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	<title>Punch - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>當今的遊戲可能會讓人感覺“沒有靈魂”，但《Punch The Monkey》能否改變這種狀況？</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[拳打猴是一隻去年七月在日本出生的可愛獼猴，最近引起了全世界的關注。他被母親遺棄，被社區拒絕，只能在宜家買的價值...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>拳打猴是一隻去年七月在日本出生的可愛獼猴，最近引起了全世界的關注。他被母親遺棄，被社區拒絕，只能在宜家買的價值 20 美元的猩猩毛絨玩具中找到安慰和安慰。他的故事牽動著全世界人們的心弦，他們為這個小傢伙感到難過，並希望他能找到陪伴。</p>
<p>他最終做到了，而龐奇的前景現在似乎更好了。但龐奇仍然住在動物園——市川市動物園——這並不是每個人都能接受的。一款新的電玩遊戲， <a href="https://www.gamespot.com/articles/viral-punch-the-monkey-story-becomes-a-video-game/1100-6538524/">動物園戰士</a>，讓玩家扮演拳頭的角色…用拳頭或快速的踢腿將惡霸擊退。擊倒 100 隻後，Punch 就可以去避難所，而不是動物園。這就是視頻遊戲的意義所在。</p>
<p>「這款遊戲是寫給所有在動物園投標的動物的情書。對於靈長類動物來說，動物保護區通常比動物園更好，因為它們把動物的福祉放在第一位，而不是公開展示，」遊戲描述中寫道。 「它們提供了更大、更自然的空間，將動物從忽視或圈養中拯救出來，而不是繁殖它們，」描述繼續說道。 “重點是終身護理和減少人為幹擾，為靈長類動物提供一個更安全、壓力更小的生活場所。”</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1179/11799911/4664087-gettyimages-2262116703.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1179/11799911/4664087-gettyimages-2262116703.jpg"></a></p>
<p>《動物園戰士》還包括一個按鈕，玩家可以按下按鈕來尋找並支援他們居住地附近的保護區。截至 3 月 6 日，《Zoo Fighter》的獨立玩家人數已超過 110 萬，他們玩該遊戲的次數超過 300 萬次。</p>
<p>該遊戲由 FanArcade 和開發商 Richie Branson 開發。 FanArcade 是一家幫助品牌和名人透過電玩吸引受眾的公司。公司最大的成功是 <a href="https://notlikeusgame.com/">不像我們</a>，這款免費遊戲的靈感來自肯德里克拉馬爾 (Kendrick Lamar) 的流行 diss 歌曲。</p>
<p>GameSpot 採訪了布蘭森，不僅討論了《Zoo Fighter》，還討論了他對 FanArcade 創造基於任何事物的遊戲的雄心、他在《堡壘之夜》中學到的經驗教訓，以及有多少人覺得當今的遊戲感覺「沒有靈魂」。請查看下面的完整採訪。</p>
<p>在我們討論熱門的「Punch the Monkey」故事和《Zoo Fighter》之前，我想先問一下您的歷史，並聽聽您為何離開 Epic 創辦 FanArcade？</p>
<p>在成為音樂家多年後，我開始從事遊戲設計。我是一名終生的遊戲玩家，但在有機會為漫威英雄創作音樂後，它激起了我對遊戲開發過程的興趣。我最終透過 Youtube 教學學習了 C# 和 Javascript，並開始在 Unity 中製作遊戲。在發布了一款說唱主題遊戲的預告片後，我引起了 Harmonix Music Systems 的注意，並最終在他們那裡得到了我的第一份遊戲設計工作。</p>
<p>在他們被 Epic Games 收購後，我被安排到《要塞英雄》團隊並從事節慶模式等工作。就個人成長而言，我在 Epic 的時光非常有教育意義。當我與 Epic 分道揚鑣時，它為我提供了一個重新發現遊戲設計目的的機會。我中斷了很長一段時間，搬到海外尋找新的目標。我在那段時間創造了「不像我們」遊戲，它的成功讓我深入了解遊戲如何成為粉絲參與的令人難以置信的工具。這一悟奠定了 FanArcade 的基礎。</p>
<p>據我了解，FanArcade 的使命是幫助品牌和名人透過遊戲和其他形式的多媒體接觸受眾。您說您想幫助他們創建有助於加深聯繫的「真實」內容。這在實踐中意味著什麼？</p>
<p>在這個行業工作讓我清楚了一件事：我們的文化驅動著真正的經濟價值。品牌和名人不斷嘗試利用它，經常藉用他們在網路上看到的引起共鳴的語言或語氣。您可以從全球主要公司現在在其社交標題中採用源自我們社區的短語來看到這一點，希望能夠產生相關性。</p>
<p>FanArcade 的與眾不同之處在於，我們不會模仿從外到內的文化。我們從內部進行構建，並與人才密切合作，以確保我們的遊戲感覺自然，而不是強迫，真實性是觀眾的反應。我們的商業成功植根於此真理。我們不會為了迎合品牌而淡化文化。我們保護它，尊重它，並將其轉化為互動體驗，因為它們是真實的。</p>
<p>您從在 Harmonix 和 Fortnite 開發節奏遊戲的經驗中學到了什麼？這兩個系列都曾經並且仍然擁有非常熱情的粉絲群體，所以我想你與超級粉絲的經歷給你留下了印記。</p>
<p>Harmonix 確實向我展示了新穎的遊戲設計可以在消費者中建立強烈的忠誠度。當你為他們提供在其他地方無法輕易找到的體驗時，就會產生超級粉絲。拿起一把塑膠吉他，與朋友一起搖滾，這種體驗讓 Harmonix 在遊戲時代精神中永垂不朽。</p>
