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		<title>South Of Midnight 的音樂將創傷轉化為配樂</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Dec 2025 21:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[視頻遊戲配樂通常不會脫穎而出，除非它們與有意義或令人難忘的點聯繫在一起，從而產生持久的情感影響，喚起從快樂或悲...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>視頻遊戲配樂通常不會脫穎而出，除非它們與有意義或令人難忘的點聯繫在一起，從而產生持久的情感影響，喚起從快樂或悲傷到純粹的炒作或敬畏的任何事物。 <a href="https://www.gamespot.com/games/south-of-midnight/">南半夜</a> by Compulsion Games 成功地將敘事與音樂和音頻設計交織在一起，在 10 至 12 小時的故事情節中留下了無數令人難忘的時刻。</p>
<p dir="ltr">《午夜之南》的故事發生在奇幻版的美國南方腹地，裡面充滿了經歷過悲慘事件的人物和生物。你扮演黑茲爾——一個可以看到鬼魂並通過記憶從過去學習的編織者。黑茲爾通過一點魔法和大量的理解來幫助解決和治愈他人的情感創傷。隨著角色苦難背後的細節逐漸展開，他們的創傷轉化為音樂片段，強化了遊戲的主題，並在片尾字幕滾動後很長一段時間內仍然存在。</p>
<p dir="ltr">我在兩次單獨的採訪中採訪了主作曲家 Olivier Derivière 和音頻總監 Christopher Fox，以了解更多有關《South of Midnight》出色的音樂和音頻設計的內容。</p>
<p dir="ltr">德里維埃爾和福克斯都不是來自美國南部。我在與他們交談時提出了這一點，試圖了解遊戲聽起來如何，儘管事實如此。當德里維埃第一次被邀請參與該項目時，他也有類似的困惑。</p>
<p dir="ltr">“一開始，我想，‘你們為什麼要雇用我？我是法國人。’我不是南方人。這不是我的文化，”德里維埃爾分享道。 “他們說，‘我們知道這一點。我們知道這一點，但我們不希望你是準確的。我們希望你是真實的。’所以當他們這麼說時，我就想，“哦，我明白了。 ”你不想創造出來自南方的東西——準確地說是來自南方——因為它是一個幻想。但它的靈感來自南方。”</p>
<p dir="ltr">Derivière 和 Fox 都是歐洲人，但創意總監 David Sears 來自南方，《South of Midnight》音樂中的許多音樂家和歌手也是如此。德里維埃解釋了這一點，稱強迫症不希望他“模仿”任何東西，而是在他們的幻想世界中創造一些真實的東西。</p>
<p dir="ltr">“我們與來自納什維爾的出色音樂家、巴黎的一些美國人以及倫敦的管弦樂隊合作，”德里維埃說。 “我會帶著我的歌曲版本來……這就是真實性的來源，因為他們來自那裡，你知道，要么是新奧爾良，要么是納什維爾，無論在哪裡。他們看著圖表，看著旋律，然後說，‘好吧！’他們開始演奏，然後轟隆隆！這是文化。這是藝術。”</p>
<p dir="ltr">他更多地談到了所涉及的文化，他說：“我們處於一種文化的融合中——非洲文化、歐洲文化。這是這種音樂的優點。它為美國創造了文化背景，但它來自世界各地。”</p>
<p dir="ltr">福克斯提到，他甚至有一個來自南方腹地的音樂播放列表供德里維埃聽，但決定不分享它以允許更多的創造力。</p>
<p dir="ltr">“我的工作是創造一個環境，​​讓他能夠發揮最大的創造力，並擁有最大的自由來製作出脫穎而出的原創作品。因此，我沒有給他那個播放列表，”福克斯解釋道。 “但如果你說，‘我想要這樣的東西。’你會得到那件事的副本。所以，你知道，可口可樂變得像可樂淡味。你必須慶幸在這個過程中可能會失敗——這是一種風險。但我認為，有了奧利維爾，絕對值得冒這個風險，而且獲得金牌的機會要高得多。”</p>
<p dir="ltr">“我想說另一件重要的事情，我認為，很多人——尤其是來自南方腹地的人——說的是，它聽起來真的像南方腹地，”福克斯補充道。 “我認為這實際上取決於在沼澤地以及田納西州和肯塔基州的不同山區完成/拍攝的錄音。聲音設計也真正奠定了一切基礎，這樣你就可以對音樂有點瘋狂，去不同的地方。”</p>
<p>榛樹坐在沼澤中的鯰魚身上。</p>
<p dir="ltr">福克斯所說的創造力通過在整個遊戲中（無論是遊戲玩法還是配樂）使用兒童聲音而得以體現。當你使用引導線時，《午夜之南》中最著名的音頻之一就會響起——一條幽靈般的線，指引你到達下一個目標。</p>
