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	<title>reasons - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《殺公主》開發者稱電子遊戲需要更多痛苦</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 19:40:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[我們玩電子遊戲的原因有無數。對我們中的一些人來說，電子遊戲是一種與他人聯繫的方式，透過這種方式我們可以參與社區...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">我們玩電子遊戲的原因有無數。對我們中的一些人來說，電子遊戲是一種與他人聯繫的方式，透過這種方式我們可以參與社區，或騰出專門的時間來培養我們的友誼。有些人用遊戲作為逃避現實的手段，而有些人則欣賞這種愛好的競爭性和基於技能的本質。然而，我們中很少有人將遊戲用於其最引人注目的目的之一：體驗痛苦。</p>
<p dir="ltr">就像我就這個主題採訪過 Black Tabby Games 聯合創始人 Tony Arias-Howard 一樣，當我這麼說時，「我只是半開玩笑」。我意識到，對我們許多人來說，時代很艱難，至少可以說，玩一些東西來承受痛苦的想法聽起來沒有吸引力。然而，正如我回憶的所有我最喜歡的遊戲和故事一樣，那些在情感上挑戰我的遊戲和故事——引導我穿越地獄並走向宣洩——佔據了我心靈最深處的部分。</p>
<p dir="ltr">透過遊戲、電影和各種其他形式的藝術，我們獲得了一個相對無風險的承受空間——深入探究我們的感受，反思失落、創傷，甚至可能是我們寧願迴避的自己的部分。那麼，為什麼我們（以及遊戲開發者）常常迴避痛苦，儘管知道痛苦會帶來什麼回報？</p>
<p dir="ltr">當然，顯而易見的答案是避免不適，但對我們來說幸運的是 Black Tabby Games (<a href="https://www.gamespot.com/reviews/slay-the-princess-review-the-pristine-cut-til-death-do-us-part/1900-6418318/">殺死公主</a>, <a href="https://www.gamespot.com/games/scarlet-hollow/">猩紅空洞</a>）和日落訪客（<a href="https://www.gamespot.com/articles/the-studio-behind-one-of-the-greatest-debut-games-of-all-time-is-teasing-its-next-project/1100-6538875/">1000x抵抗</a>, <a href="https://www.gamespot.com/articles/1000xresist-studio-turns-the-internets-most-annoying-task-into-a-game-with-prove-youre-human/1100-6539309/">證明你是人類</a>）是兩家選擇積極追逐不適而不是迴避它的工作室。到目前為止，這樣的結果就是三部廣受好評的心理恐怖作品，而取得的成功遠遠超出了工作室的預期。繼這一成功之後，Black Tabby 選擇進入出版界，努力讓像他們的第一個合作者 Sunset Visitor 這樣以敘事為中心的工作室更容易在盡可能少的官僚主義和乾擾下出版他們的作品。</p>
<p dir="ltr">目前，Black Tabby 和 Sunset Visitor 正在努力開發後者的二年級作品， <a href="https://www.gamespot.com/games/prove-youre-human/">證明你是人類</a>——一款心理科幻遊戲，要求玩家檢視自己對於人類為何而生的信念。在遊戲發布之前，我決定與 Black Tabby 聯合創始人 Abby Howard 和 Tony Howard-Arias，以及 Sunset Visitor 的開發者 Remy Siu 和 Natalie Checo 談談他們的合作關係、製作敘事豐富的視頻遊戲的藝術，以及我們如何在生活中多一些摩擦。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1639/16394322/4690425-4679864-cd-vbcsq.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1639/16394322/4690425-4679864-cd-vbcsq.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">GameSpot：那麼，Sunset Visitor 和 Black Tabby 之間的合作關係是如何產生的呢？在我看來，這是完全合理的，但我很想聽聽這一切是如何發生的故事。</p>
