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	<title>Shuhei - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>吉田修平認為遊戲的未來是獨立遊戲，而不是「通用」AAA 遊戲</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[遊戲機圖標 吉田週平 據估計，他每年至少打 250 場比賽，甚至更多。對他來說，這有點像一把雙面刃。吉田表示，...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>遊戲機圖標 <a href="https://www.gamespot.com/articles/former-playstation-exec-shuhei-yoshida-says-he-was-fired-after-top-boss-asked-him-to-do-ridiculous-things/1100-6539492/">吉田週平</a> 據估計，他每年至少打 250 場比賽，甚至更多。對他來說，這有點像一把雙面刃。吉田表示，玩這麼多遊戲的最大好處是，他可以看到許多不同遊戲在開發過程中的演變。然而，缺點是一年內玩這麼多遊戲意味著很少有遊戲能夠成為 AAA 級遊戲。 「我不再玩 AAA 遊戲，因為它們花費太多時間，」他說。</p>
<h2 dir="ltr">獨立遊戲與 AAA 遊戲</h2>
<p dir="ltr">吉田最後玩的 AAA 遊戲之一是 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/ghost-of-yotei-tips-beginners-guide/2900-7084/">羊蹄山的幽靈</a>受到先前參與《對馬島之魂》的刺激，但他沒能完成。在喜歡前兩部作品後，他開始轉向《仁王 3》，但很難找到時間。</p>
<p dir="ltr">儘管吉田偶爾會對 AAA 遊戲做出耗時的例外，但他堅信獨立遊戲的優越性，因為他們有更堅定的創意決心。 「你可以感受到遊戲開發商對獨立遊戲的願景，因為獨立遊戲開發商不需要尋求批准，」吉田說。 「我曾經在 PlayStation 的一家大公司工作，儘管我們可以讓開發者和工作室提出製作什麼遊戲的建議，但還是有很多人參與其中。”</p>
<p dir="ltr">「真的很難說誰是 AAA 遊戲的創造者，」吉田繼續說道。 “或許 <a href="https://www.gamespot.com/articles/kojima-turns-62-vows-to-keep-creating-for-remainder-of-his-life/1100-6534234/">小島先生是個例外</a>，或者也許宮崎先生——你可以看出這是他們的願景（當你玩他們的遊戲時），但大多數其他 AAA [遊戲] 都是集體願景。這不是一個人的願景。 」</p>
<p dir="ltr">大量的預算也意味著遊戲必須受到許多人的喜歡，而這是以犧牲個性為代價的。 「我們製作遊戲，完善遊戲，但它變得更加通用，」他說。 “出版商往往會採取安全措施。當他們選擇類型或主題時，行銷團隊會說，’好吧，這從來沒有起作用。只有很少的受眾。’”</p>
<p dir="ltr">吉田認為，另一方面，獨立開發者只是想將他們的願景變成現實。 「他們對這個特定的主題感到非常興奮，儘管當時似乎沒有人對這個主題感興趣，但三年後，這可能會成為最新、最令人興奮的事情，」吉田說。吉田相信，透過這種方式，獨立開發者可以引領整個產業。 “AAA 工作室是許多遊戲設計師的忠實粉絲，他們從獨立遊戲中尋找靈感，因此獨立遊戲對於整個行業的持續創新發揮著非常重要的作用。”</p>
<p dir="ltr">在 PlayStation 工作期間，吉田遇到了許多謹慎行事的情況，幹擾了他認為的創造潛力。有一個例子特別讓他印象深刻：節奏遊戲《Frequency》和《Amplitude》，由 Harmonix 製作，該開發人員最終創建了《吉他英雄》系列。</p>
<p dir="ltr">「我很喜歡那個遊戲。核心玩法已經有了，但遊戲感覺有點做作，賣得不好，但我覺得裡面有東西，我想繼續與 Harmonix 合作。我們的業務營銷方面允許我們在Frequency 之後做 Amplitude，儘管Frequency 沒有賣出去，但在 Amplitude 再次賣出之後，我就不能再賣了幾個路。</p>
<h2 dir="ltr">遊戲的過去、現在與未來</h2>
<p dir="ltr">自 1986 年吉田首次加入索尼以來，遊戲產業經歷了許多相當大的轉變，其中最大的轉變是他認為數位發行的可用性，特別是對於獨立開發者而言。 “在此之前，”他說，“只有包裝好的商品，無論是基於光碟的產品還是基於卡帶的產品，並且通常需要發行商擁有一些可用現金才能發行遊戲。”</p>
