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	<title>reviewed - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>勇者鬥惡龍 1 &#038; 2 高清重製版評論 &#8211;</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Oct 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[什麼時候 我去年評論過《勇者鬥惡龍 III HD》，我談了很多關於它對於整個日式角色扮演遊戲來說是多麼重要的遊...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">什麼時候 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/dragon-quest-iii-hd-2d-remake-review-history-repeats/1900-6418319/">我去年評論過《勇者鬥惡龍 III HD》</a>，我談了很多關於它對於整個日式角色扮演遊戲來說是多麼重要的遊戲，以及為什麼它的重新發行是一件大事。我沒有提到的一件事是它產生如此大影響的部分原因：與前兩款《勇者鬥惡龍》遊戲相比，它在範圍、遊戲玩法和故事講述方面有了巨大的改進。隨著《DQIII HD》的銷售成功及其作為故事三部曲第一部的時間順序，史克威爾艾尼克斯發布前兩部作品的類似 HD-2D 重製版是非常有意義的。</p>
<p>          <iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dfzVQCHiD4A" height="100%" width="100%" scrolling="no" frameborder="" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe></p>
<p dir="ltr">現在，《勇者鬥惡龍 I 和 II 高清重製版》——Erdrick 三部曲中的其他章節，現在以 Square Enix 奢華的 3D 背景 2D 精靈圖形呈現風格進行裝飾。二十多年來我第一次涉足這些遊戲，我驚訝地發現他們在“現代化”方面付出了巨大的努力——不僅在機制方面，而且在基本的“英雄拿起武器對抗邪惡勢力”的敘事基礎上，加入了更多的對話、場景和故事節奏。然而，即使有了所有的增強功能，該捆綁包中的一款遊戲顯然還是一款出色的冒險遊戲，但仍然沒有達到前一版本的高度。</p>
<p dir="ltr">如果您熟悉《勇者鬥惡龍》，您就會知道這裡會發生什麼：經典奇幻 JRPG 冒險，充滿隨機遭遇的回合製戰鬥、地下城探索、獲取任務以及用英雄主義之光征服黑暗勢力。 《勇者鬥惡龍 I》是一場純粹的單人旅程——這只是你勇敢的小英雄，與敵人部落進行一場單人對戰——而《勇者鬥惡龍 II》則使用該系列現在傳統的派對系統。雖然這兩款遊戲的玩法相似，但組隊在戰鬥中帶來了天壤之別：額外的肉盾和動作可以形成不同的策略，從而使戰鬥更加動態和愉快。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/reviews/dragon-quest-1-2-hd-remake-review/1900-6418433/?ftag=CAD-01-10abi2f/">在 GameSpot 繼續閱讀</a></p>
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		<title>《守望先鋒2》終於以其名稱贏得了“ 2”</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Feb 2025 15:32:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[Overwatch]]></category>
		<category><![CDATA[reviewed]]></category>
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					<description><![CDATA[當我 審查 守望先鋒2早在2022年，我表達了一種情緒，我很快就會聽到同伴和球員的回應。儘管《守望先鋒2》對挑...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>當我 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/overwatch-2-review-same-as-it-ever-was/1900-6417972/">審查</a> 守望先鋒2早在2022年，我表達了一種情緒，我很快就會聽到同伴和球員的回應。儘管《守望先鋒2》對挑剔的英雄射擊者進行了一些紮實的更改，但實際上，幾乎沒有真正證明“ 2”合理的“ 2”是合理的，暴風雪似乎很渴望增加。一場新的，閃亮的漆已經在遊戲上倒了很多，這很清楚，但是在其光滑的外觀下方是一場大致相同的遊戲 &#8211; 儘管具有更具侵略性的貨幣化做法。</p>