<p dir="ltr">Howard-Arias：遊戲開發的獨立方面是一個非常小的世界——尤其是當你看到那些已經發行了遊戲並且仍然在一起的工作室時，更不用說發行了成功的遊戲。所以我們很多人都互相認識。總的來說，我們和雷米相處得很好。我們談論藝術以及遊戲製作和講故事的工藝，我們也談論商業方面。</p>
<p dir="ltr">霍華德：當他提出這個他正在貨比三家的建議時，我們無論如何都想聽聽。但當我們確實聽到這個消息後，這恰好與我們為創辦一家出版商而製定的計劃相吻合。殺死公主為我們跨越了一個門檻，現在我們可以為我們的內部項目提供資金。所以這基本上是一個問題，「我們如何確保其他人也能做到這一點？我們如何盡我們所能嘗試啟動其他人能夠自給自足？」我們認為這會在我們的內部項目全部完成後發生，然後雷米向我們談論了這個項目。</p>
<p dir="ltr">Howard-Arias：我們一直都是在機會出現時抓住機會的人。我認為在生活中很容易蒙上眼睛，而忽略路上遇到的很酷的事情。使用這款遊戲創辦發行商本質上使我們能夠將關於遊戲發行及其如何運作的更大膽的想法付諸實踐。我認為像 Sunset Visitor 這樣的工作室必須走走過場的推銷動作是非常令人沮喪的。這是一個長達數月的過程，在做這件事時你仍然需要付錢給人們。它讓很多事情懸而未決。如果你正在開發一個宣傳，你不僅僅是為了藝術作品本身而製作一件藝術作品並探索你作為一個創意者感興趣的東西——你正在定制一些東西來出售給一個有資金的實體。當你這樣做時，翻譯中會失去一些東西。</p>
<p dir="ltr">[Black Tabby Publishing] 取決於音調，取決於範圍，但最終我覺得 Sunset Visitor 已經通過他們在各個領域的 1000xResist 工作贏得了巨大的信任。那為什麼不讓它變得更簡單呢？</p>
<p dir="ltr">此外，能夠這麼早地參與一個專案意味著我們能夠就行銷和訊息傳遞等問題進行協作對話。如果藝術是藝術家和觀眾之間的交流，那麼讓觀眾傾聽就是交流過程的一部分。然後，因為這是一款敘事優先的遊戲，而我們是一家敘事優先的遊戲工作室，所以我們處於一個獨特的位置，可以充當傳統圖書出版社中看到的編輯。我們不是在製作遊戲，但我們非常了解它的開發過程。當作者的房間陷入困境時，我們可以進行檢查，並且可以用新的視角進行權衡——也許會給予一點推動或提出一些問題。</p>
<p dir="ltr">Siu：去和東尼和艾比談論[寫作困境]，他們提出自己的觀點，而不是因為我們在作家房間裡敲了六、七個小時而陷入困境，這真的很有幫助。</p>
<p dir="ltr">[與 Black Tabby 合作]意味著我們也可以比平常更早考慮定位和行銷。這通常是一種被誤解的事情，你希望敘述不受[行銷]的影響。但我認為如果你能巧妙地折疊它，這通常是最好的結果。</p>
<p dir="ltr">Checo：我想到了像《羔羊崇拜》這樣的東西，其中的概念不是與行銷分開而是與行銷結合而創造的。它並不是出於憤世嫉俗的營銷意識，而是考慮到“好吧，什麼能引起我們普通受眾的共鳴？人們現在在談論什麼？人們現在焦慮什麼？”</p>
<p dir="ltr">我們編寫這款遊戲的一部分是在探索我們自己對人工智慧、工作、性別以及許多不同事物的焦慮。因此，我認為，能夠從一開始就將行銷帶入對話中也有助於我們作為說故事的人更有自信。這是一個非常全面的方法。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1639/16394322/4690432-4401435-6660bb8d5edf6023c96aff3e_vlcsnap-2024-06-05-12h22m09s742.png"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1639/16394322/4690432-4401435-6660bb8d5edf6023c96aff3e_vlcsnap-2024-06-05-12h22m09s742.png"></a></p>