<p>《要塞英雄》為我對遊戲和流行文化融合的執著埋下了種子。能夠親身參與將流行文化角色和 IP 融入遊戲平台的過程是一件很有趣的事。看看回答諸如「我們如何在現有的遊戲循環中平衡悟空的卡美哈美哈波？」之類的問題的過程。讓我對如何創造性地將非遊戲 IP 融入視頻遊戲有了很多見解。</p>
<p>FanArcade 與其他遊戲公司的不同之處在於，您的遊戲不需要昂貴的硬件，本質上更休閒。為什麼您想要選擇無需下載的基於瀏覽器的遊戲，而不是遊戲機或 PC 上的遊戲？這有什麼用呢？</p>
<p>真正讓我感動的是看到《不像我們：遊戲》的傳播速度有多快。事實證明，當你消除障礙並讓人們直接進入體驗時，他們就更有可能參與和分享體驗。如果有人可以點擊連結並在幾秒鐘內開始玩，那就太強大了。</p>
<p>像《要塞英雄》這樣的傳統平台令人難以置信，但它們需要控制台或應用程式下載、帳戶設定和開始時間。這種摩擦使得我們更難跟上文化的腳步。我們專注於製作能夠立即滿足當下需求的遊戲，而不要求玩家跳過障礙物。</p>
<p>你們有計劃最終在主機平台上發布 Fa​​nArcade 遊戲嗎？</p>
<p>是的！儘管我們的核心業務模式專注於可以在任何設備上快速享受的低門檻體驗，但我們正在研究一些針對適當的遊戲機版本的遊戲概念。我是 PC 和主機遊戲重度玩家，我似乎無法擺脫創作下一款《博德之門 3》的強烈願望。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1179/11799911/4664089-screenshot2026-03-09at3.30.46 pm.png"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1179/11799911/4664089-screenshot2026-03-09at3.30.46 pm.png"></a></p>
<p>我讀過您之前的採訪，您說您想幫助找到一種方法來創造有意義的遊戲化體驗，以幫助人們接受成癮治療和心理健康。這些都是微妙而複雜的問題，那麼您將如何圍繞這些主題建立尊重且具有教育意義的遊戲化體驗呢？</p>
<p>是的，他們絕對是必須受到關心和尊重的對象。作為一個在生活中曾經遭受過憂鬱症和毒癮困擾的人，我理解在這些旅程中可能圍繞著一個人的黑暗。就像音樂和其他藝術形式可以成為一個人生活中一些黑暗時刻的有意義的反映一樣，我希望電子遊戲作為一種藝術形式也能做到同樣的事情。</p>
<p>我認為製作這樣的東西需要誠實的誠意和真實性。我不想讓這樣的經歷感覺就像我在山頂上大喊大叫如何爬上去的建議。我希望這些經驗能滿足人們的需求，並在他們的晉升之路上牽著他們的手。</p>
<p>FanArcade 2026 年及以後的目標是什麼？未來有什麼事情可以調侃嗎？</p>
<p>2026 年及以後，FanArcade 的願景簡單但雄心勃勃：萬物皆有遊戲，我們希望找到它。我們證明，植根於音樂和文化的互動體驗可以以網路的速度傳播。現在我們要問一個更大的問題：遊戲化還能在哪裡產生真正的影響力？我們正在探索如何將互動機制應用於人們傳統上與遊戲無關的領域，從心理健康到成癮恢復，再到日常生活中參與和動機很重要的其他部分。</p>
<p>我們的目標是打造不僅有趣而且有意義的體驗。同時，FanArcade 繼續代表存取權和所有權。我從音樂界進入科技業，沒有走傳統的道路，這段旅程塑造了我們的建構方式。我們想向下一代黑人創新者表明，你不需要特定的學位或血統來領導這個領域。隨著我們規模的擴大，您將看到更大的概念、更廣泛的合作夥伴關係以及更多基於文化的遊戲，這些遊戲旨在推動文化向前發展，同時證明影響力和商業成功可以共存。</p>
<p>對於《Zoo Fighter》，您能談談這是如何實現的以及該專案的總體目標嗎？</p>
<p>在海外期間，我在非洲各國待了很多時間。我經歷過的一些最深刻的經歷是在肯尼亞的馬賽馬拉保護區等地方，在那裡你會看到獅子狩獵，大像在它們的自然棲息地漫步，並看到野生動物以其真正的自然狀態存在。從那以後，我再也不想去動物園看動物了。</p>
<p>龐奇的故事提醒人們，動物園的動物由於圈養條件而承受非自然的壓力。自從《俄勒岡小徑》告訴我，如果你以令人筋疲力盡的速度行駛，車輪可能會壞掉，我就明白了電子遊戲在教育和意識方面的力量。這就是引導我創作《動物園戰士》的精神。</p>
<p>除了遊戲體驗之外，遊戲還引導人們更了解圈養動物。您如何平衡為人們提供有趣的遊戲，同時又嘗試傳達訊息？</p>
<p>我相信一句古老的格言：「用蜂蜜比用醋更能捉到蒼蠅。」如今，我們受到來自各個角度的訊息轟炸，吸引註意力並向受眾傳遞訊息變得越來越困難。在我們今天生活的世界中，光是放棄一張寫著「動物園不好，保護區好」的公益廣告是不夠的。如果不出意外的話，我想用電子遊戲來解決這個問題。</p>
<p>人們仍然對他們在遊戲狀態下釋放的多巴胺感到非常滿意，因此我使用了一個簡單、有趣的遊戲循環來讓交易變得更加甜蜜（沒有雙關語的意思）。即使他們不點擊「了解更多」按鈕，該訊息也會被嵌入作為情節裝置（潘奇奮力走出動物園，進入庇護所）。迄今為止，已有超過 100 萬人玩過《動物園霸王》；我希望他們中的一些人能收到這個消息。</p>
<p>《Zoo Fighter》還處於早期階段，所以也許您還沒有這款遊戲的具體數據，但是您從之前的版本中看到了什麼關於您製作的“文化反應遊戲”如何動員社區？您有哪些數據顯示該方法有效並達到了預期效果？</p>
<p>迄今為止，FanArcades 的所有遊戲和體驗都吸引了 760 萬獨立玩家（其中包括《Zoo Fighter》中的 110 萬）。當談到文化和及時的遊戲時，它們會引起很多轟動和興奮。我們剛剛推出了一個與 Young Thug 和 NAV 的最新曲目 Trimski 相關的模因生成器，並且已經有超過 5 萬人參與。我們正在為 Anitta 的最新單曲“Pinterest”發布互動專輯封面。到目前為止，我們最火爆的遊戲是“Not Like Us”，其獨特遊戲次數超過 200 萬次。</p>
<p>今年，我們將在 GTA 6 中推出一款大型遊戲，它將吸引大量時間和注意力，並賺很多錢。我們對此了解不多，但可以肯定的是，這款遊戲將包含許多讓前幾部作品引起爭議的內容。您的工作室似乎有不同的野心。製作具有社會意識和文化流動性（如您所說）的、能與您對話的遊戲意味著什麼？</p>
