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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>Mecha Break是一個大於壽命的英雄射手，它刮擦了我的泰坦山</title>
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					<description><![CDATA[我喜歡機器人 &#8211; 尤其是帶有各種武器的可笑的大型機器人。當我收到邀請訪問Amazing Seasu...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">我喜歡機器人 &#8211; 尤其是帶有各種武器的可笑的大型機器人。當我收到邀請訪問Amazing Seasun Games的加利福尼亞州Irvine辦公室時，嘗試他們的最新冠軍， <a href="https://www.gamespot.com/games/mecha-break/">機甲休息</a>，我真正知道的是，我會玩一款遊戲，其中包括帶有各種武器的大型機器人。我不太確定自己的期望（除了使用上述巨型機器人之外），但是我當然不希望墜入愛河。</p>
<p dir="ltr">我的大多數令人驚嘆的Seasun Games以前的冠軍都不知道，而我所看到的Mecha Break的所有內容都是令人印象深刻的拖車。當我終於坐下來參加免費的機甲第三人稱英雄射擊者進行測試時，我誠然感到有些擔心。現場服務的英雄射擊遊戲市場足夠飽和，而且很難脫穎而出。機甲是否違反了這項任務？到目前為止，答案似乎是“是”。</p>
<p>機甲折扣是機甲的天堂。</p>
<p dir="ltr">該遊戲以13種不同的機械為特色（以罷工者為中心）的演員陣容，並以自己的一套獨特的武器和能力來舉辦。選擇前鋒時，玩家可以查看圖表，顯示特定的機甲優點和劣勢。有些射手非常適合孤獨的比賽風格，有些則更好地支持或捍衛自己的團隊，而有些則是兩者的組合。每個前鋒的平衡都令人驚訝地平衡 &#8211; 雖然我很快就愛上了一個適合我喜歡的遊戲風格的特定前鋒（稍微稍作介紹），但我從來沒有覺得一個前鋒太過了或不足。</p>
<p dir="ltr">但是，在我進入Mecha Break遊戲玩法的挑剔之前，我必須花一點時間來讚美遊戲絕對出色的角色創作者。在踏上機甲之前，您必須首先創建將駕駛它的角色。您可以從一系列男性和女性預設角色中挑選，但是可以定制這些選項。最多，我期待一個簡單的自定義屏幕，可以讓我從少數髮型和顏色中進行選擇。我沒想到的是一個角色創造者，因此詳細介紹了cyberpunk 2077等RPG的競爭對手。雖然沒有太多的身體形狀可供選擇，但在其他所有事物方面，天空是限制。</p>
<p dir="ltr">玩家可以自定義飛行員的頭髮顏色（包括根和尖端），眼睛的每個部分（從鞏膜到學生）以及其他面部特徵，它們的妝容（包括眼影，眼線筆，腮紅，唇膏和唇彩），疤痕和疤痕和紋身等等。服裝顏色也可以以非常詳細的水平進行定制，並且玩家可以從多種顏色中進行選擇。我必須身體上遠離角色創作者 &#8211; 一個人很容易花一個小時或更長時間來完善飛行員的外觀。最後，我有一個女性飛行員，有心形的學生，無可挑剔的化妝和精美動畫的腰部頭髮，帶有黑紫色的ombré染料工作。在演奏時，我遇到了外觀同樣多樣的飛行員，其中包括穿著水手製服並設有PC監視器的飛行員。 （後來我得知這位飛行員屬於Amazing Seasun Games首席執行官和Mecha Break Game Region Region Reris Kwok，他加入了我們的幾場比賽。</p>
<p dir="ltr">可以使用您在玩遊戲時免費獲得的遊戲貨幣購買其他自定義選項，例如服裝顏色，髮型，紋身和眼線筆設計，這是一個加號。幾個小時後，我有足夠的貨幣來定制飛行員的每一英寸十次。雖然諸如飛行員服裝之類的物品可能會在遊戲發佈時通過遊戲中的商店出售，但我播放的構建允許進行大量定制，而無需玩家花真實的貨幣。哦，玩家還可以使用相同的遊戲內貨幣自定義前鋒和飛行員。</p>