<p dir="ltr">您會聽到一個孩子的聲音在您需要前往的方向上低語“Hazel”，並且每次您使用該導航工具時都會發生這種情況。遊戲中的很多音樂中還有唱歌的孩子。他們感覺就像超自然的實體，在你的旅程中為你提供信息、激勵、指導和並肩作戰。</p>
<p dir="ltr">“我們不想稱它們為精靈。我們不想稱它們為鬼魂。我們不想稱它們為魔法。我們希望[它們]擺脫所有這些陳詞濫調，”德里維埃說。 “這就像你周圍的一種能量，你知道——股線。利用孩子們是聲音的關鍵——人聲。突然間，讓這些股線變得真實的關鍵。那是因為你看到了一些鬼魂，當然……存在這種聯繫。但這是通過股線。而股線就是孩子們。”</p>
<p dir="ltr">德里維埃爾經常提到孩子們是“節目中的明星”。解釋說，無論您身在何處或在做什麼，他們自始至終都與您同在。福克斯回應了這一說法，更深入地探討瞭如何在音頻設計中使用來自納什維爾福音教堂的五個女孩。</p>
<p dir="ltr">這五個女孩除了為配樂和音樂角色演唱之外，還為各種遊戲時刻錄製音頻。音頻團隊採樣了咯咯的笑聲、竊竊私語、大喊大叫等聲音。</p>
<p dir="ltr">“她們是來自當地福音教會的五個令人驚嘆的女孩。這就是為什麼[奧利維爾]說[她們是]節目的明星，回到這一點，因為她們真的無處不在，”福克斯解釋道。 “這是奧利維爾的天才之處。當你接近一個物體或空間時，會有一種強度或強或弱的價值，讓你感覺自己正在接近某種力量。所以這真的很棒。與奧利維爾合作是一個很棒的項目，看看可以用聲音做什麼。”</p>
<p>午夜之南的幽靈孩子之一。</p>
<p dir="ltr">德里維埃爾表示，音樂和有聲歌曲是《午夜之南》的重要組成部分，但它幾乎不是這樣開始的。</p>
<p dir="ltr">“在項目開始時，我們根本不知道遊戲中會有歌曲——根本不知道，”德里維埃說。 “在某個時候，創意總監大衛·西爾斯說，‘我不想要音樂。’就像，哦，好吧，所以他現在正在和作曲家交談，他說，‘我不想要這個。’”</p>
<p dir="ltr">“所以我們討論得越多，就越覺得‘好吧，我們需要歌曲。’”因為，第一，這是南方的傳統。你知道，歌曲深深地融入了那裡的文化中。而且，我們希望這些歌曲成為整體敘事的一部分。所以這就是大衛和團隊，那邊的敘事團隊帶來了一些歌詞。 ”</p>
<p dir="ltr">這些對話是在開發早期階段進行的為期一年的規劃過程中進行的。福克斯還補充了一些有關團隊在那段時期的思考過程的更多細節。他透露這些歌曲早在遊戲其他方面就已經完成了。</p>
<p dir="ltr">在項目開始時，我們根本不知道遊戲中會有歌曲。</p>
<p dir="ltr">“這絕對是一個挑戰，因為對我們來說，我們想要創造 2D 藝術來為 3D 關卡藝術提供信息。我們想，‘我們可以製作可以為關卡音樂提供信息的歌曲嗎？’這是一種有點新穎的思維方式，”福克斯解釋道。 “很長一段時間，我們所擁有的只是歌曲，因為我們一直在等待遊戲足夠完成，以便我們可以開始整合。與敘事團隊合作非常重要。敘事團隊實際上為一些歌詞做出了貢獻，大衛·西爾斯也為歌詞做出了貢獻。”</p>
<p dir="ltr">製作為關卡音樂提供信息的歌曲的想法通過獨特的方式得以成功實現，《South of Midnight》在您通過關卡時將其歌曲分成幾段。當您對生物或角色的創傷了解更多時，歌詞會一次添加幾行到不完整的歌曲中。然後，在關卡結束時，您第一次聽到完整的歌曲，創造了一個有影響力的時刻。</p>
<p dir="ltr">這種情況在整個遊戲中會發生多次，以探索不同的主題，並與情節中的幾個生物或角色一起探索不同的主題。我們對班吉感到內疚，對二趾湯姆感到憤怒，等等。當不完整的曲調最終成為章節末尾老闆的主題曲時，真是令人難以置信。但同樣令人印象深刻的是，這些歌曲在將每個角色的故事轉化為音樂時並沒有太引人注目。</p>
<p dir="ltr">“我們不希望這首歌是這樣的，‘故事就是這樣，事情是這樣發生的’，你知道嗎？事實不是那樣的，”德里維埃說。 “這更像是，好吧，我們希望這首歌有點抽象，但與正在發生的事情有關。”</p>
<p dir="ltr">“我們重新排列了歌曲，這樣當你在關卡中時，就是孩子們在唱歌，而最後，則是生物（或人）在唱歌，”Derivière 解釋道。 “所以孩子們的歌聲有點被破壞了——這首歌的奇怪版本。你有一個想法，感覺它令人不安，因為大衛是一個非常，可以說，黑暗的人[笑]。你不希望這首歌在關卡中變得美麗，因為關卡本身在某些部分很可怕。</p>
<p dir="ltr">福克斯補充了這一解釋，他說，“我有這樣的想法——我不想說黑暗和光明——而是腐敗和未腐敗。我想，當[開始]關卡時，你對這個區域或生物的創傷的任何理解都被掩蓋了，這真的很有趣嗎？但是，當你經歷這些敘事事件時，你會得到一點旋律。”</p>
