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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>難以獲得的能力可以使遊戲變得更好嗎？這個遊戲為此有很大的理由</title>
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					<description><![CDATA[一個人如何正確處理悲傷？記得美麗的回憶的悲傷，知道他們永遠不會回來。觀看自己為自己建立的生活的悲傷大為溜走。看...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">一個人如何正確處理悲傷？記得美麗的回憶的悲傷，知道他們永遠不會回來。觀看自己為自己建立的生活的悲傷大為溜走。看到親人的悲傷使自己失去了癡呆症。我過著這些時刻。看著我祖父，我一生中最善良，最溫和的人的痛苦失去了他對癡呆症的全部個性和身份。最糟糕的部分可以說是看著這種疾病的進展，看到他每年越來越失去。然而，在這些強大而激烈的悲傷時刻，愛在每種情況下都閃耀著。這是一本視覺小說的卓越和羅傑（Roger）的卓越性，它以其出色的遊戲玩法和精湛的講故事使我震驚，這是我一生中的第一次，使我重新考慮瞭如何批評我的批評。</p>
<p dir="ltr">擾流板和羅傑遵循。</p>
<p dir="ltr">由撕裂製片廠開發 <a href="https://www.gamespot.com/games/and-roger/">和羅傑</a> 跟隨一對妻子索非亞逐漸失去了癡呆症。由三章組成的長達一個小時的遊戲講述了索非亞一生，尤其是與丈夫羅傑相關的時刻。玩家看到了這對夫婦的生活的演變，進行了不同的快速活動來發展故事。然而，隨著每個愛心和溫柔的核心記憶，索非亞殘疾的陰影不斷潛伏。</p>
<p dir="ltr">但是我不是在這裡探索我玩過的最強大遊戲之一的情感深度。相反，我想探索當我完成每個迷你游戲時不斷令我震驚的東西：缺乏可及性，最終導致我掙扎，使故事更具影響力。這種簡短的經歷的力量是如此之大，以至於我將自己的信念和新聞習俗既是殘疾記者又是殘疾人玩家。由於這個遊戲，我如何看待可訪問性將永遠改變。</p>
<h2 dir="ltr">愛與快速的時間事件</h2>
<p dir="ltr">羅傑（Roger）從索非亞（Sofia）開始，從小就努力喚醒自己。她告訴自己，她精疲力盡和頭暈 &#8211; 她的身體異常沉重。這個序列期間的音樂令人困擾，使我感到不安，好像我要參加恐怖遊戲。取而代之的是，我發現自己陷入了遊戲的第一個QTE，這要求我迅速按下白色按鈕以坐下索非亞。像索非亞一樣，我竭盡全力單擊屏幕上的按鈕。每次滑倒時，她都會掉回床上，迫使我重新開始。完成任務後，我感到筋疲力盡，幾乎無法將手移到鼠標上。我的耐力反映了她的，但這只是一個開始。當她慢慢地強迫自己進入浴室時，我們遇到了另一個迷你游戲：刷牙。</p>
<p dir="ltr">完成該序列後，球員被介紹給一個奇怪的男人，索非亞為她的父親犯了錯誤。他看起來很友好，指示她去看早餐。互動是緊張的，一個迷你游戲是由奇怪的男人餵養索非亞的，這對她的反對意見很大。不安的是，陌生人要求索非亞服用一些藥物以使其感覺更好。</p>
<p>索非亞昏昏欲睡地刷牙和羅傑。</p>
<p dir="ltr">作為一個害怕的孩子，她拒絕了。 QTE熟練地反映了她為戰鬥而奮鬥。同樣，通過迅速按下按鈕，玩家可以將男人的手推開。沒有外部協助，該活動本身就無法完成。像索非亞一樣，我感到無能為力，完全無法握住伸出的手，直到其他人能夠控制。活動結束後，我感到非常虛弱，但我繼續玩耍，將索非亞帶到公寓裡，進入了一家麵包店，在那裡她在視線中倒塌了，並散發出可能安全的空間。</p>
<p dir="ltr">在QTE和核心記憶方面，麵包店仍然是關鍵環境。第二章首先索非亞進入麵包店購買烘焙食品。她在那裡遇到了羅傑（Roger），這種聯繫是立即的。隨後的日期包括QTE，從移動錶盤到選擇髮型，再到隨著兩者進行交談的心臟監護線。這是探索他們盛開的關係的美好方式，遊戲專業地反映了新愛的溫柔和脆弱性。</p>
<p dir="ltr">通過這些部分，第二章精美地展示了愛與找到喜悅的重要性。然而，癡呆症的鬥爭一直存在，一個QTE突然並強行將我帶回了索非亞目前的世界。</p>
<p dir="ltr">食物是索非亞和羅傑之間關係不可或缺的。他們的浪漫始於麵包店和許多QTES-從切碎的蔬菜來轉移撥盤以購買麵包 &#8211; 反省這種特殊的紐帶。在一個場景中，需要玩家在鍋周圍旋轉一個按鈕，將湯攪拌。如果按鈕掉落在環外面，則儀表逐漸耗盡了客觀。在許多情況下，我的力量和耐力水平將無法跟上不斷旋轉的按鈕。大約10分鐘和幾次休息後，我完成了任務，再次使我精疲力盡。在吃完飯和吃飯後，索非亞模仿了我的能量水平，將湯湯倒在地板上。</p>
<h2 dir="ltr">作為工具的無法訪問</h2>
<p dir="ltr">我從事專業批評遊戲中的可及性已有六年了。我的評論始終集中在包括或不包括的內容上，以及缺乏適當的選項或設計如何使遊戲無法玩。與和羅傑（Roger）一起，我發現自己與自己的道德和道德相衝突，作為殘疾記者。作為一個經常推遲信念會破壞藝術願景的人，我努力地努力接受這樣一個事實，即在這種情況下，無法獲得使遊戲變得更加深刻。</p>
<p>索非亞說，她覺得自己忘記了靜物和羅傑的東西。</p>
<p dir="ltr">當玩家在世界上瀏覽世界時，她的意圖是索非亞的掙扎。我們打算對她和活動的疲憊，沮喪和敵意感到疲憊，沮喪和仇恨，這些人和活動曾經帶來瞭如此多的光明。對我來說，努力表演和完成某些QTE的人只會增強我與她的聯繫。我是否建議更多遊戲採用這種禁止可訪問性的做法？絕對不是。但是對於這項特定的藝術作品，情感之旅得到了極大的改善，因為我努力地玩。</p>
<p dir="ltr">羅傑（Roger）希望玩家欣賞生活中日常生活的時刻，並在自己的一天之外珍惜他們。然而，除了對生活更加欣賞之外，我還對遊戲以及我的殘疾與他們互動的獨特方式也有新發現的欣賞。無法獲得與殘疾人的經歷如此天生的聯繫。羅傑（Roger）向我展示了沮喪的時刻經常有美麗。</p>
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