<p>角色定制非常詳細，並且不花一毛錢現實生活中的貨幣。</p>
<p dir="ltr">在不情願地拖走了令人難以置信的詳細角色創建者之後，我爬上了一個前鋒，嘗試了三種遊戲模式。第一個是您的標準3V3團隊死亡競賽風格模式。第二個是一種6V6模式，真正傾向於英雄射擊手的機械師，其中不同的地圖具有不同的目標 &#8211; 一個地圖讓我的小隊在敵人的團隊跨過地圖時保護了一個有效載荷，而另一位地圖則看到我們為控制一系列的三個地圖點而戰，而在騎著山風格的比賽中進行了三個地圖。根據其開發人員的說法，第三種模式稱為Mashmak，是Mecha Break的“簽名模式”。</p>
<p dir="ltr">Mashmak是一種PVPVE模式，看到10個三人球隊落入絕對巨大的地圖中，他們必須在那裡擊敗AI控制的敵人和球員控制的小隊，收集戰利品，如果他們想保持該戰利品 &#8211; 提取點。提取點出現了10分鐘，但是您不必立即擊中它，因為在比賽的其餘部分將每五分鐘產生一次提取點。但是您不想等待太久 &#8211;  15分鐘後，脈搏風暴將開始吞噬地圖。您可以通過破壞控制風暴的某些無人機來在某種程度上延遲這種情況，但最終，脈搏風暴的外觀是您的跡象表明是時候盡快提取了。</p>
<p dir="ltr">除了視覺吸引力外，Mecha Break的Mashmak地圖絕對是巨大的。遊戲的每個前鋒都有能夠長距離飛行（儘管有些具有比其他燃油儲量更大的燃料儲備），並且在預覽活動中，我們被告知，即使前鋒擁有無限的燃油儲備，也需要大約10分鐘的時間才能從地圖的一端飛向另一端。 Mecha Break的地圖不僅寬，但是它們也具有大量的垂直度。玩家可以飛到大型山脈的一側，在大多數遊戲中，通常都將其放在那裡。當然，有一個極限 &#8211; 飛行太高，並且在屏幕上會出現一個警報，並在一個隔離的計時器上出現，這表明玩家可以降低其高度 &#8211; 但我並沒有發現自己飛得太近太陽。</p>
<p dir="ltr">人們可能會想像，有了這麼大的地圖，將小隊放在一起可能很困難，但是就我的經驗而言，事實並非如此。 Mecha Break的前鋒快速飛行，燃油儲備會很快補充，只要您與團隊進行溝通，您就不太可能發現自己處於陣容太遠以至於無法提供幫助的情況。</p>
<p>Mecha Break的地圖絕對是巨大的，而且非常漂亮。</p>
<p dir="ltr">說到機載，在機甲休息中飛行真是太神奇了。遊戲的開發商傾向於空中戰鬥，而不是迴避它，因此每個前鋒都有體面的燃油儲備，並且可以保持空中持續一段時間。我使用鼠標和鑰匙板控件和Xbox控制器玩遊戲，當我上空時，這兩種輸入方法都同樣無縫。</p>
<p dir="ltr">戰鬥也感到無縫而令人滿意。 I played around with a few different mechs, but quickly found my favorite Striker in Alysnes, an agile, sword-wielding mech with an arsenal that also included a machine gun, a shield, and a special ability that shoots deadly lasers in multiple directions.. Mecha Break has an interesting lock-on mechanic&#8211;keep an enemy in your line of sight for a brief moment and a large red triangle will appear around them, indicating that your target is locked, and you&#8217;re free to fire away.對於每個前鋒，鎖定機械師都以相同的方式工作，如果您忘記了敵人，則必須將它們帶回您的視野中，如果您想繼續攻擊他們，則必須再次鎖定。值得慶幸的是，鎖定並不需要很長時間。</p>