<p dir="ltr">隨著透過 Steam 和 PlayStation Network 等店面在線訪問遊戲的興起，任何開發者都可以成為發行商。 「我認為，遊戲開發和發行的民主化對電玩產業產生了最大的影響，」吉田說。</p>
<p dir="ltr">當我問他對一些實體媒體現在幾乎完全被淘汰（實體收藏家經常鄙視的趨勢）的看法時，他對這個主題持樂觀態度。 “當然，越來越多的人只是購買數字遊戲，但有些人喜歡收集包裝中的實體商品，”吉田說，“開發者對於包裝中包含他們的遊戲感到特別興奮。”</p>
<p dir="ltr">「我聽說實體遊戲的製作量一直在下降，但實體發行的遊戲數量實際上在增加，」吉田繼續說道。 “遊戲越來越多，專門小批量發行遊戲的獨立發行商也越來越多，因此人們會看到許多不同類型的收藏版或特別版遊戲。”</p>
<p dir="ltr">吉田預測，整體遊戲發行量的成長只會持續下去，這既是因為前面提到的遊戲發行民主化，也是因為選擇的增加，使任何人都更容易成為創作者。吉田指出了類似裡面的遊戲製作工具 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/best-roblox-games/2900-6830/">羅布樂思</a> 或者 <a href="https://www.gamespot.com/games/fortnite/">堡之夜</a> 作為一個讓任何人都更容易參與創造行為的例子。 「這意味著發行的遊戲數量將繼續增加，」他說。 “我相信，有了這個數量，頂級質量就會不斷提高，所以這是一件好事。”</p>
<p dir="ltr">然而，他認為數量也為獨立開發者帶來了問題。 「由於製作的遊戲數量如此之多，」吉田說，「讓遊戲受到關注變得更加困難。」對於較小的項目來說這已經是一個巨大的挑戰，但他相信未來會變得更加困難。正因如此，吉田預測開普勒或小說等獨立出版商的角色將變得更加重要。</p>
<p dir="ltr">當我問他未來的獨立項目如何脫穎而出時，吉田指出社區是最大的資產。 「以前取得過成功的獨立開發者會發現找到受眾要容易得多，」他說，「因為你有追隨者，而且開發者通常與他們的受眾有直接聯繫。我認為對於任何獨立開發者來說，能夠考慮他們的受眾並有辦法與他們溝通、創建和發展社區和追隨者是非常重要的。」</p>
<p dir="ltr">“[社區]將成為你的遊戲的擁護者，他們將成為你[未來]遊戲的早期測試者，”吉田繼續說道，“當你的遊戲成功時，他們會覺得自己是成功的一部分，因此他們會變得更加熱情地支持你——擁有強烈的社區支持感非常非常重要。”</p>
<h2 dir="ltr">吉田對軌道、開普勒和合作社的欽佩</h2>
<p dir="ltr">自從他獨立後 <a href="https://www.gamespot.com/articles/former-playstation-exec-shuhei-yoshida-says-he-was-fired-after-top-boss-asked-him-to-do-ridiculous-things/1100-6539492/">與 PlayStation 分道揚鑣</a> 去年，吉田修平並沒有得到很多休息時間。最近，他和女兒一起玩軌道遊戲，度過了許多難得的放鬆時刻。在某种程度上，这仍然适用于 <a href="https://www.gamespot.com/articles/how-shuhei-yoshida-shaped-playstation-and-the-way-we-play/1100-6535738/">產業巨頭</a>，他現在擔任遊戲發行商 Kepler Interactive 的顧問，但據他說，他玩得太開心了，以至於他沒有註意到。</p>
<p dir="ltr">吉田與 Kepler Interactive 的人員相識已久，甚至可以追溯到 2017 年成立的電玩投資基金 Kowloon Nights，最終與發行商合作。他們的關係最初是因為吉田被他稱為“PlayStation 獨立遊戲的傳播者”，這使得他必須與 Kepler 等獨立公司密切合作。 “[開普勒團隊]很棒，我真的很尊重他們，”吉田告訴我，“我很高興他們邀請我成為顧問。”</p>
<p dir="ltr">《軌道》是吉田和他的女兒開發的第三款合作遊戲，另外兩款是《It Takes Two》和《Split Fiction》。他真的很欣賞新的動漫冒險遊戲帶來的靈活性。與前面提到的 Hazelight 遊戲不同，玩家可以在 Orbitals 中選擇自己的工具，而不是根據他們選擇的角色鎖定角色。 “對於每一個挑戰，”他說，“都是可以互換的。”</p>
<p dir="ltr">儘管溝通一直是合作類型遊戲的固有特徵，但吉田發現 Orbitals 的實現方式是他最喜歡的遊戲部分。 「你必須不斷地與其他人交談，以協調你所做的事情、行動的時間安排，或者你應該走哪條路。這種協作比實際的平台或解謎是一個更大的挑戰——這是我最喜歡 Orbitals 的方面。”</p>