<p>與許多工作室不同，我們將遊戲視為不僅僅是娛樂。我們看到視頻遊戲可以透過多種方式來解決問題和傳播意識。電玩遊戲已經有能力創造成為核心記憶的時刻（《FF7》第一張光碟的結尾至今仍困擾著我），因此我們希望以一種在遊戲之外也能帶來益處的方式來創造這些體驗。文化真實性是我們經營理念的關鍵，因為當今遊戲產業的主要抱怨之一是遊戲變得毫無靈魂。我們希望任何體驗我們產品的人都能感受到我們對產品的真誠熱愛。</p>
<p>關於 FanArcade 還有什麼想分享的嗎？</p>
<p>我們不斷尋找有趣、創新的方式來創造吸引人們的互動體驗。一切皆有遊戲，我們將建造它。</p>
<p>圖片來源： <a href="https://www.gettyimages.com/search/2/image?artistexact=Anadolu">阿納多盧</a>/ 貢獻者 / 蓋蒂圖片社</p>
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		<title>從薩爾達般的攀爬到多重世界：《羊蹄之魂》的剪輯內容</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 19:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[Productions]]></category>
		<category><![CDATA[Punch]]></category>
		<category><![CDATA[Sucker]]></category>
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					<description><![CDATA[《Sucker Punch Productions》 羊蹄山的幽靈 它已經是一款雄心勃勃的開放世界冒險遊戲，在...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>《Sucker Punch Productions》 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/ghost-of-yotei-review-lone-wolf/1900-6418414/">羊蹄山的幽靈</a> 它已經是一款雄心勃勃的開放世界冒險遊戲，在許多方面都建立在其前身的基礎上，但團隊還有許多其他想法，但從未成為最終遊戲。在 <a href="https://schedule.gdconf.com/session/does-it-make-you-feel-like-a-wandering-ronin-creative-direction-for-ghost-of-ytei/915861">環球資料中心</a>工作室的兩位創意總監討論了遊戲中的功能以及一些未添加到遊戲中的雄心勃勃的概念。</p>
<p>從讓玩家可以攀爬任何地方的機製到雙時間線和完全敘事的地圖系統，《羊蹄之魂》一開始就是一款充滿可能性的遊戲。事實證明，有些想法太大而無法完全實施，但它們仍然影響了最終的體驗，在遊戲的敘事和設計中留下了這種雄心壯志的痕跡。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1595/15957481/4665466-4579138-ghost-of-yotei-shamisen-songs-locations-1a.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1595/15957481/4665466-4579138-ghost-of-yotei-shamisen-songs-locations-1a.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">最雄心勃勃的功能之一是能夠在遊戲中的任何時刻在年輕和年長的 Atsu 之間切換。這將同時創建兩個版本的世界，這意味著整個地圖需要有春季和冬季的版本。</p>
<p dir="ltr">「這個想法在紙上很有趣，」Sucker Punch 創意總監 Nate Fox 說。 “但很快我們就發現，在同一張地圖上構建兩個完全實現的世界太大了。”</p>
<p dir="ltr">完整的機制被縮減，但作為敘事元素保留在遊戲中。玩家可以在閃回中看到年輕阿茲的身影，一些環境謎題也提到了她過去的自己。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1595/15957481/4665468-4593346-screenshot2025-10-29at10.24.38%E2%80%AFam.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1595/15957481/4665468-4593346-screenshot2025-10-29at10.24.38 am.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">《Sucker Punch》也嘗試了受《曠野之息》啟發的垂直穿越，讓玩家可以攀爬懸崖、牆壁以及幾乎任何他們可以走到的地方。</p>
<p dir="ltr">「有很多你不應該攀爬的阻塞點和牆壁，」福克斯說。該功能最終僅限於具有 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ghost-of-yotei-is-making-you-touch-bird-poop-over-and-over-again/1100-6535794/">白色岩石</a>。如果你看到那些岩石，你就知道你可以爬到那裡。每個人都喜歡《曠野之息》，但這種自由程度並不適合每個開放世界。</p>