<p>海茲爾抬頭看著班吉樹。</p>
<p dir="ltr">與克里斯托弗·福克斯 (Christopher Fox) 談論《午夜以南》中的這些突出時刻時，引發了一場關於遊戲中音樂為何令人難忘的討論。我分享說，我常常不會真正注意到遊戲配樂，除非它與值得注意的事件相關或喚起情感。</p>
<p dir="ltr">福克斯說：“我知道你的意思。” “這就像《控制》中的煙灰缸迷宮。然後你就得到了平衡。[如果]它一直在發生，它還特別嗎？所以你知道為什麼這些片段會在那些 Remedy 遊戲中突然出現，它們確實令人難忘，因為它們並不總是存在。但我認為我們設法製作了一些不會讓人厭煩的東西，因為它總是在變化。”</p>
<p dir="ltr">在我看來（和耳朵），《午夜之南》的音樂公式並不令人厭煩，因為每首大歌曲都與來自不同背景故事的完全不同形式的困難聯繫在一起。在某種程度上，正是生物或角色身上發生的事情的神秘性，再加上音樂所代表的含義，讓我想要更多。</p>
<p dir="ltr">“我認為[音樂]代表了每個生物的創傷，”福克斯說。 “所以每個生物都有一些類似貪婪的內疚感、失落感。每個生物都有早期確定的主題。希望[音樂]能代表這一點。”</p>
<p dir="ltr">《South of Midnight》中我最喜歡的幾首歌曲是《Huggin&#8217; Molly》、《Rougarou》和《Altamaha-Ha》，因為它們增強了這些生物背後的故事。阿爾塔馬哈-哈的故事尤其如此，他的故事講述了一名被奴役的婦女在逃離囚禁時失去了孩子。主唱史黛西·蘇貝羅 (Stacy Subero) 唱得非常優美。福克斯也表達了類似的觀點。</p>
<p dir="ltr">“我最喜歡的歌曲是 Altamaha-Ha 歌曲，因為它&#8230;&#8230;我覺得很多人在這首歌結束時哭了，這對於從事音頻的人來說是一項了不起的壯舉，”福克斯說。 “當我們得到奧利維爾寫的那首歌，然後由主唱史黛西和所有和聲演唱時……我從來沒有想過在電子遊戲中我會得到這樣的歌曲。”</p>
<p dir="ltr">德里維埃讚揚了 Rougarou 和 Altamaha-Ha 的表演。我詢問了工作室會議的情況，他分享了聽到 Joey Richey 演奏 Rougarou 和 Stacy Subero 演奏 Altamaha-Ha 的感受。</p>
<p dir="ltr">“例如，你說的是魯加魯。你知道，那是一場令人驚嘆的表演，因為在某些時候，你知道，他會大聲說，‘我骨折了！’哦，天哪，他還沒有管弦樂隊，”德里維埃說。 “他不知道。這只是鋼琴。他獨自一人和鋼琴在一起。我當時想，‘你需要付出一切，因為這一刻。’</p>
<p dir="ltr">“Altamaha-Ha 和 Stacey 的情況也是如此。我的意思是，天啊，她真是太棒了。然後我們有合唱團——成年人。他們太棒了——超級黑暗和溫暖。當你聽他們的時候你可以感覺到，但它只是實時發生的。這就是你希望工程師不要忘記按下錄音的時候。你會說，‘請告訴我你有機會！’”</p>
<p>Shakin&#8217; Bones 為 Hazel 演奏了一首曲子。</p>
<p dir="ltr">Compulsion Games 開發了充滿深情表演和意義的配樂，非常適合《午夜之南》，但也超出了單一遊戲的範圍。音樂強化了遊戲的失落、困難、希望等主題，並結合極富創意的音頻設計，創造出一種完全奇妙的聆聽體驗， <a href="https://www.gamespot.com/gallery/the-game-awards-2025s-biggest-snubs/2900-7272/">沒有得到應有的認可</a>。</p>
<p dir="ltr">我希望更多、更多的玩家能夠在 2026 年春季在 PS5 和 Switch 2 上體驗《午夜之南》的聽覺盛宴。</p>
<p dir="ltr">這是我們回顧 2025 年亮點系列的一部分。欲了解更多信息，請查看我們的 <a href="https://www.gamespot.com/best-of-2025/">2025 年最佳中心</a>, <a href="https://www.gamespot.com/gallery/our-favorite-games-of-2025-that-didnt-make-the-top-10/2900-7328/">年度個人最喜歡的遊戲</a>， 和 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/gamespots-10-best-games-of-2025/2900-7322/">2025 年十大遊戲</a>。</p>
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