<p dir="ltr">在過去的兩年中，我一直希望暴雪會找到某種方法，以再次吸引粉絲（包括我自己），並利用使《守望先鋒》如此鍾愛的魔力。在整個比賽的14個賽季中，很明顯，球隊一直在積極傾聽自己的球員並嘗試。有爭議的反消費者實踐 <a href="https://www.gamespot.com/articles/overwatch-2-is-dropping-premium-heroes-and-adding-a-new-store/1100-6521946/">被恢復了</a>，粉絲服務一直是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/how-overwatch-2s-loverwatch-came-together-and-where-blizzard-might-go-from-here/1100-6511609/">送熱</a> 並與 <a href="https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/24177197/overwatch-2-spotlight-a-new-era-of-innovation-and-excitement/">側面有足夠的6v6懷舊</a>。我們甚至看到了一些Fortnite風格的合作。當然，我不知道我們當中有多少人真正關心 <a href="https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/24072111/overwatch-2-porsche-an-electric-collaboration/">保時捷啟發的D.VA皮膚</a>， 但 <a href="https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/24142481/">我的英雄學術界</a>，，，， <a href="https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/24165460/overwatch-2-x-avatar-the-last-airbender-collab/">阿凡達：最後一個空氣棚</a>，，，， <a href="https://overwatch.fandom.com/wiki/Overwatch_2_x_LE_SSERAFIM">Le Sserafim</a>， 和 <a href="https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/24104748/overwatch-2-season-11-midseason-update-transformers-summer-games-new-mythic-weapon-skin-and-more/">變壓器</a>？都像地獄一樣酷。然而，事情仍然感覺到了……。</p>
<p dir="ltr">事實證明，粉絲並不是唯一這樣認為的人。上週，我有機會參觀暴風雪工作室，參加 <a href="https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/24177197/overwatch-2-spotlight-a-new-era-of-innovation-and-excitement/">2025聚光燈事件</a>，討論該系列的下一步。儘管我期待著加劇（更不用說漫威支持的）競賽的瘋狂和/或防禦能量 <a href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2024-03-22/blizzard-entertainment-makes-big-changes-as-overwatch-2-struggles">降低ROI</a>，那不是我遇到的。在與遊戲總監Aaron Keller，首席英雄設計師Alec Dawson和其他主要團隊成員的討論中，我看到了一個工作室，特別是在努力工作：拆除他們對自己的創作的保護。這是該死的時間。</p>
<p dir="ltr">“由於某事或過去的成功歷史，完全被仰望和束縛之間是有區別的，並且尊重它並珍惜它，因為它非常重要。《守望先鋒》已經存在了一段時間，並且有很多人在玩它多年來，您不必被它看不見。”高級遊戲設計師迪倫·斯奈德（Dylan Snyder）告訴我。 “ [讓我們對此有些樂趣。擁抱一點混亂。我認為這絕對是我們所採取的態度。”</p>
<p dir="ltr">斯奈德（Snyder）與藝術總監狄翁·羅傑斯（Dion Rogers）一起，是《守望先鋒2》最新模式體育場的掌舵人，這很可能是對遊戲核心遊戲循環的最直接攻擊。我可以說，沒有誇張的誇張，這是我多年來守望先鋒2或任何多人射擊遊戲的最有趣的。</p>
<p>瞥見第三人稱守望先鋒的樣子。</p>