<p dir="ltr">該團隊還希望透過劇情機制讓玩家沉浸在歷史悠久的北海道中，包括阿茲將攜帶的世界地圖。這個想法是，當玩家轉動時，當她看著地圖時，地圖會隨著她轉動，朝那個方向顯示世界的其他部分。</p>
<p dir="ltr">「這可能會讓你嘔吐，」創意總監傑森康奈爾說。旋轉地圖沒有成功，但團隊進行了其他調整。地圖選單看起來是手繪的，就好像Atsu自己畫的一樣。遊戲中收集的地圖碎片必須手動放置，以揭示隱藏的位置。雨等天氣元素也會透過偶爾掉落的水滴顯示在地圖上。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1595/15957481/4665469-img_9398.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1595/15957481/4665469-img_9398.jpg"></a></p>
<p>《Sucker Punch》在開發過程中也嘗試了更廣泛的武器，儘管有幾種武器在發布前被削減或更改。遊戲的早期版本包括兩把斧頭作為雙武器選項，以及一個會改變遊戲戰鬥流程的盾牌。團隊還測試了風扇作為武器，透過更輕的攻擊擴展了 Atsu 的工具包。</p>
<p>隨著發展的繼續，一些武器演變成了不同的形式。最終遊戲中出現的大太刀最初是 Kanabo，這是一種比玩家現在看到的橫掃劍攻擊更與蠻力聯繫在一起的重型棍棒。隨著戰鬥系統的形成，團隊完善了武器清單，以更好地適應令人恐懼的 Onryo 的節奏和風格。</p>
<p>這些變化是縮小遊戲範圍的更大過程的一部分。野心與實用性之間的平衡也塑造了玩家探索的世界。最初，Sucker Punch 計劃讓 Atsu 探索另外兩個區域，但團隊沒有時間添加內容。與《對馬島之魂》不同，《羊蹄之魂》的地圖包含相當多的難以進入的空間。其中一些區域最初是為了可供探索的。</p>
<p dir="ltr">在整個演講過程中，Sucker Punch 明確表示，創意是其開發過程的核心部分。福克斯表示，團隊經常刪除不符合遊戲方向的功能，即使它們在早期是有希望的概念。</p>
<p dir="ltr">工作室甚至試圖讓這些時刻變得積極。福克斯表示，團隊有時會召開會議，開發者會討論他們削減的想法並一起慶祝這些決定，強調刪除功能是塑造最終遊戲的必要步驟。</p>
<p dir="ltr">儘管遊戲規模龐大，Sucker Punch 仍然是一個相對較小的工作室，擁有約 150 名開發人員，依靠多年的機構知識來指導其開放世界設計。這種經驗包括知道何時縮減想法，因為團隊會定期削減機制、武器，甚至地圖上不符合最終願景的部分。透過完善每個專案的方法並採用編輯流程，工作室不斷將雄心勃勃的概念轉化為專注的、高品質的開放世界遊戲。</p>
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		<title></title>
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		<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 23:31:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[One Punch Man&#8217;s bald, bad-guy-fighting superhero,...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">One Punch Man&#8217;s bald, bad-guy-fighting superhero, Saitama, is punching his way into MapleStory later this month. Nexon 的像素化 2D 橫向捲軸 MMO 正在舉辦 MapleStory x 一拳超人合作活動，這是一項限時遊戲內活動，將於本月晚些時候開始。</p>
<p dir="ltr">活動將把埼玉、他的弟子傑諾斯、龍捲、吹雪、King 和其他幾位一拳超人角色帶到冒險島，作為可玩的冒險島英雄，並允許玩家參加限時一拳超人主題任務和活動任務。</p>
<p>除了新角色和任務之外，冒險島玩家還可以獲得獨家主題獎勵並解鎖與動漫中最受歡迎的披風禿頭相關的特殊技能。有關該活動的更多資訊將發佈於 <a href="https://www.nexon.com/maplestory/micro-site/opm">冒險島官方網站</a>。</p>
<p>MapleStory&#8217;s Marvel Machine&#8211;which actually has nothing to do with superheroes whatsoever&#8211;is also back up for the time being, allowing players to earn in-game equipment and items from the Cash Shop by purchasing a Marvel. Marvel Machine 可以透過以下方式存取 <a href="https://www.nexon.com/maplestory/news/sale/36553/marvel-machine-play-now">它在 MapleStory 網站上的頁面</a> </p>
<p dir="ltr">冒險島 x 一拳超人合作活動將於 3 月 18 日上線。</p>
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		<item>
		<title>Ghost Of Yotei 開發工作室負責人即將離開，並且不知道他下一步會做什麼</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Dec 2025 16:21:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Sucker Punch Productions 聯合創始人布萊恩·弗萊明 (Brian Fleming) 即...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sucker Punch Productions 聯合創始人布萊恩·弗萊明 (Brian Fleming) 即將離開這家自 1997 年開業以來已有 28 年的遊戲工作室。他下一步打算做什麼？弗萊明說他不知道。</p>