<h2 dir="ltr">吉田一生的一天</h2>
<p dir="ltr">在開普勒互動公司及其他公司，吉田現在大部分的日常工作都涉及玩電子遊戲。在開普勒，他參加了有關新遊戲提交的每週會議。 “因為他們作為發行商越來越受歡迎，”吉田說，“他們收到了很多來自獨立開發者的提交內容。每週，Kepler 都會有一個團隊來審核這些提交內容，並挑選一些最具潛力的遊戲供我們玩和討論。”</p>
<p dir="ltr">吉田也擔任 Fictions 的顧問角色，這是一家由許多人組成的出版商 <a href="https://www.gamespot.com/articles/why-annapurna-interactives-entire-staff-resigned/1100-6526643/">前安納布爾納互動團隊</a>。 「核心成員——Annapurna Interactive 的創始人，現在在 Fictions——曾經在聖莫尼卡工作室為我工作，他們是《風之旅人》或《伊迪絲·芬奇的遺跡》等遊戲的製作人，所以我認識他們的時間最長，」他說。</p>
<p dir="ltr">他也不會專門為那些聘請他作為顧問的人提供建議，他經常挑選他在活動中遇到的隨機開發者的遊戲來提供幫助。 「我總是主動要求他們將正在開發的遊戲發送給我，當我有時間的時候，我會玩遊戲並向他們提供反饋。我喜歡這樣——這不是正式工作，但我只是喜歡為所有這些開發者做這件事。我想，我每天會花幾個小時來做這件事。」</p>
<p dir="ltr">吉田的銀幕時間因他對各種貿易展覽活動和頒獎典禮的投入而進一步增加，他經常被邀請擔任評審。全年中，無論是東京獨立遊戲高峰會還是拉丁美洲科隆遊戲展，他都會一次被派去 20 或 30 款遊戲，作為不同評審團的一部分，他會玩完所有遊戲並給出分數。 “我經常參加活動並頒發獎項，”他說，“這非常有趣。”</p>
<p dir="ltr">他最大的任務之一是幫助確定東京遊戲展精選獨立遊戲 80 款，其中 80 款獨立遊戲將免費獲得一個資訊亭。去年，吉田法官團隊收到了來自世界各地的參賽作品，最終收到了 1,500 多份參賽作品。 “太多了，”他說，“大多數時候我們必須觀看遊戲影片並進行選擇，因為遊戲太多了，而且很多都很好。”</p>
<p dir="ltr">吉田在他的職業生涯中已經深深融入了獨立遊戲領域，特別是自從離開 PlayStation 以來，他無疑在開發者及其社區中鞏固了他自稱的“獨立佈道者”的頭銜。</p>
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		<title>前 PlayStation 執行長吉田修平 (Shuhei Yoshida) 表示，在高層老闆要求他做「荒謬的事情」後，他被解雇了</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 16:33:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[吉田修平 擁有 30 年 PlayStation 經驗的老將於 2025 年離開公司，對最終導致他退出公司的情...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>吉田修平 <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-veteran-shuhei-yoshida-announces-retirement-from-sony/1100-6528084/">擁有 30 年 PlayStation 經驗的老將於 2025 年離開公司</a>，對最終導致他退出公司的情況有了更多的了解。他最近在澳洲舉行的 ALT: GAMES 活動中表示，在領導 W​​orldwide Studios 11 年後，他「被解雇了」。</p>
<p>據報道 <a href="https://thisweekinvideogames.com/news/shuhei-yoshida-says-jim-ryan-fired-him-from-playstation-studios-because-i-didnt-listen-to-him/">本週電子遊戲</a>吉田表示，他在 2019 年被解僱，部分原因是他拒絕聽取 PlayStation 最高老闆吉姆·瑞安 (Jim Ryan) 的意見。他 <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-ceo-jim-ryan-is-retiring-in-2024/1100-6518034/">2024年退休</a>。</p>
<p>“吉姆·瑞安想把我從第一方中除名，因為我不聽他的，”他說。 “他要求做一些荒謬的事情，我說，’不’”</p>