<p dir="ltr">《Slay the Princess》和《1000xResist》都引起如此大的批評浪潮。所有這些成功的後果對你們所有人來說是怎樣的？繼續進行下一個專案是不是有點令人生畏？</p>
<p dir="ltr">蕭： 太棒了。我的意思是，我們可以製作各種 1000xResist 商品。我們將參與這個新的秘密項目，我們將在今年稍後討論這個項目。</p>
<p dir="ltr">它使我們有能力繼續支持遊戲，這是經營遊戲工作室的一個方面，也許我沒有預料到，而且還不錯。我們一直在努力支持並保持社區的活躍和參與。這非常有趣，因為在表演藝術世界中，這種情況並不存在。</p>
<p dir="ltr">我還想說，這讓我們更有信心，我們感興趣的一些事情也許其他人也感興趣。當然，壓力是有的。但當有壓力時，我認為我們只是回到藝術家模式並思考，“好吧，從實踐角度來看，我們為什麼要製作這個遊戲以及我們想做什麼樣的事情？”</p>
<p dir="ltr">初學者的心態是我一直想確保我們擁有或找到方法擁有的東西。在很多情況下，這個遊戲仍然有一個初學者的方面，因為我們正在做很多我們以前沒有做過的事情。它必須是學習過程，否則就會感覺有點靜止。</p>
<p dir="ltr">Howard-Arias：對我們來說，我認為直到過去一個月左右我們才有時間來處理這些變化。在《殺死公主》問世之前，推出下一個版本是一場永無止境的磨練，這將導致銷量的激增，這將支付我們的賬單，直到我們可以磨練到下一個版本。 《殺死公主》上映後，我們覺得我們需要利用它的動力並進行了原始剪輯。然後在那之後，[我們意識到]距離《猩紅山谷》的上一集已經過去了很長時間，那些粉絲已經陷入了困境。</p>
<p dir="ltr">霍華德：即使是現在，我們仍然有太多的義務來真正理解我們的感受。我們還得完成血色山谷。完成後，我們已經安排了下一個項目。</p>
<p dir="ltr">在進入遊戲行業之前，我是一名漫畫家，情況也是一樣的——就是這樣一個常數，“我必須確保下一個項目已經安排好，我必須確保我正在工作，否則我的賬單將無法得到支付。”現在不同了。現在的工作不僅僅是“我需要支付賬單”，而是“我需要完成工作”。這是一個很好的改變。我很高興現在可以專注於工作並確保我正在做出令我自豪的事情。</p>
<p dir="ltr">霍華-阿里亞斯：身為創作者，還有另一個面向很難解決，那就是存在著一個受歡迎程度的門檻，你的作品不再屬於你。</p>
<p dir="ltr">我認為藝術本身更多的是關於創造某物背後的過程和旅程，而遊戲最終出現的事實幾乎是副產品，即使這是我們這樣做的原因。</p>
<p>但想想這件事就很奇怪，它就像是我們在某個特定時間的快照，它仍然存在於世界上，幾乎就像密封在琥珀中一樣。但有些人仍然與過去的自己打交道。這是一種奇怪的感覺。</p>
<p dir="ltr">當我想到《1000xResist》和《證明你是人類》時，我認為它們非常反映了當前的政治氣候和對話。您是否認為 10 年後、15 年後，人們將如何將這些與當時的背景分開來看待？</p>
<p dir="ltr">Siu：總是有一種危險，可以這麼說，如果你在特定的時間、以特定的方式參與某件事，那麼10到15年後，你會覺得非常不合時宜。但我認為我們真正想要關注的事情之一是：持續困擾我們正在參與的這些事情的有效事物是什麼？我們如何深入研究這些內容，如何以如此多的不同方式體現並滲透到事物的形式中，而不是作品內部某些事物的字面細節？</p>
<p dir="ltr">我的希望是，我們一直在製作能夠陪伴你成長或改變的遊戲，這樣當你回到遊戲中時，你可能會變成一個不同的人，你可能會從中發現其他東西。或者也許，10年後，你會想，「哦，那確實是10年前的時空。」再次玩或參與它是一種訪問它的方式。</p>
<p dir="ltr">我認為的另一件事是，很多事情都是循環發生的。我不想再遭遇另一場流行病，但我認為當這些事情再次發生時——它們會繼續以不同的形式或方式再次發生——遊戲將繼續存在於你身邊，並與你一起進化。它可能絕對是靜態的，但如果我們做得好的話，也許你閱讀它的方式以及它與世界互動的方式會繼續改變。</p>
<p dir="ltr">霍華德-阿里亞斯：人類的許多經驗都具有普遍性。人們仍然閱讀古希臘神話。我們仍然閱讀《奧德賽》和《伊利亞德》，並在其中找到相關的內容。如果你要呈現的東西的核心是深刻的人性，我認為這會為一件作品添加一種超然的元素，並讓它在未來 10 年、20 年、30 年仍然存在。</p>
<p dir="ltr">霍華德：我們真的相信建立一個能夠探索概念並展示各個方面的東西，這樣你就可以自己檢查它並從中獲取你想要從中獲取的東西，而不是試圖求助於某人並告訴他們如何思考，這總是會遇到摩擦。</p>