<p>在一個 <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7406746502825660416/">在 LinkedIn 上發帖</a>” ，弗萊明說，“我真的不知道接下來會發生什麼。</p>
<p>他將在 Sucker Punch 工作到 2026 年 4 月，以幫助完成過渡工作，之後他說他計劃去旅行。他還將花時間嘗試“找出下一步他想要追求的機會”。弗萊明表示，他正在考慮未來的許多不同選擇，包括留在遊戲領域、轉向更廣泛的技術領域、進入“娛樂”業務，甚至在“宣傳/政治”領域工作。</p>
<p>“在執掌 Sucker Punch 28 年之後，我的生活發生了徹底的改變，我決定是時候徹底改變雪花玻璃球了，”他說道。</p>
<p>Jason Connell（《對馬島之魂》和《羊蹄》聯合創意總監）和 Adrian Bentley（技術總監）將於 1 月 1 日接任聯合工作室負責人。 Nate Fox 將繼續擔任聯合創意總監。弗萊明表示，他將把 Sucker Punch“交到我們有史以來最強大的領導團隊的手中”。</p>
<p>“他們都非常有能力，並且已經準備好迎接新的挑戰，我對工作室將繼續蓬勃發展充滿信心，”他解釋道。</p>
<p>1999 年發布 N64 遊戲《火箭：輪子上的機器人》後，Sucker Punch 的第一款熱門遊戲是 2002 年的《Sly Cooper》，該遊戲成為一個系列，並衍生出多個續集。 2009年，該工作室發行了《Inknown》，該片也取得了成功。索尼於 2011 年收購了 Sucker Punch。</p>
<p>《Sucker Punch》的下一部作品將於 2026 年推出 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ghost-of-yotei-is-getting-free-multiplayer-dlc-next-year/1100-6534104/">羊蹄之魂：傳說</a>，這是免費的多人遊戲 DLC。</p>
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		<title>Ghost Of Yotei 增加了新遊戲、新輔助選項等</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Nov 2025 14:48:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[開發商 Sucker Punch Productions 發布了開放世界武士模擬遊戲的新補丁 羊蹄山的幽靈 將...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>開發商 Sucker Punch Productions 發布了開放世界武士模擬遊戲的新補丁 <a href="https://www.gamespot.com/games/ghost-of-yotei/">羊蹄山的幽靈</a> 將於 11 月 24 日推出 New Game Plus 模式，讓您可以真正帶槍參加劍戰……或者至少進行更多劍戰。</p>
<p>工作室 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=vY8MXfksWuw">發布了視頻</a> PlayStation YouTube 官方頻道展示了 Ghost of Yotei 的 New Game Plus 更新，作為即將推出的免費補丁 1.100.000 的一部分。該模式完全符合您的預期：允許您使用已解鎖的所有裝備和技能重玩 Atsu 的整個複仇故事，為您在戰場上提供優勢（或子彈），這意味著您無需再次解鎖兩把不同的槍。你將開始 Atsu 的旅程，已經很緊張了。</p>
<p>您還可以通過統計跟踪來重玩挑戰，為某些決鬥設置分數，在設置菜單中體驗更難的難度選項，以及從新商人那裡購買新裝備（如護身符、染料和化妝品）。</p>
<p>Sucker Punch Productions 的高級傳播經理 Andrew Goldfarb <a href="https://blog.playstation.com/2025/11/19/new-game-plus-comes-to-ghost-of-yotei-november-24/">透露了有關免費更新的更多詳細信息</a> 在 PlayStation 博客上。他解釋說，補丁 1.100.000 還將提供新的輔助功能選項（例如方向按鈕重新映射）、增強的照片模式、兩個新獎杯以及現有裝甲和武器的額外升級層。</p>
<p>在羊蹄之魂的其他新聞中，我們最近了解到 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ghost-of-yotei-scaling-back-a-key-game-feature-was-difficult-but-the-right-call-dev-says/1100-6536303/">遊戲很酷的時間彎曲機制</a>——這讓 Atsu 回到過去重溫關鍵的故事節奏——被縮減了。最初的計劃是讓你隨時隨地執行此操作，但由於這需要額外的工作，創意總監 Jason Connell 表示“正確的選擇”是縮小其範圍，從而提高其功效。</p>