<p>Killzone 和 Horizo​​n 工作室 Guerrilla Games 的聯合創始人 Hermen Hulst 接替了吉田，吉田接任 PlayStation 團隊的領導者，負責對外部獨立創作者的支持。</p>
<p>「公司裡的每個人都知道我有多喜歡獨立遊戲，」他說。 “我真的很喜歡推廣和傳播獨立遊戲的角色。”</p>
<p>吉田此前曾談到他是如何 <a href="https://www.gamespot.com/articles/former-playstation-boss-says-he-had-no-choice-but-to-take-indies-job/1100-6529536/">“別無選擇”</a> 而是接受 PlayStation 的新的獨立工作崗位，因為要么接受這份工作，要么離開。</p>
<p>據報道，瑞安授權索尼工作室開發即時服務遊戲，以利用這一趨勢，據說這讓許多開發商感到不安。顯然，責任歸咎於 PlayStation 傳奇人物康妮布斯 (Connie Booth)， <a href="https://www.gamespot.com/articles/one-of-playstations-most-important-people-connie-booth-has-left-the-company-after-30-years/1100-6518727/">她離開了公司</a>。她 <a href="https://www.gamespot.com/articles/sony-loses-a-major-name-to-ea/1100-6521956/">現在在 EA 工作</a>。</p>
<p>索尼曾計劃發布 12 款新的直播遊戲，但該公司後來 <a href="https://www.gamespot.com/articles/sony-is-halving-the-number-of-playstation-live-service-games-that-it-aims-to-launch-by-march-2026/1100-6519039/">將預期產出減半</a>。雖然《地獄潛水員 2》和《MLB The Show》系列被索尼稱為其現場服務版本的亮點，但 Concord 卻並非如此。該遊戲於 2024 年 8 月發布，但發布過程卻遇到了麻煩，以至於 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/live-service-graveyard-all-the-games-shut-down-far-too-soon/2900-5747/">索尼關閉遊戲並關閉工作室</a>。</p>
<p>隨後，索尼實施了一個系統 <a href="https://www.gamespot.com/articles/concords-failure-led-to-increased-oversight-says-sony-exec/1100-6534243/">“更嚴格、更頻繁的測試”</a> 以避免再次出現類似協和式的失敗。索尼最新發布的直播服務是《Bungie&#8217;s Marathon》，但該公司尚未透露有關該遊戲表現的任何細節。索尼下一份財報將於 5 月 8 日發布，屆時該公司可能會提供新的細節。</p>
<p>吉田沒有詳細說明瑞安要求他做的那些「荒謬的事情」可能是什麼。不過吉田先前表示 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ex-playstation-exec-says-he-would-have-resisted-sonys-live-service-push/1100-6528881/">如果他負責的話，他會抵制索尼推出的直播服務。</a></p></p>
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		<title>吉田修平如何塑造 PlayStation 以及我們的遊戲方式</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Oct 2025 21:34:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[吉田修平從小就夢想著離開日本生活。吉田在京都出生和長大，在當地大學學習科學，並在大學閒暇時間在《勇者鬥惡龍》中...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">吉田修平從小就夢想著離開日本生活。吉田在京都出生和長大，在當地大學學習科學，並在大學閒暇時間在《勇者鬥惡龍》中殺死野獸。他渴望開始自己的環球冒險，就像他最喜歡的角色扮演遊戲一樣，命運很快就來了。</p>
