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	<title>Machinelearning - FUN電</title>
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		<title>Baldur的門3 Dev擁抱機器學習“沒人想做的任務”</title>
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					<description><![CDATA[機器學習和人工智能係統是遊戲中最受關注的技術 &#8211; 以及其他各種行業。一些恐懼對此類系統的進步可能會...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">機器學習和人工智能係統是遊戲中最受關注的技術 &#8211; 以及其他各種行業。一些恐懼對此類系統的進步可能會導致負面後果，而另一些則可以預測未來。還有一些像Larian Studios Boss Swen Vincke這樣的其他人試圖實施新技術，以幫助增強開發人員的能力，而不是取代他們。我們最近與Vincke趕上了，他們討論了包括機器學習和AI在內的一系列主題。觀看下面的完整採訪。</p>
<p dir="ltr">
<h2 dir="ltr">任務“沒人願意做”</h2>
<p dir="ltr">Vincke說，Larian目前使用機器學習系統來幫助“沒有人願意這樣做”的遊戲開發任務自動化。</p>
<p dir="ltr">“這是顯而易見的事情，例如動作捕獲清潔或語音編輯，或者是非常具體的。重新定位。因此，如果您與不同的物種一起玩，您希望能夠重複使用不同尺寸的不同物種的動畫，然後與其他人進行某些互動，” Vincke解釋說。 ”</p>
<p dir="ltr">Vincke說，出於這些目的，機器學習“非常有效”。拉里安（Larian）還在擁抱該技術的“白色拳擊”，這是像拉里安（Larian）這樣的工作室迅速迭代思想的術語。他說：“白色拳擊實際上是您實際實現實際實施之前的階段。”他指出，使用機器學習可以幫助加快流程。</p>
<p dir="ltr">在傳統的開發環境下，這可能需要“一段時間”，而開發人員可以創建實際可玩的東西，但是使用機器學習的白色拳擊可以幫助“加速”。</p>
<p dir="ltr">但是，對於文克（Vincke）的錢而言，最令人興奮的機器學習實現是將其用於新的遊戲元素時。但是，現在仍然是早日，拉里安（Larian）“還不存在”，甚至很近。但這是Vincke感到興奮的領域，因為它可以幫助工作室更快地實施新的RPG創意。</p>
<p dir="ltr">他說：“對於RPG開發人員來說，您真正想要的是有助於對代理的反應。” “因此，您沒有預見的排列，對玩家所做的事情的反應，在世界範圍內，他們肯定會增強遊戲玩法的體驗。”</p>
<p dir="ltr">Vincke提到了像FIFA（現稱為EA Sports FC）這樣的遊戲，這是實時的過程中發生的，這就是他所指的關於機器學習如何影響遊戲玩法的遊戲。</p>
<h2 dir="ltr">危險信號</h2>
<p>對於所有這些希望和對使用機器學習等新技術來幫助加快遊戲開發和改善遊戲開發等新技術的希望和樂觀情緒，Vincke說他知道有“危險信號”需要考慮。有些人對機器學習和人工智能係統竊取工作或從事工作有正當的恐懼。但是，Vincke說，由於新技術，Larian正在僱用更多的人，而不是更少。這就是其他人<a href="https://www.gamespot.com/articles/ea-ceo-on-how-ai-will-impact-video-games-and-the-people-who-make-them/1100-6513969/"> 像EA首席執行官Andrew Wilson和Take-Two老闆Strauss Zelnick</a>，已經預測。</p>
<p dir="ltr">Vincke說：“總是會有所作為的人。” “因此，對我們來說，很明顯，我們正在向團隊和正在增加的人類觸摸投資。”</p>
<p dir="ltr">Vincke說，隨著更多的自動化，人類工人被釋放以創造更多的東西，這反過來又導致了“更複雜的事情”的可能性。</p>
<p dir="ltr">他說：“當複雜性上升時，事情開始變得非常有趣。因此，可以說今天正在製作的遊戲比過去更加複雜。” “您可以迭代的速度越快，您將獲得一定的結果越快。然後，從理論上講，這些管道的擰緊應該使您能夠以更有效的方式製作遊戲。”</p>
<h2 dir="ltr">有更多創造力的時間</h2>
<p dir="ltr">Vincke說，與機器學習AI的自動化是“巨大的事情”。人們可能不知道動畫師可能會花多少時間在“他們不想從事的東西”上。因此，由於自動化，“這增加了他們必須從事創意工作的時間。”</p>
<p dir="ltr">Vincke說，假設自動化將取代各個人和部門是“錯誤的態度”。因為從理論上講，自動化應該允許人們做“更多重要的事情，更少的事情他們不想做的事情”。</p>
<p dir="ltr">他補充說：“這不一定會降低成本。” “但這將是能力的提高，這是一件好事。”</p>
<h2 dir="ltr">拉里安的下一步</h2>
<p>在2024年鮑德爾（Baldur）的大門3巨頭（Baldur&#8217;s Gate 3）取得了巨大的成功之後，每個人都想知道拉里安（Larian）接下來要做什麼。我們知道 <a href="https://www.gamespot.com/articles/larian-isnt-making-baldurs-gate-4-next-thats-not-what-we-were-made-for/1100-6522049/">不會是鮑德爾的大門4</a>，而是代號為一個項目 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-dev-now-giving-full-attention-to-next-game-codenamed-excalibur/1100-6528758/">Excalibur。</a></p>
<p>除了拉里安（Larian）的下一場比賽之外，文克克（Vincke）還在思考進一步思考，並製定了創建“非常大的RPG”的宏偉計劃 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-dev-is-working-toward-an-rpg-that-dwarfs-it/1100-6522051/">“矮人”</a> Larian以前的任何版本。他說：“這是一個鼓舞人心的目標。就是這樣。我不能說更多，因為它需要留在夢想中。”</p>
<p>雖然拉里安（Larian）不會成為鮑德爾（Baldur）的大門4 <a href="https://www.gamespot.com/articles/hasbro-hopes-next-baldurs-gate-game-is-here-before-2050/1100-6522712/">熱衷於與其他團隊擴大Baldur的門系列。 </a>“我們將花時間找到合適的合作夥伴，正確的方法和正確的產品，”孩之寶先前談到了鮑德爾大門的未來。</p>
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