<p>《羊蹄之魂》對於 Sucker Punch Productions 和索尼來說都是成功的。這款動作冒險遊戲有 <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-5-sales-draw-even-with-ps4-and-ghost-of-yotei-has-a-big-debut/1100-6536128/">自 10 月 2 日發行以來已售出 330 萬份</a> 在 PS5 上，受到評論家和粉絲的普遍好評。我們給予它 9/10 的評價 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/ghost-of-yotei-review-lone-wolf/1900-6418414/">羊蹄之魂評論</a>，稱其為真正“在其前身的基礎上構建和改進”的續集。</p></p>
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		<title>羊蹄之魂的新補丁修復了一些“永久任務阻塞”錯誤</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Oct 2025 16:35:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Sucker Punch Productions 的開放世界武士模擬遊戲 羊蹄山的幽靈 在 PlayStati...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sucker Punch Productions 的開放世界武士模擬遊戲 <a href="https://www.gamespot.com/games/ghost-of-yotei/">羊蹄山的幽靈</a> 在 PlayStation 5 上運行得很好，但是，當然，它也不是沒有問題。有些問題可能會永久阻礙您在某些任務中的進度，但新補丁已經解決了許多此類隨機事件，因此您可以繼續與鋼鐵碰撞並順利狩獵羊蹄六人組。</p>
<p>團隊 <a href="https://support.suckerpunch.com/hc/en-us/articles/42237189337499-Patch-1-010">刪除了更新 1.010 的補丁說明</a> 在 Sucker Punch Productions 的官方網站上。該補丁通過修復兩個罕見的崩潰以及在主要故事情節期間更換佔位符資產來穩定遊戲。但與無數遊戲玩法調整相比，這些都顯得微不足道，這些調整使遊戲比 PS5 上的遊戲更具可玩性。</p>
<p>例如，如果您在特定點扭曲進入“鎖鐮之路”任務，您的進度可能會被阻止。或者，如果您忽略“裝甲升級”場景並在“鬼的故事”任務期間離開該區域，您的進度可能會停止。哎呀，如果你在“鎖鐮之恥”期間在關鍵任務的隱形草叢中創建了一個營地，在“以火攻堅”任務期間沒有閃光彈，或者——這是非常具體的——在“東木材場”任務中審問敵人後但在擊敗齋藤的暴徒之前保存並退出遊戲，你的進度可能會被阻止。還有更多，但你明白了。</p>
<p>簡而言之，許多非常隨機和非常具體的“永久任務阻塞”錯誤已經得到解決。現在，沒有什麼可以阻止你向那個卑鄙的齋藤勳爵和他的親信報仇了。</p>
<p>羊蹄之魂&#8211;收到 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/ghost-of-yotei-review-lone-wolf/1900-6418414/">GameSpot 的“極好”評論為 9/10</a>&#8211;現已適用於 PlayStation 5。</p>
<h2>羊蹄之魂更新 1.010 補丁說明</h2>
<h4>性能與穩定性</h4>
<p>修復了啟用光線追踪時可能發生的罕見崩潰。修復了在“毒藥與謊言”期間，如果玩家退回到建築物中的火災處，然後帶著九尾 NPC 跟隨 Atsu 走向大雪，則可能會發生罕見的崩潰。</p>
<h4>遊戲玩法</h4>
<p>修復了購買羊蹄之魂數字豪華版的玩家在完成“捉蜘蛛”後無法獲得黑色幽靈面具的錯誤。修復了在“以火攻毒”中可能發生的永久任務阻塞錯誤，因為在閃光炸彈訓練師期間不能保證玩家擁有閃光炸彈。修復瞭如果玩家扭曲進入任務，則可能在“鎖鐮之路”中發生的永久任務阻塞錯誤 修復瞭如果玩家設法避免看到“裝甲升級”場景然後離開該區域，則可能在“鬼的故事”中發生的永久任務阻塞錯誤。修復瞭如果玩家設法完成部分分支目標，然後去完成另一個任務，從而允許第二個分支可用，則可能在“經紀信任”中發生的永久任務阻塞錯誤。修復了可能發生在“A Brokered Trust”中的永久任務阻塞錯誤。 “東伐木場”，如果玩家在審問敵人後但擊敗齋藤的士兵之前保存並退出遊戲。修復瞭如果玩家在殺死所有敵人並營救囚犯後但在最終對話開始之前死亡，則可能在“斷角要塞”中發生的永久任務阻塞錯誤。修復瞭如果玩家在關鍵任務中創建營地，則可能在“鎖鐮之恥”中發生的永久任務阻塞錯誤 修復了一個永久性的遊戲阻塞錯誤，如果玩家爬上邊境的一座塔，與 NPC 交談，然後從最後一個檢查點重新啟動，則可能會發生該錯誤。修復了“野外遭遇”中可能發生的錯誤，如果玩家在保護區附近的洞穴上方看到熊後重新加載遊戲，則會導致狐狸出現卡住的錯誤。修復了一個錯誤，該錯誤允許玩家在晶石期間更改其負載 《狼群》中的 Kiku。修復了一個錯誤，如果玩家跳入坑中並在完成目標或任務後不久死亡，他們可能會陷入永久重生循環。</p>
<h4>環境</h4>
<p>替換了“狐的命運”中主要路徑上的佔位資源。</p>
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		<title>Yotei的幽靈帶回了黑澤模式，添加了武士電影導演的新模式</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Jul 2025 13:15:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[2020]]></category>