<p dir="ltr">吉田剛大學畢業就在索尼找到了一份工作，他興奮地加入了該公司的企業戰略團隊。 “憑藉隨身聽、電視和視頻，索尼 80% 到 90% 的業務都是在日本境外完成的，”吉田回憶道，“所以，我想，在索尼，我可能有機會在日本境外生活。”</p>
<p dir="ltr">在索尼管理團隊的領導下，吉田的工作是幫助發展內部業務。有一個新團隊引起了吉田的注意：由 Ken Kutaragi 領導的一個小團隊，剛剛完成了任天堂大獲成功的 SNES 遊戲機的音頻芯片開發工作。儘管最終被分配到該項目的是吉田的一位同事，但吉田表示，他盡力協助久多良木的項目。 “Ken 的團隊隨後開始為超級任天堂開發 CD-ROM 系統，”吉田說。 “我的同事不是一個電子遊戲迷，所以我給他提供建議。”</p>
<p>遊戲機改裝者 Ben Heck 在 2017 年讓任天堂 PlayStation 原型機的 CD 驅動器運行起來</p>
<h2 dir="ltr">任天堂背叛站</h2>
<p dir="ltr">As Yoshida excitedly gushed about video games to anyone who&#8217;d listen, Kutaragi&#8217;s team worked diligently to provide Nintendo with the SNES CD-ROM expansion.它的工作名稱？任天堂遊戲機。 As Sony experimented with laptops and PCs, Yoshida kept his head down until 1991, when Sony&#8217;s relationship with Nintendo suddenly went up in flames.</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">在與任天堂合作多年後，這一舉動讓索尼的每個人都感到震驚。 “我認為它是蒸氣軟件，”任天堂飛利浦 CD-ROM 遊戲機的吉田反映道，但該遊戲機最終從未實現。 “我認為[任天堂]剛剛宣布解除與索尼的合同。”無論任天堂的理由是什麼，索尼都遭到了公開的背叛。 “在那之後，索尼有兩個選擇，”吉田說。 “退出視頻遊戲業務或創建自己的遊戲機。”</p>
<p dir="ltr">As we all know, Sony opted for the latter.然而，僅僅發布一款競爭對手的遊戲機還不夠——對於索尼憤怒的高層管理人員來說，他們的機器必須與任天堂即將推出的遊戲機擦肩而過。 “久多良木健 (Kutaragi) 利用索尼管理層的憤怒獲得了製造具有實時 3D 圖形的遊戲機所需的投資，”吉田透露。 “因此，它最終成為比最初的 [Nintendo PlayStation] 性能更高的系統，後者基於 Super NES 技術。”</p>
<h2 dir="ltr">地獄沒有像索尼那樣的憤怒</h2>
<p dir="ltr">在與索尼音樂合作為該公司雄心勃勃的遊戲機提供資金後，PlayStation 的運營是一次嘗試。 1993 年 2 月，吉田多年來在辦公室電子遊戲上的興奮終於得到了回報，他被分配到 Kutaragi 的 PlayStation 第三方授權團隊。 “我團隊中的其他人都是工程師，”吉田說。 &#8220;I felt incredibly lucky.&#8221;</p>
<p dir="ltr">在索尼音樂日本公司的指導下，吉田的團隊像唱片公司一樣對待他們的新遊戲機，挨家挨戶地推銷，力爭說服大型遊戲發行商和獨立開發者將他們的遊戲引入索尼的新系統。然而，吉田和久多良木不僅要克服對索尼遊戲業務的懷疑，還要克服發行商對 3D 遊戲本身的懷疑。</p>
<p dir="ltr">&#8220;A small number of companies were fascinated by the capability of PlayStation&#8217;s real time 3D,&#8221; Yoshida says of his initial meetings. &#8220;But at the time, most people were not familiar with 3D graphics.&#8221;幸運的是，同年，世嘉推出了街機版《Virtua Fighter》，這是第一款真正的 3D 格鬥遊戲，發行商終於開始看到 3D 的潛力。</p>
<p dir="ltr">“這一消息一發布，我就接到了很多公司打來的電話，他們對與 PlayStation 合作非常感興趣，”吉田回憶道。 “Sega Saturn 是 PlayStation 最大的競爭對手，但 Sega 確實幫助行業認識到 3D 圖形不僅僅可以用於賽車或射擊遊戲。”</p>