<p dir="ltr">Checo：我認為這麼多人關注 1000xResist 的部分原因是它在試圖講述一個特定的故事方面是如此獨特——創造一個安全的空間來探索代際創傷、身份、性和流行病等事物。我認為很多藝術可能都力求永恆，但我認為捕捉歷史上的特定時刻同樣值得努力。</p>
<p dir="ltr">例如，我想到了像 Venba 這樣的遊戲。這與我的文化不完全相同，但這款遊戲讓我哭得很厲害，因為它是如此美麗，而且具體地說明了作為移民的孩子意味著什麼。我很高興我們在電子遊戲中看到更多這樣的故事——作為一種媒介，我們正在推動更多這樣的故事受到關注。</p>
<p dir="ltr">人類的經驗是如此巨大，不可能概括在一部作品中，但審視電子遊戲故事講述的景觀並找出我們可以添加什麼感覺是一個很好的使命。有哪些事情以前沒有以某種方式說過或探索過？人們之所以對《Slay the Princess》、《Scarlet Hollow》和《1000xResist》等作品產生共鳴，部分原因在於藝術家們投入了許多自己的精力。我真的相信他們想說的話以及他們想說的方式。這將永遠是人們聯繫在一起的東西。</p>
<p dir="ltr">霍華德-阿里亞斯：我認為，從敘事背景來看，電子遊戲現在真正需要的是更多的痛苦。我是用開玩笑的語氣這麼說的，但這是我現在在很多遊戲中都會遇到的問題。</p>
<p dir="ltr">我們處於這種推拉之中，“它們是供消費的產品還是藝術品？它們是捕捉權力幻想的玩具，還是探索人類體驗深處的痛苦和歡樂以及介於兩者之間的一切的身臨其境的方式？”</p>
<p dir="ltr">我真的很感謝你這麼說。現在有一種對媒體的推動，我不想說“溺愛”，因為我覺得這內涵太負面，但不一定具有挑戰性。這很令人安慰，而且很有用而且很好。但我也確實認為，作為一個社會，我們有時確實需要接觸那些更多地推遲或挑戰我們或要求我們審視自己的事物。</p>
<p dir="ltr">霍華德-阿里亞斯：我們也有同樣的感覺。我覺得現在文化中的核心擁抱之一是，我們正處於長達二十年的消除一切摩擦的趨勢的結束。我真的被以下事實嚇到了：在一些視頻中，動物園管理員會給黑猩猩或大猩猩一部裝有 Instagram 的智能手機，直觀地說，大猩猩能夠導航該應用程序，比如做一些事情，然後做一些大事或離開。</p>
<p dir="ltr">我覺得在我成長的過程中，我從電腦的使用難度中學到了很多。我們經常被問到這樣的問題：「您使用什麼工具來保持遊戲中的分支順暢？」答案是我們不使用工具。我們使用非常非常細緻的巢狀檔案結構來繪製引擎內的所有內容，因為這是映射此類內容的邏輯方法。但後來我覺得這是我們只能做的事情，因為我們在成長過程中經歷了需要知道嵌套資料夾如何運作的摩擦。我們需要知道，如果我們需要備份某些內容的保存文件，那麼遊戲就安裝在這個資料夾中，也就是這個目錄中。我認為生成式人工智慧是我們消除事物摩擦的另一個載體。如果你沒有摩擦，你就不會學習，你就會順利度過人生。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1639/16394322/4690433-gggg.png"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1639/16394322/4690433-gggg.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">它甚至讓我想起你說過的話，雷米。您不會認為 1000xResist 有限制，因為限制是藝術的一部分 &#8211; 它們有助於定義和塑造它。</p>
<p dir="ltr">霍華德-阿里亞斯：您之前提出的關於成功的影響的問題？這是最可怕的部分。我們不再像以前那樣受到同樣的限制。為了讓藝術得以實現，我們必須克服這些限制。</p>
<p dir="ltr">霍華德：限制較少可能會導致可能性的爆炸，然後使下一件作品變得更糟。它可以讓它永遠不會完成，因為有很多可能的方法。</p>
<p dir="ltr">我理解為什麼人們尋求減少摩擦。我的意思是，世界本身一直都充滿挑戰，所以他們尋找媒體並不是為了探索或試圖在安全的環境中理解它。他們並不真正認為這是正在發生的事情，他們只是認為這是更具攻擊性的。我理解這一點，但我也不同意。我的意思是，這就是為什麼我是恐怖片的超級粉絲，因為恐怖片的全部內容就是讓你面對一些離現實足夠遠的東西，以至於它成為一個單獨的安全檢查場所。但這仍然是一個考試。我認為它更健康。</p>
<p dir="ltr">Howard-Arias：我不認為答案是所有以敘事為中心的遊戲都應該有很大的摩擦力，但這正是我們有興趣探索的領域。</p>
