。選擇一個你還沒玩過的遊戲可以清除它的灰塵。這確實很可愛，但它更讓人聯想到檔案館而不是地下室。</p>
<p dir="ltr">所有這一切都表明，UFO 50 將自己呈現為一次挖掘，而不是對過去的回歸。它希望你去發現，而不是重新發現。沒有過去可以回去。即使在《UFO 50》的內部小說中，你現在也在玩這些遊戲，而不是在某個想像中的 80 年代。強調發現有雙重效果：它讓這些遊戲感覺充滿活力，並幫助你根據它們本身的優點來接近它們，而不僅僅是過去的迴響。它不拘一格，端莊，但仍然很有趣。</p>
<p>坎帕內拉的一個關卡，展示了一個微型不明飛行物、一些黏液狀的生物和一個小迷宮的障礙物。</p>
<p dir="ltr">我對UFO 50的還原做了很多，但也太過分了。一共50場比賽！可以單獨詳細地描述其中任何一個。但它的過剩在於它豐富的經驗和它所呈現的多樣性。大多數大預算電玩遊戲規模龐大且規模龐大，但它們往往一遍又一遍地強調相同的任務，並且所有這些都會融入某些元目標。雖然完全完成 UFO 50 的每一款遊戲都需要花費一百多個小時，但每款遊戲本身也是完整的體驗。</p>
<p dir="ltr">UFO 50 的獨特地位有些令人憂傷。 <a href="https://pastebin.com/538TpwCp">評論家 Liz Ryerson 描述 UFO 50</a> “關於遊戲失去的純真以及它們在成為大規模主導文化產業之前可能成為的樣子。”現在，視頻遊戲，或至少是視頻遊戲業務，是一組相對狹窄的類型。開放世界已成為育碧的膨脹。直播遊戲追逐《要塞英雄》的品牌整合或《原神》的擴張。十多年來，《決勝時刻》一直是主導的第一人稱射擊遊戲。主流遊戲已經失去了實驗優勢。 UFO 50 可能是實驗遊戲可以運行的最大規模。</p>
<p dir="ltr">儘管如此，UFO 50 仍然值得慶祝。我經常感嘆電玩遊戲中缺少馬丁·斯科塞斯。我不渴望更多的犯罪劇或天主教恐懼的召喚，但我希望有更多的遊戲開發者欣賞電子遊戲的過去。我希望更多的開發者對歷史做出姿態，不是出於空虛、矯飾的懷舊，而是出於對歷史的尊重，出於真正願意從中學習的意願，以及不是要取代或改進過去，而是要擴展和擴展歷史的願望。 UFO 50 是朝著這個方向邁出的一小步，但充滿信心和令人興奮。</p>
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