<p dir="ltr">雖然《Virtua Fighter》最終打動了 3D 懷疑論者，但吉田表示，有一家發行商從一開始就相信 PlayStation：萬代南夢宮 (Bandai Namco)。吉田稱該公司是索尼“推出 PlayStation 的最大盟友”。這種關係的部分原因在於 Namco 已準備好推出 3D 街機遊戲，而當前的 16 位遊戲機陣容仍無法運行這些遊戲。 《山脊賽車》和《鐵拳》最終成為索尼新遊戲機第一天的重要圖形展示。</p>
<p dir="ltr">然而，正是它贏得了任天堂前第三方寵兒 Squaresoft（合併後現名為 Square Enix）的支持，鞏固了 PlayStation 在日本的成功。 &#8220;Square obviously had a huge hit with Final Fantasy games on Super Nintendo, &#8221; says Yoshida. &#8220;However, Sakaguchi-san, the creator, was very unhappy with the decision that Nintendo made with Nintendo 64 to use cartridges.&#8221; Sakaguchi dreamed of shipping games with full 3D movies&#8211;epics that could truly immerse players in his fantastical world. &#8220;The cartridge has such a small memory that they didn&#8217;t allow him to realize this vision,&#8221; explains Yoshida. &#8220;So, he was very interested to work on a CD-ROM-based system.&#8221;</p>
<h2 dir="ltr">清酒口</h2>
<p dir="ltr">PlayStation, however, wasn&#8217;t the only CD-ROM system in town. With Sega also trying to nab Square&#8217;s newest game, Sony was desperate to sign Final Fantasy VII first.幸運的是，索尼有一個秘密武器。 “我的老闆來自日本索尼音樂，他是一位非常健談的人，”吉田笑著說。 “他和 Square 的另一位負責業務的副總裁一起出去玩。我多次被帶去和他們一起吃晚飯或唱卡拉 OK，他閒聊並以某種方式讓他們相信索尼很容易合作。” The secret behind Final Fantasy VII coming to PlayStation?清酒和卡拉OK。 “在日本做生意就是這樣的！”吉田笑道。</p>
<p dir="ltr">正如他們所說，其餘的都是歷史了。 PlayStation 於 1994 年 12 月在日本推出，取得了巨大成功，在日本第一年就售出了 30 萬台，隨後於 1995 年在歐洲和美國取得了成功。吉田認為 PlayStation 成功的另一個因素是索尼音樂堅持讓遊戲開發商受到關注。 “在他們看來，遊戲創作者就像音樂家一樣是藝術家，”吉田解釋道。 “有些公司不允許遊戲開發者在遊戲製作人員名單中使用真實姓名，因為他們擔心其他公司會竊取這些開發者。但 PlayStation 說，‘讓我們讓雜誌採訪創作者；讓他們成為明星！’”</p>
<p>PS3於2006年11月11日在日本推出</p>
<p dir="ltr">隨著第三方紛紛湧入控制台，吉田的工作完成了。他很快就被調去負責第一方項目，幫助製作了《猿猴逃亡》和《龍騎兵傳奇》等遊戲。然而，有一款 PS1 經典遊戲卻逃之夭夭。 “我組建的另一支隊伍未能在 PS1 上完成他們的遊戲，那就是《Ico》，”吉田在談到 Fumito Ueda 經典遊戲時說道。 “我們有一個令人驚嘆的原型。但是，遊戲在 PS1 上表現不佳。上田先生的野心太高，遊戲運行速度為 10 fps，所以我將項目轉移到 PS2 上。”</p>
<p dir="ltr">2000年，吉田終於實現了兒時的夢想，移居美國，成為索尼美國工作室的開發主管。與此同時，索尼也在實現自己的夢想，它曾經未經證實的遊戲新貴如今已成為 PS2 一代的主導遊戲機。雖然吉田感嘆一些錯過的獨占遊戲——“Capcom 決定在 GameCube 上發布《生化危機 4》，為什麼？！我們在 PlayStation 上推出了《生化危機 1》、《生化危機 2》和《生化危機 3》……”——隨著 PS2 世代的終結，索尼似乎勢不可擋。</p>
<p dir="ltr">然後，一切都出了問題。</p>
<h2 dir="ltr">PS3一代，以及索尼自己創造的細胞</h2>