<p dir="ltr">但我們需要它的存在。在尋求安慰之前，我總是會先尋求宣洩。我覺得這就是這些遊戲引起我如此強烈共鳴的部分原因——它們是非常宣洩的體驗。</p>
<p dir="ltr">霍華德：每個人的舒適度也不同。我感到安慰的事情將會非常不同。我無法忍受，“哦，我們一起在一家咖啡店工作，我們慢慢地墜入愛河之類的，但很舒服。而且我們總是談論我們的界限。”我想，“這太糟糕了。我無法與你們聯繫。你們不是人。這不是人與人之間互動的方式。”</p>
<p dir="ltr">我認為這也意味著，有些人理所當然地認為自己一直在這個水平上運作，比如，「哦，我完全在『正確』地做每件事。」然後不明白他們是如何觸碰別人的界限的，或者他們是如何透過讓自己過得更舒服而讓別人的生活變得更困難的。</p>
<p dir="ltr">Checo：藝術和人的可能性是無限的。現在的世界是如此困難，也許一直都是如此困難，但由於社交媒體，我們現在有了一個清晰的窗口，可以看到事情有多糟糕。我認為完全有一個空間可以提供舒適、健康的體驗，讓人們感到安慰。但就像你說的，我個人確實尋求宣洩。這些就是我們想要製作的遊戲類型。</p>
<p dir="ltr">訪談中出現的想法是 [Black Tabby Publishing] 可以改變這個產業。我認為沒有人真正有能力做到這一點，但我們確實有能力創造少量的善意，並使像 Sunset Visitor 這樣的團隊以及未來的任何其他團隊能夠創造他們想要創造的故事。</p>
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		<title>如何在Minecraft中製作無限的水源</title>
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		<pubDate>Sat, 17 May 2025 03:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[您可能需要無限水源的原因 Minecraft。也許您只希望在遠離水的基地建造一個基地，就可以在附近有水的便利。...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>您可能需要無限水源的原因 <a href="https://www.gamespot.com/games/minecraft/">Minecraft</a>。也許您只希望在遠離水的基地建造一個基地，就可以在附近有水的便利。也許您是在Minecraft服務器上，挑戰，例如Skyblock，並且需要有額外的水，並且空間有限。無論您需要無限的水，我們都可以覆蓋您，甚至只使用一個水塊就可以使用無限水的解決方案。</p>
<p>我的世界可以在任何地方找到水，但您可能並不總是將其靠近</p>
<h2>如何獲取無限的水</h2>
<p>獲得無限水的第一種保證方法是將兩個源塊在對角線的2&#215;2網格中放置。這樣，您只需要四個塊，因為其他兩個對角線將轉換為源塊。要加水，只需製作兩個水桶，然後從附近的河流，海洋或湖中收集。</p>
<p>下一個，稍微複雜的方式，但僅需要一個源塊，就是挖一個T形孔，並將一個塊高於T的頂部高於地面的塊，從而產生橫向形狀。然後，將水源添加到高架塊的側面，以使其向下流動並填充挖出形狀。</p>
<p>將水放在對角線上會產生新的源塊</p>
<p>然後，在T上使用BoneAmeal創建海草，並從源頭收集水。水將留在挖出的區域。然後，您可以挖一個2&#215;2網格，然後將水放在一個角落，然後從T形收集水。將水與前面的水對角線相反，您只使用一桶水就獲得了相同的結果。</p>
<p>當您獲得無限的供水時，您也可以查看我們的 <a href="https://www.gamespot.com/articles/minecraft-guides-hub/1100-6526408/">Minecraft Guides Hub</a> 為所有有用的提示 <a href="https://www.gamespot.com/articles/all-new-and-existing-minecraft-mobs-animals-and-monsters/1100-6531290/">Minecraft暴民</a>，最有用的 <a href="https://www.gamespot.com/articles/minecraft-tools-guide-tools-for-long-term-settlements/1100-6495739/">Minecraft工具</a> 揮舞。</p>
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