<p dir="ltr">體育場被稱為一種模式，它將在Quick Play和競爭中成為一種新的支柱，體育場在遊戲中引入了新的戰略和不可預測性的新層，以及一個全新的視角。兩年的辛勤工作，很多創造性思維以及工作室傾向於遊戲的MOBA元素的結果，體育場看到玩家鎖定了一個英雄，他們在整個七個回合中都不斷地建立和修改。玩家通過強大的技能樹升級角色，不僅可以擴大英雄的技能，而且可以增加全新的動作和遊戲風格，而新的第三人稱視角則可以更了解比賽中發生的事情 &#8211; 很好羅傑斯開玩笑說，作為真正欣賞藝術團隊湧入這些動畫的所有作品的機會。簡而言之，體育場將《守望先鋒》 2提升到聰明，汗水，戰略性和令人難以置信的有趣的東西，同時還可以實現斯奈德和羅傑斯所說的“英雄幻想”。</p>
<p dir="ltr">羅傑斯說：“體育場的核心正在最大限度地提高英雄的幻想。我們想超越萊因哈特（Reinhardt）作為騎士或卡西迪（Cassidy）作為牛仔的境地。” “例如，長期以來，堡壘就像是終極的[想法]發電機一樣。我們會為他挑選一個終極，就像堡壘可以飛。我們正在為他追逐這個變形金剛的幻想。”</p>
<p dir="ltr">我花了大約一個半小時的比賽體育場模式，在幾回合之內，我確切地理解了羅傑斯的意思。在槍支的卡西迪（Cassidy）繞過一個角落後不久，我遇到了一個荒謬的景象：收割者，在黑暗中籠罩著空中，好像他本人確實是死亡的預兆一樣。除了使自己成為自由的幻影外，我還注意到我的對手已經投入了大量投資，以提高他本來就已經有力的shot彈槍的力量，使他成為了真正的坦克驅逐艦和一個近距離的主要問題。因此，我認為使自己特別緻命的遠處是使自己更加耐用或以昏迷為中心。</p>
<p dir="ltr">值得慶幸的是，Skill Tree菜單中包含了入門構建（作為軍械庫中的遊戲中），以學習如何更簡單地朝某個方向建立英雄，並減少決策癱瘓或疲勞。我沒有遵循危機和粉絲路徑，而不是為您的左輪手槍生成更多的子彈並為卡西迪的粉絲錘子的錘子能力提供動力，而是選擇專注於成為“ Apex Hunter”。在幾回合中，Deadeye（Cassidy）的最終能力 &#8211; 絕對是無情和快速執行的。</p>
<p>守望先鋒2軍械菜單。</p>
<p dir="ltr">如果我去世，我獲得了15％的終極收費。如果我殺了對手？ 15％的最終費用。到第五回合時，我已經大大增加了我的六射手的傷害輸出，Deadeye的力量增長了20％左右，我也做到了，所以我的健康狀況更大，一旦我彈出我的Eut確保我最喜歡的玻璃大砲可以生存足夠長的時間，以擊倒盡可能多的敵人。</p>
<p dir="ltr">我知道這聽起來有些煩人和壓倒性，但這正是重點。每個人都很煩人和壓倒性。從這個意義上說，我們都沒有。當我與團隊聊天時，吉迪（Gidd）解釋了我能做的一些新的，荒謬的事情，他們會回頭，他們可以做一些同樣荒謬的事情。我發現自己經常檢查菜單，這些菜單對我的盟友和敵人的建造進行了粗略的概述，這將使我啟發我應該進行交易的能力和修改，以更好地支持我的團隊或取消問題對手。體育場的來回來看，它令人難以置信 &#8211; 它充滿活力，而唯一的不好部分就是我必須再等一個賽季才能再次演奏。</p>
<p dir="ltr">然而，在《守望先鋒2》活動中，體育場並不是唯一展示的改變遊戲規模的增加。也許更明顯的是津貼系統，該系統已經在每個遊戲模式中實現，並且允許玩家在戰鬥中升級其英雄，儘管其程度較小，而不是體育場。</p>
<p dir="ltr">對於那些尚未在2月18日介紹以來，尚未讓《守望先鋒2》旋轉的人，從理論上講，佩爾斯開始了大約三分之一進入平均守望先鋒比賽的路程。在獲得了一定的經驗（可以通過治愈隊友，淘汰淘汰和執行其他壯舉）產生的經驗之後，您將提示您在兩個次要的特權之間為您的英雄選擇。例如，奧里薩（Orisa）可以選擇被動量降溫或增強能力的buff。</p>
<p>提示Orisa從兩個次要特權中進行選擇。</p>
<p dir="ltr">首席英雄設計師Alec Dawson的說法，在比賽的晚些時候，比賽中的一半 &#8211; 演奏者將在兩個主要特權之間進行選擇。在Orisa的情況下，她可能會在更高影響力的標槍或將標槍轉換出來的能力之間挑選，以獲得誘人的東西可能特別誘人：她的保護性障礙。</p>
<p dir="ltr">與體育場相比，這些似乎不那麼強烈，在一定程度上是事實。同時，在《守望先鋒2》的核心遊戲循環中增加了特權為遊戲增加了172個新變量。請注意，這些不是變量，我們一定會習慣於您，正如道森所說的那樣，團隊計劃經常換一個特權，並為系統帶來一些樂趣。團隊再次引用了“放開”《守望先鋒》 2的必要性，這是這種大規模搖擺的原因。</p>
<p dir="ltr">道森說：“有點讓我們彌補了我們彌補的良好平衡，並看到一切在某種程度上都表現出來。我認為這很令人興奮。” “我總是喜歡遵循一種精神，在其中，我們應該有點害怕我們在某種程度上可能影響遊戲的方式 &#8211; 當然還有原因。我認為津貼是那個玩家要學習的事情，我們將在監視這是如何隨著時間的流逝而進行的，但也可以為它提供呼吸的餘地，並看到這種平衡如何發揮作用。”</p>