<p dir="ltr">Alysnes的槍造成了體面的傷害，但是使用她的劍，我更加有趣。隨著她的劍裝備和目標鎖定，Alysnes將放大敵人並開始砍掉。如果這個目標恰好在空中，她也會自動上空，從而導致大量激烈的空中鬥爭致死。說到死亡，當您的前鋒的健康狀況達到零時會發生什麼取決於遊戲模式。在非馬什馬克比賽中，您的飛行員將自動從其機甲中彈出，您將在短時間內從戰鬥中撤離，然後從天空中重新發揮作用以重新加入隊友。在Mashmak模式下，您的隊友將不得不自己重生。</p>
<p dir="ltr">在目前的狀態下，Mecha Break感覺就像 <a href="https://www.gamespot.com/games/titanfall-2/">Titanfall 2</a> 如果您給它一罐紅牛，讓它花一天的時間玩 <a href="https://www.gamespot.com/games/armored-core-vi-fires-of-rubicon/">裝甲芯</a>。這是一個非常美好的時光，並且做得很好，使您覺得自己真的在駕駛一個巨大的機器人 &#8211; 當您強力地降落在它們上時，Bridges崩潰了，當您將敵人墜入其中時，一部分建築物破裂了，而罷工者感到非常笨拙，他們永遠不會感到笨拙。</p>
<p>鎖定敵人很容易 &#8211; 只是將它們保持在您的視線中。</p>
<p dir="ltr">除了飛行員身體形狀缺乏差異以及一些對女性飛行員的搖搖欲墜物理學相當愚蠢的實例外，在Mecha Break當前的構建方面，很難抱怨很多抱怨。與目前市場上的許多新英雄射擊遊戲不同，Mecha Break似乎具有明確定義的身份 &#8211; 它知道它是什麼，並且知道它是誰。儘管與Titanfall有很多相似之處，但它從來沒有感覺像是盜竊，儘管Alysnes前鋒確實感覺很像Titanfall 2的Ronin Titan，但Mecha Break的前鋒的運作方式不同，坦率地說，更優雅地，更優雅地 &#8211; 比泰坦。您無法手動彈出飛行員，並繞過其他機甲撕開電池，每個前鋒都沒有獨特的聲音和獨特的個性供您發展，但這對遊戲質量並不有害。</p>
<p dir="ltr">Mecha Break沒有單人遊戲，但是有一個教程的任務，並且該遊戲圍繞著奇怪的，類似水晶的元素Corite的挖掘而有一個持續的情節。驚人的Seasun Games說，這個故事將得到其他媒體的支持，包括漫畫和動畫短褲。但是，即使您完全從方程式中刪除了情節，Mecha Break仍然可以堅定地（並高高地）在其遊戲玩法的基礎上，到目前為止，它具有吸引力，平穩，令人滿意和坦率地，坦率地，坦率地說，就像地獄一樣。</p>
<p dir="ltr">好奇地了解Mecha Break的發展，我坐在了驚人的Seeasun Games首席執行官和Mecha Break遊戲總監Kris Kwok，以了解這位高飛英雄射擊者如何確切地脫穎而出。</p>
<p dir="ltr">庫克告訴我：“我很小的時候來到香港，所以我很小的時候就知道了（也許是在小學第二年或第三年的時候）。” “因此，對於機甲休息而言，我最大的靈感是這些作品：首先，Gundam。其次，Macross。”</p>
<p dir="ltr">鑑於遊戲的複雜性 &#8211; 具有各種能力，多種模式，巨大地圖的13機械，我很想知道開發團隊在努力使Mecha突破栩栩如生時面臨的挑戰。</p>
<p dir="ltr">庫克說：“在中國市場上，只要您做與科幻有關的事情，或與機甲有關的事情，幾乎沒有開始。” “如果您想做某事，您將成為第一個（做到這一點）。因此，就僱用合適的人並獲得正確的技術而言，我們幾乎沒有任何事情。一開始，我們投資了一個英國團隊。我們從英國團隊中學到了很多東西。他們的原始[想法]是在PS2上進行的，這是一支越來越多的團隊。然後，我們自己做到了，我們要求日本設計師在2021年失敗。</p>
<p dir="ltr">另一個挑戰是使Mecha Break的Mechs看起來適當機器人。</p>
