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	<title>oneyear - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《天國：拯救 2》玩家醉酒殺死 540 萬敵人</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Feb 2026 19:30:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天是《大話西遊》發布一周年紀念日 天國降臨：拯救2，開發商 Warhorse 通過揭露一些玩家作為斯卡利茨的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>今天是《大話西遊》發布一周年紀念日 <a href="https://www.gamespot.com/games/kingdom-come-deliverance-ii/">天國降臨：拯救2</a>，開發商 Warhorse 通過揭露一些玩家作為斯卡利茨的亨利在波西米亞王國的不幸遭遇來紀念這一時刻。據開發者稱，玩家在醉酒狀態下殺死了 540 萬敵人。</p>
<p>《天國降臨：拯救 2》信息圖由 Warhorse 分享於 <a href="https://x.com/WarhorseStudios/status/2019091550647799938">X</a>，並稱整場比賽玩家倖免9750萬。肯定有玩家心里至少有一點憐憫之心，但與遊戲中出動的4.528億敵人相比，這個比例要小得多。</p>
<p dir="ltr">自發布一年以來 <a href="https://twitter.com/hashtag/KCD2?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#KCD2</a> 我們不了解你，但我們仍然很餓。謹向所有參加這次冒險的人致敬，謝謝你們。沒有你我們就不會在這裡！ 🩵 <a href="https://t.co/ZzxPPxAbsG">pic.twitter.com/ZzxPPxAbsG</a></p>
<p>  — 戰馬工作室 (@WarhorseStudios) <a href="https://twitter.com/WarhorseStudios/status/2019091550647799938?ref_src=twsrc%5Etfw">2026 年 2 月 4 日</a></p>
<p>對於大多數殺戮事件，我們或許可以給予玩家無罪推論。雖然遊戲為玩家提供了選擇亨利的道路的餘地，但我們相信他們中的大多數人並沒有攻擊無辜的 NPC。</p>
<p>數據顯示，玩家們穿越波西米亞的里程也達到了驚人的 6.67 億英里。它沒有具體說明其中有多少是步行或騎馬的。除此之外，球員們顯然還給亨利餵了 48.8 個蘋果。萬次，讓他釀造六千九百七十萬劑藥劑。</p>
<p>今年早些時候，該遊戲的執行製作人 Martin Klima 透露，《拯救 2》中的一個被放棄的功能可能會 <a href="https://www.gamespot.com/articles/kingdom-come-2-studio-cut-this-feature-because-it-was-too-bizarre-and-too-much-work/1100-6537190/">應對體重波動的球員</a>。 Klima 表示其靈感來自於 <a href="https://www.gamespot.com/games/grand-theft-auto-san-andreas/">俠盜獵車手：聖安地列斯</a>，它具有類似的系統。 </p>
<p>對於想要的高端收藏家 <a href="https://www.gamespot.com/articles/kingdom-come-deliverance-2-dice-game-is-now-available-irl/1100-6536477/">他們自己的 Deliverance 2 Farkle 骰子套裝</a>，一家名為 <a href="https://www.wulflund.com/farkle-medieval-game-kingdom-come-deliverance-official-merch">烏爾弗倫德</a> 正在以國王贖金（即 151.38 美元）出售它們。</p>
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		<title>玩假復古遊戲系列的一種非常規的方式使它變得更大了</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2025 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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					<description><![CDATA[UFO 50將慶祝其今天（2025年9月18日）的一周年紀念日。在下面，我們反思了整個一年每週消化遊戲的方式。...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">UFO 50將慶祝其今天（2025年9月18日）的一周年紀念日。在下面，我們反思了整個一年每週消化遊戲的方式。</p>
<p dir="ltr">UFO 50是我見過的最大膽的遊戲實驗。從我聽說的第一刻起，球場是一個虛構的複古遊戲系列，其中包括50種成熟的複古風格遊戲，都與續集迭代和蜿蜒的元敘事相關聯 &#8211; 我的第一刻聽到了這一點。我 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/ufo-50-review-space-shuttle-discovery/1900-6418288/">喜歡游戲</a> 當我去年審查它時，它在我當年的最愛列表中排名很高。</p>