<p dir="ltr">當 PS3 於 2006 年問世時，其昂貴的價格（499.99 美元）和難以開發的架構使 PS3 一代變成了一場傲慢的災難。突然之間，索尼正在輸給另一家姍姍來遲進入遊戲機領域的電子公司微軟。</p>
<p dir="ltr">“PS3 一代很艱難，”吉田回憶道。 “在最初的幾年裡，看到同樣的遊戲在 PS3 和 Xbox 360 上推出，而且 Xbox 360 版本的表現更好，真的很難。理論上，PS3 的性能會更高，但在發佈時我們無法證明這一點。我們有像《抵抗》這樣的第一方遊戲看起來很棒，但後來第三方遊戲不斷地與 360 進行不利的比較。這非常令人震驚。”</p>
<p dir="ltr">到這一代末期，PS3 已經度過了難關，最終積累了令人羨慕的獨占遊戲陣容。正是這些成熟的、以故事為主導的遊戲最終為索尼令人羨慕的 PS4 庫定下了基調。吉田最終將這些遊戲的質量歸功於索尼高管的耐心。儘管他們對此並不滿意，但吉田說，他的老闆允許他不惜一切代價推遲未完成的 PS3 遊戲。</p>
<p dir="ltr">“每年我都必須向業務部門道歉，因為我們不得不推遲這款遊戲，”吉田說。 “但公司明白，通過花費足夠的時間和打磨遊戲，最終，遊戲的銷量會比匆忙推出的要好。”</p>
<p dir="ltr">吉田不得不不斷推遲這樣一場比賽？ 《神秘海域》創作者的一個雄心勃勃的殭屍項目。 “頑皮狗想要從《神秘海域》中繼續前進，這有點令人驚訝，但他們也將創造一些真正成熟的東西，”他回憶道。 “《神秘海域》就像一部面向廣大觀眾的夏季大片，所以我有點擔心我們過於成熟，可能會過於小眾。但最終，他們的工藝製作出瞭如此出色的遊戲，以至於他們建立了一個比《神秘海域》[最後生還者]還要大的 IP。我很高興他們再次與 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/intergalactic-the-heretic-prophet-trailer-story-setting-and-everything-else-we-know/2900-6082/">星際</a>”。</p>
<h2 dir="ltr">統一硬件和軟件</h2>
<p dir="ltr">PS3 一代末期，領導層從久多良木健 (Ken Kutaragi) 換為平井一夫 (Kaz Hirai)，從那時起，吉田就專注於幫助開發人員在 PS4 的生產過程中與硬件團隊進行協作，努力確保 PS3 一代的災難不再發生。</p>
<p dir="ltr">“Kaz 讓我搬到日本與硬件團隊密切合作，”吉田回憶道。 “我能夠將他們與合適的 Worldwide Studio 成員聯繫起來，這就是我認為 PS4 和 PS Vita 成為開發者製作遊戲的真正優秀系統的原因。”</p>
<p dir="ltr">在他在索尼的最後幾年裡，吉田放棄了第一方的高層決策，回到了他的 PS1 根源。儘管他盡了最大的努力，但他對那些引人注目的 AAA 遊戲不再感興趣，而是被那些從陰影中召喚出來的古怪的獨立遊戲所吸引。</p>
<p dir="ltr">“我是獨立遊戲的堅定支持者，”吉田微笑道。 “每次我去 E3 或 Gamescom 這樣的遊戲展時，即使我們有展位來展示我們的大型第一方遊戲，我也會去獨立區。當我看到我喜歡的遊戲時，我會與開發者合影並嘗試幫助推廣這些遊戲。我們能夠支持像《風之旅人》這樣的遊戲……這讓我在職業生涯的最後五年裡成為 PlayStation 獨立遊戲的佈道者。”</p>
<p>吉田一直是獨立遊戲的冠軍</p>
<h2 dir="ltr">新的篇章</h2>
<p dir="ltr">截至 2025 年 1 月，吉田是一名自由顧問，直接與獨立開發人員合作。吉田不僅是著名的獨立遊戲冠軍，也是 VR 的大力倡導者，與長期的 V​​R 開發商 NDreams 合作開發了最近推出的遊戲《Reach》。不過，這對吉田來說並不是什麼新鮮事，因為他透露，他在將 PSVR 推向市場的過程中發揮了關鍵作用。 “我參與了第一代 PSVR 的硬件開發，”吉田說。 “該項目最初是聖莫尼卡工作室在 PS3 時代的一項草根活動。”</p>
<p dir="ltr">索尼聖莫尼卡利用 PS Move 的 3D 跟踪功能，在業餘時間臨時組裝了一款簡陋的手工 VR 耳機。吉田立刻就被賣掉了。 “他們在 PS3 上定制了一款《戰神》遊戲，我嘗試了一下，然後我就想，‘哇，我在玩《戰神》了！’我低頭一看，我就是奎托斯！這是一次奇妙的經歷。”</p>
<p dir="ltr">當他興奮地告訴我他的 Xbox ROG Ally X 預購併哀嘆 Vita 的消亡時，我們不可能不讓吉田修平著迷。他身上有一種頑皮的感覺——你也可以在他在 PlayStation 發起的許多舉措中感受到這種感覺。從 PS1 時代奇特的遊戲策劃，到 PSVR 的童趣奇蹟，39 年後，吉田的頑皮精神無疑會被 PlayStation 粉絲懷念。</p>