<p dir="ltr">沃克解釋說：“您不能僅將皮膚映射到人體上，因為機甲不會像人類那樣移動。” “我們不得不重新設計機甲骨骼結構的動畫，然後我們不得不從這種意義上跟進動畫。在技術方面，第二個[挑戰]是堅硬的表面建模。我們必須使[看起來]非常困難，非常工業化。通過許多迭代，我們也掌握了這一點。”</p>
<p>Kwok說，讓Mecha Break的前鋒看起來很現實是一個挑戰。</p>
<p dir="ltr">當我們討論動畫和建模的話題時，我不得不知道：為什麼要添加如此詳細的RPG風格的角色創建者？</p>
<p dir="ltr">Kwok解釋說：“在過去的三十年中，製作以中文為主題的傳統Wuxia遊戲已經有了著名的歷史。” “因此，我們將這些核心能力轉移到了角色創造階段。我們不希望您只是認同硬金屬機械表面 &#8211; 背後有一個實際的人：人類，飛行員，您最終可以認同的角色。如果您可以創建一個像玩家一樣，您會像玩家那樣，您會在世界上具有更強的接種感。</p>
<p dir="ltr">Amazing Seasun Games進行了許多社區遊戲測試，因此我想知道的接下來的事情是玩家反饋如何塑造了Mecha Break的發展。 Kwok告訴我，他和他的團隊已經收到了有關遊戲用戶界面和遊戲平衡的大量球員反饋。</p>
<p dir="ltr">Kwok說：“就我們獲得的反饋而言，主要是關於產品本身，UI，體驗等。” “所以我們也在努力。餘額需要時間，您知道嗎？沒人能第一次正確地做到這一點。我對我們的平衡也有很多反饋，而且球員除了PVP外還對PVE有期望。”</p>
<p dir="ltr">Kwok說，正是在這一點上，他和團隊面臨著一個巨大的決定：應該有單人運動嗎？</p>
<p dir="ltr">Kwok說：“ [單人遊戲]廣告系列是一種一次性的交易。” “所以我們有點決定反對。”</p>
<p dir="ltr">我很好奇的另一個方面是平衡。我對機甲斷裂的經驗是平穩而無縫的，而且從來沒有一段時間我覺得遊戲的13個機甲之一比其他機械具有巨大的優勢，或者是公然需要解決的弱點。我問Kwok，團隊到底是如何平衡遊戲的機械英雄陣容，哪個是他的最愛。答案確實使我感到驚訝。</p>
<p dir="ltr">“因此，首先，作為所有這些的製片人和設計師 &#8211; 我不是在談論[機械]的美學或外表，但是武器化是由我完成的，我自己是我自己的工作，他們每個人都像我自己的孩子一樣。” “因此，我很難告訴你我最喜歡哪一個，因為我必須多次玩其中一個，嘗試很多事情，並不斷修改它們。</p>
<p dir="ltr">“當然，平衡是一個非常非常非常困難的過程。因此，在這個過程中，問題是，&#8217;哪一個最難平衡？&#8217;我不能說在這個遊戲中最難平衡的是哪一個，我寧願遠離傳統的拋光（或）一些單位，從而為他們提供更多的統計數據，惠普，裝甲等。”</p>
<p dir="ltr">Kwok補充說，他更加專注於“實際玩家在遊戲中的控制，而不是給您一個數字來告訴您哪個最難平衡。這始終是一個持續的過程，無論如何都沒有端點[無論如何]遊戲的平衡。”</p>
<p>沃克說，平衡所有13位前鋒的能力並不是一件小事。</p>
<p dir="ltr">很明顯，即使在調整小細節時，Kwok總是首先關注大局。當我問比賽的哪個方面他最興奮地為玩家體驗時，他只是告訴我：“實際上，我認為（我最期待接受遊戲的接收）。從核心中，我們想要在遊戲中創建的是駕駛機槍的感覺。駕駛機槍的感覺。是駕駛機槍的感覺。是6v6，Mashmak，Mashmak，還是3V3，我們都希望所有的玩家能夠像我那樣駕駛這個機器，我可以控制機器。</p>
<p dir="ltr">庫克說：“我指望玩家體驗這種融合，團結，飛行員與機甲的飛行員。”</p>
<p>Mecha Break尚未正式發布日期，但計劃在2025年某個時候在PC，PlayStation 5和Xbox系列X | S上發布。目前可用於 <a href="https://store.steampowered.com/app/2452280/Mecha_BREAK/">願望清單在Steam上</a>。</p>
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