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					<description><![CDATA[在2020年 吸盤打了一筆交易 隨著已故武士電影導演Akira Kurosawa的遺產，將黑白黑澤模式帶入 T...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>在2020年 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ghost-of-tsushima-consulted-with-filmmakers-estate/1100-6479468/">吸盤打了一筆交易</a> 隨著已故武士電影導演Akira Kurosawa的遺產，將黑白黑澤模式帶入 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/ghost-of-tsushima-review-you-khan-do-it/1900-6417501/">Tsushima的幽靈</a>。在本週即將上映的續集的狀態下， <a href="https://www.gamespot.com/games/ghost-of-yotei/">Yotei的幽靈</a>，Sucker Punch揭示了黑澤模式正在捲土重來。這並不是唯一的武士電影。</p>
<p>在遊戲玩法深度潛水視頻結束時，Yotei Devs的幽靈與13個刺客導演Takashi Miike的伙伴關係揭示了另一種模式，從而使玩家更親密地了解戰鬥序列，以獲得更激烈的，更強烈的原始體驗以及增加的泥漿和血液濺出。 ”</p>
<p>第三次合作是與武士尚普魯（Samurai Champloo）導演ShinichirōWatanabe。開發團隊指出，渡邊實際上是在遊戲中指揮他的模式，這為Yotei的配樂Ghost增加了一些原始的Lo-Fi曲目。</p>
<p>在這種狀態中，最大的啟示之一是Yotei主角ATSU的幽靈不僅限於武士或Shinobi使用的武器。相反，Atsu <a href="https://www.gamespot.com/articles/ghost-of-yotei-drops-predecessors-samurai-combat-to-make-atsu-a-walking-arsenal/1100-6533101/">可以攜帶武器武器</a> 並在她認為合適的情況下釋放它們。 ATSU還能夠與其他角色（包括狼）保持一致。</p>
<p>索尼還宣布 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ghost-of-yotei-is-getting-a-limited-edition-playstation-5/1100-6533106/">Yotei Limited-Edition PS5捆綁包的一對幽靈</a> 這將於10月2日與遊戲一起發行。</p>
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            	</item>
		<item>
		<title>抱歉，可能不會有新的 Sly Cooper 遊戲即將推出</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 May 2024 12:51:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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					<description><![CDATA[Sucker Punch Productions 的標誌性平台遊戲系列《Sly Cooper》可能不會很快推出...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sucker Punch Productions 的標誌性平台遊戲系列《Sly Cooper》可能不會很快推出全新遊戲。</p>
<p>彭博社的賈森‧施賴爾 <a href="https://twitter.com/jasonschreier/status/1789694171176984792?s=46&amp;t=gp9HY1NQP1eeZxZoq0Xxsw">回應謠言</a> 順便說一句，未宣布的《對馬島之魂》續集尚未公佈的原因是工作室正在再次製作新的《狡猾的庫柏》。他表示，這一傳言毫無根據，Sucker Punch 是一家“單一項目工作室”，這意味著據報導他們不會同時開發多款遊戲。 Giant Bomb 的 Jeff Grubb 也說過 <a href="https://twitter.com/JeffGrubb/status/1789714849284403482">傳聞只是猜測</a> 但一切都還沒有被證實。</p>
<p>此外，視頻遊戲現在的開發時間要長得多，因此，當一款 AAA 級遊戲尚未公開發佈時，也就不足為奇了。 Schreier 也指出，與 Ubisoft 或 Activision 等普通 AAA 工作室相比，Sucker Punch 是一家規模較小的開發商。</p>
<p>早在 2022 年，Sucker Punch 就慶祝了 Sly Cooper 的 20 週年紀念，創作了 <a href="https://www.gamespot.com/articles/sly-cooper-celebrates-20-years-with-art-prints-merch-and-more/1100-6507781/">商品</a> 供粉絲購買。工作室也證實 <a href="https://www.gamespot.com/articles/sucker-punch-has-no-plans-to-revisit-sly-cooper-or-infamous-series/1100-6505057/">沒有計劃</a> 目前，我們正在重溫《狡猾的庫柏》系列，而且目前沒有其他工作室正在製作該系列。該系列的最後一部正式作品是 2013 年的《狡猾的庫柏：時光之盜》。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>PC 版《對馬島之魂》需要 PSN 帳號才能在線上玩</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 May 2024 14:59:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[開發商 Sucker Punch 已確認玩家需要一個 PlayStation Network 帳戶才能在 PC...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>開發商 Sucker Punch 已確認玩家需要一個 PlayStation Network 帳戶才能在 PC 上玩《對馬島之魂》的多人遊戲部分。</p>