<p dir="ltr">“PS1 一代就像一個獨立場景，”吉田微笑道。 “有很多小團隊創造了不知從何而來的有趣的新概念。很多熱門產品都來自非傳統遊戲創作者。”現在，隨著吉田離開索尼並進入指導獨立創作者的新篇章，他似乎已經準備好與更廣闊的世界分享這種樂趣。</p>
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		<title>PS5 執行官：“我們取消了這麼多遊戲”</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Apr 2023 17:10:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[PlayStation 老闆 Shuhei Yoshida 討論了公司的生產管道，稱這家巨頭取消了“這麼多遊戲...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>PlayStation 老闆 Shuhei Yoshida 討論了公司的生產管道，稱這家巨頭取消了“這麼多遊戲”。在接受采訪時 <a href="https://www.theguardian.com/games/2023/apr/24/shuhei-yoshida-playstation-video-games-sony-bafta-fellowship-award?CMP=share_btn_tw">守護者</a>, Yoshida 說製作新遊戲的部分痛苦是知道他們不會全部被看到發布。</p>
<p>“PlayStation 擁抱新想法，但其中很多都失敗了。我們做了一個原型，我們進行了評估，我們決定是否要花費更多的時間和資源，或者我們就停止。我們取消了很多遊戲，”吉田說。 “我通常會試圖說服開發人員，讓他們相信我正在努力避免他們陷入這個項目。”</p>
<p>這位高管接著說，PlayStation 與“有非常強烈想法的人”合作，這使得提出改變或完全取消遊戲變得“非常困難”。</p>
<p>“這一切都與這個行業的人才有關。我已經盡力幫助他們，”吉田說。</p>
<p>索尼 <a href="https://www.gamespot.com/articles/days-gone-director-talks-sequel-ideas-that-would-have-featured-heavier-storytelling/1100-6499508/">據報導取消了Days Gone續集</a>.此外，記者 Jason Schreier 說 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_OvSL8ER-AQ&amp;t=1864s">索尼取消了一款新的神秘海域遊戲。</a></p>
<p>在此之前，另一家遊戲巨頭——暴雪——表示它取消了大約 50% 的開始開發遊戲。 “事實是，在幕後，這是一場恐怖表演。但暴雪以外的大多數人都沒有意識到我們大約一半的遊戲都沒有面世，” <a href="https://www.gamespot.com/articles/blizzard-cancels-new-game-in-development-for-two-y/1100-6467418/">暴雪聯合創始人 Allen Adham 說。</a></p>
<p>在有關被取消遊戲的其他消息中，一位曾參與《星球大戰：前線 III》的開發者最近表示，該遊戲 <a href="https://www.gamespot.com/articles/star-wars-battlefront-3-was-canceled-2-yards-from-the-finish-line-dev-says/1100-6513342/">關閉“距離終點線兩碼”。</a></p>
<p>至於 PlayStation，其最新的大版本是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/horizon-forbidden-wests-latest-update-makes-it-easier-for-people-afraid-of-deep-water/1100-6513377/">Horizo​​n Forbidden West 的 Burning Shores 擴展包。</a> <a href="https://www.gamespot.com/games/marvels-spider-man-2/">漫威的蜘蛛俠 2</a>PS5獨有的，是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/marvels-spider-man-2-might-be-releasing-in-september/1100-6512553/">據傳九月上映</a>.</p>
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