<p dir="ltr">正如我發現自己欣賞團隊願意對他們的新成員“有些害怕”並釋放他們在《守望先鋒2》上的抓地力一樣，我經常且令人難以置信地讚賞他們對球員的信任。當我採訪遊戲的一些主要開發人員時，我一再問他們是否擔心進行如此多的更改，尤其是當他們需要玩家一定程度的決策和戰略思考時。無論我問誰，都得到了類似的回應，這基本上歸結為：我們將監視它，但更重要的是，我們將讓我們的玩家嘗試一下，學習並獲得樂趣。</p>
<p dir="ltr">事實證明，這是一個堅實的遊戲計劃。在我花了兩個小時測試特權的兩個小時中，我確實嘗試了它們，學習它們並玩得開心。實際上很有趣。儘管不像體育場那樣過高，但珀克斯提供了足夠的獎勵和優勢 &#8211; 在這裡，我的雙關語 &#8211; 通過比賽使我陷入困境，並改變了我的遊戲風格。作為一個最大的挫敗感，他的最大挫敗感是一個半健康的隊友，他拒絕退後，抓住了有翼的接觸式振興，這使我的守護天使范圍增加了30％，它陷入困境，立即引起了人們的注意。後來，我抓住了Flash Heal，這使您可以在低健康的隊友身上復活，以授予他們150個健康狀況，儘管復活通常具有30秒的冷卻時間，但Flash Heal只需15秒即可充電。當然，這似乎很小，但是當您剩下40秒時，您的坦克被重火時，這種振興就可以在獲得勝利方面發揮重要作用。</p>
<p dir="ltr">重新點燃玩家優先的心態在其他方面也很明顯。也許最值得注意的是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/overwatch-2-ditches-loot-boxes-pvp-roadmap-promises-new-heroes-and-maps-regularly/1100-6504688/">戰利品盒的返回</a>，儘管他們經常掠奪性質，但它還是許多長期粉絲渴望看到回報的功能。也就是說，暴雪並沒有以相同的狂熱方式來接近戰利品盒，這大概是為了避免在遊戲中賭博，成癮和反消費者習慣中重新打開相同的對話。取而代之的是，暴雪選擇通過在線列出物品下降速度並決定不出售戰利品盒來選擇完全透明度；取而代之的是，玩家將能夠通過活動，每週的挑戰以及提高戰鬥通行證來贏得他們。儘管可以說有一定要支付的戰利品盒，但隨著購買高級戰鬥通行證的玩家將有機會賺取兩個傳奇的戰利品盒，而在高級戰鬥通行證中不包括在內，但花費40美元的日子已經過去了，試圖收集每一個萬聖節，皮膚。而且我絕對不是從那裡的個人經驗說話。絕對不是。</p>
<p>一個傳奇的戰利品盒。</p>
<p dir="ltr">Gavin Winter，《守望先鋒2》的主要係統設計師Gavin Winter也分享了最近引入overwatch 2的競爭模式的兩個系統的見解，這兩者都比以往任何時候都更大：MAP投票和英雄禁令。</p>
<p dir="ltr">與英雄禁令相比，MAP投票對過程的強度降低了 &#8211; 儘管考慮到賭注也不太強烈，但這是有道理的。 Winter解釋說，一旦玩家選擇了要播放的地圖，他們的選擇就會被分配給十邊的模具。然後對此進行滾動，以確保普選投票並不總是贏，並且位置上仍然有一些種類。另一方面，英雄禁令允許在一個團隊中進行一些辯論，因為每個團隊都必須選擇兩個英雄來禁止比賽。儘管溫特承認有些人可能會對這個決定感到不安，但他認為這最終將使遊戲更具戰略性和有趣。</p>
<p dir="ltr">“我確實認為有時會在遊戲開始前生氣，因為某人的英雄被禁止而他們不想要。一個排名的選擇，”溫特說。 “有時我們會看到一些奇怪的禁令，有時我們會看到一個場景，我們設法禁止了許多Hitscan英雄，而法拉仍然在游泳池裡。那時。”</p>
<p dir="ltr">所有這些並不是說，在這些新實現之前，《守望先鋒2》中沒有實質性變量。每場比賽都充滿了它們 &#8211; 這使事情變得有趣 &#8211; 並且每個補丁，季節，地圖，英雄，守望先鋒播放器添加，該數字只會增長。但是，我認為這是暴雪第一次真正徹底改變其遊戲。此外，這是其名稱結尾處的第一次是合理的。</p>
<p dir="ltr">自《守望先鋒2》推出以來的兩年中，對我來說，這是我們或多或少都在努力跟上瓊斯（或多或少）（如果您願意的話）的努力。我看到無需一定沒有激情執行的無數想法，而是沒有真正的承諾和身份感。可以肯定的是，整個14個季節都有很多內容，但是我們缺少的是實質。儘管遊戲的新英雄總是令人興奮且精心設計，但僅僅增加了名冊並煩躁不安，才能將其提升到迄今為止。而且我認為說缺乏曾經宣傳的常規PVE內容在遊戲中造成了極大的陰影，這是一種輕描淡寫，許多人不能忽略並且仍然感到被燒毀。</p>
<p>《守望先鋒2》迫切需要一些創新和令人耳目一新的東西 &#8211; 可能會重新點燃粉絲群，並長期以來，但像您真正的粉絲一樣，卻回到了比賽中。在參加《守望先鋒2》的聚光燈事件之後，我可以自信地說，這是一個新內容的動手，並看到了更多暴風雪的路線圖。這就是《守望先鋒2》應該啟動的，這是遊戲應該啟動的方向。當您創建像守望先鋒一樣的標誌性和備受喜愛的東西時，只有很大的長度才能保存和保護它 &#8211; &#8211; 確保您和您的粉絲們知道和愛的事物仍然看起來並感覺到您如何記住它。但是我很高興團隊終於讓它成長並提出了一點地獄。</p>
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