<p dir="ltr">但是，即便如此，我還沒有為UFO 50如何以儀式規律的方式跟隨我進入今年。最後，這個假復古遊戲的集合是遊戲設計中令人難以置信的持續課程。</p>
<p dir="ltr">對於我的評論，我涉足所有50場比賽，但自然而然地，我沒有完成所有比賽。甚至沒有關閉。我演奏了足夠的感覺，可以讓他們感到自己，以了解流派的廣度，並選擇一些我花更多時間與之共度時光的關鍵最愛。這足以進行初始的關鍵評估。</p>
<p dir="ltr">同時，我從播客中抓住了一個幾乎同樣大膽的計劃 <a href="https://eggplant.show/">茄子：遊戲的秘密生活</a>。該節目由包括前遊戲記者尼克·薩特納（Nick Suttner）在內的一系列獨立開發人員主持，已經在各種獨立遊戲中深入研究了多年。隨著UFO 50的發行，該節目致力於“ UFO 50年的一年”，在系列中的每場比賽中都在一個遊戲中扮演“讀書俱樂部”格式。我從1UP演出的日子開始認出了薩特納（Suttner），我很想听聽每場比賽的更深入的檢查，所以我檢查了一下。</p>
<p dir="ltr">一年後，我堅信這是玩不明飛行物50的理想方式。一次的一場比賽，被洞察力的評論打斷。</p>
<p dir="ltr">第一集是第一個遊戲巴布塔（Barbuta），這是一個經典且外觀基本的 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/best-metroidvania-games/2900-4005/">Metroidvania</a>。大多數人在巴布塔（Barbuta）的第一次經歷是相同的：您向右邁出一步，立即死亡。沒有教程或提示來激活此事；您只是將其放在右邊的房間裡，您的遊戲玩家本能教會您從左到右“讀取”屏幕，因此您開始朝那個方向行走。</p>
<p dir="ltr">遊戲立即和殘酷地懲罰您的事實就像是該集合的任務陳述：質疑您的假設，觀察您的步驟，並願意按照自己的方式參加這些遊戲。說實話，這也是一個很好的笑話，如果您願意接受突然的殘酷方式拍打球員，如果您以合適的幽默感來敲打玩家，可能會很有趣。</p>
<p dir="ltr">茄子的播客用深度和清晰度檢查了所有這些，感覺只能適當地來自那些實際上在戰es中自己開發遊戲的人。我被迷住了，並決心每週都會跟隨 &#8211; 如果沒有完成每場比賽，至少要花一些時間來了解是什麼使他們在更深層次的水平上打勾，而不是我有機會進行審查。感覺就像在遊戲開發人員會議上聽面板。這很有趣，因為它不是面對消費者的。這些是開發人員與其他開發人員談論其他開發人員的工作。我正在瞥見一個私人空間。</p>
<p dir="ltr">在UFO 50的一年中，我了解到棋盤遊戲對各種經典遊戲類型的影響。高爾夫力學比我在一個至少有兩個實際的高爾夫遊戲的系列中意識到的要普遍得多； UFO 50結合的各種方式與2000年代初的Flash Game文化產生了影響；甚至遊戲本身在與伯納德（Bernard）套裝的一本書《 Grasshopper：Games，Games，Life and Life and Utopia》的一本書中進行了深入的對話。對於那些在遊戲開發方面接受過正規教育並閱讀Suits的書作為課程的一部分的人來說，這可能很明顯，但對我來說，這是一個啟示。這遠非詳盡的清單，因為我敢肯定，我將繼續回憶和利用我多年來學到的東西。</p>
<p>Valbrace，UFO 50中的第37場比賽</p>
<p dir="ltr">隨著UFO 50年的結束，播客越來越多地將其重點轉移到了元敘事上。 UFO 50滴整個複活節彩蛋，我對不明飛行物柔軟的角色之間的更大事件和衝突感到模糊。現在，了解虛構，注定的開發工作室的完整敘事弧，整個體驗更豐富，更具質感。 UFO 50中有多個情節曲折 &#8211; 不是單個遊戲，而是元遊戲本身 &#8211; 如果我沒有開始這次發現旅程，我將完全錯過。</p>
<p dir="ltr">結果，UFO 50比我首先想到的更令人印象深刻。這是50種不同的原始遊戲的彙編，其中許多遊戲本身就是出色的。但這也是一個奇異的遊戲，所有50件作品都扮演著自己的角色，發表了特定的陳述，並對遊戲開發，企業文化，遊戲的本質，藝術努力等進行了反思。 UFO 50著手講述一個從未存在的遊戲工作室的故事，並且從整體上講，這是一個令人難以置信的成就，可以告知我們如何看待真正存在的開發人員，藝術和藝術家以及創造力和資本主義的挑戰。</p>
<p>對我來說，每週都會定期深入UFO 50，這使體驗變得更好。我會向喜歡這種聽媒體的任何人推薦播客。但是，即使不是播客，享受UFO 50的最佳方法是在社區中。 UFO 50子雷迪特對等級和mod的討論進行了肥沃的討論。許多遊戲都產生了自己忠實的快速發燒友。 Speedrunners甚至匯集了最近的一場名為Cherry Rush的慈善活動，因為世界上最好的UFO 50名球員匯集了他們的專業知識，以實現一個週末中每場比賽的“櫻桃”完成狀態。 Cherry是UFO 50場比賽中每場比賽的最終成就，不僅標誌著完成，而且標誌著系統的掌握。</p>
<p>UFO Soft是虛構的視頻遊戲開發人員。實際遊戲主要是由Spelunky的創作者Mossmouth（又名Derek Yu）與開發商Jon Perry和Eirik Suhrke一起製作的。但是，即使我第一次聽說UFO 50的UFO 50似乎也雄心勃勃，花了一年的時間與一個社區一起探索它，並且對視頻遊戲的開發進行了更多了解，這使成就變得更加令人印象深刻。看到它的機會不僅是遊戲者或評論家的解構，而且開發人員本身的看法是一種難得的享受。我不會很快忘記它。</p>
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