<p>上週，《美少女特攻隊》 <a href="https://twitter.com/SuckerPunchProd/status/1786462939748384943">解決玩家回饋</a> 一名玩家因 PlayStation 想要將其 Steam 帳戶與 PSN 關聯而取消了 Steam 上的《對馬靈魂》預購。開發商表示，玩《對馬靈魂：傳奇》需要 PSN 帳戶，這是遊戲的多人模式。</p>
<p>還需要 PSN 帳戶才能使用 <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-overlay-lets-you-earn-trophies-in-pc-games/1100-6522723/">新的 PlayStation 覆蓋功能</a> 這是在 PC 版《對馬島之魂》中推出的。此功能讓 PC 玩家在玩 PC 版本遊戲的同時賺取獎盃等，從而將 PC 玩家與 PlayStation 生態系統拉近了距離。</p>
<p>然而，Sucker Punch 澄清說，玩《對馬島之魂》的單人戰役不需要 PSN 帳戶。</p>
<p>上週，索尼 <a href="https://www.gamespot.com/articles/helldivers-2-pc-players-will-be-forced-to-link-a-psn-account-sarting-this-month/1100-6523147/">宣布《地獄潛水者 2》最新更新</a> 需要 PC 玩家連結 PSN 帳號才能繼續玩遊戲。由於玩家要求 Steam 退款，此舉遭到了強烈反對。然而， <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-cancels-helldivers-2-mandatory-psn-sign-in-requirement-following-player-uproar/1100-6523180/">索尼後來改變了決定</a>。</p>
<p>PC 版《對馬之魂：導演剪輯版》將於 5 月 16 日推出。</p>
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		<title>《守望先鋒 2》一拳超人預告片讓人們更好地了解新皮膚</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Mar 2023 22:29:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[Punch]]></category>
		<category><![CDATA[守望先鋒2]]></category>
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					<description><![CDATA[暴雪終於放棄了 守望先鋒2 One Punch Man 合作，為了慶祝這一事件，該工作室發布了一段預告片，展示...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>暴雪終於放棄了 <a href="https://www.gamespot.com/games/overwatch-2/">守望先鋒2</a> One Punch Man 合作，為了慶祝這一事件，該工作室發布了一段預告片，展示了動漫風格的皮膚。玩家將能夠在 3 月 7 日至 4 月 6 日的限時活動中獲得這些皮膚。受一拳超人啟發的服裝包括飾演埼玉的末日鐵拳、飾演杰諾斯的源氏、飾演恐怖龍捲風的切里科以及飾演無面騎士的士兵 76。</p>
<p dir="ltr">預告片打開</p>
<p>埼玉末日鐵拳準備出拳，隨後所有跨界皮膚擺出動漫般的姿勢。隨著預告片的繼續，我們可以更實際地了解這些皮膚的實際效果。</p>
<p dir="ltr">限時活動將有六個挑戰供您完成，完成每個挑戰後，您將收到一個一拳超人主題的物品。最後一個可解鎖物品是Mumen Rider Soldier 76皮膚。</p>
<p>從即日起至 4 月 6 日，你將有機會購買末日鐵拳、切里科和源氏一拳超人的皮膚，它們的價格各不相同。您還可以以 4,400 枚硬幣（相當於 44 美元）的折扣價購買包含所有三種皮膚及其各自物品的捆綁包。要購買 Doomfist X Saitama 捆綁包，您需要 2,500 枚硬幣，Genji X Genos 捆綁包需要 1,900 枚硬幣，Kiriko X Terrible Tornado 捆綁包需要 2,100 枚硬幣。</p>
<p dir="ltr">有關交叉事件的更多信息，請務必查看我們的 <a href="https://www.gamespot.com/articles/overwatch-2-one-punch-man-crossover-all-cosmetics-challenges-and-rewards/1100-6512127/">守望先鋒 2 一拳超人交叉指南</a> 更多細節。</p>
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