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	<title>I&#039;ve - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>Discord 的衰落對於 TTRPG 來說會很糟糕</title>
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					<description><![CDATA[考慮到我必須經常拿起商店並轉移到另一個社交媒體網站，你可能會認為我已經習慣了在線空間的日落或完全改變，以至於無...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">考慮到我必須經常拿起商店並轉移到另一個社交媒體網站，你可能會認為我已經習慣了在線空間的日落或完全改變，以至於無法辨認。但我在這裡焦急地等待著，看看 Discord 即將在全球範圍內實施的年齡驗證可能會對平台產生怎樣的影響，以及這是否意味著必須再次搬家。完全有可能什麼都沒改變。但即使沒有，Discord 的損失（或至少是分裂）也將是可怕的，因為它是我和桌面空間中的許多其他人相互粘在一起的主要方式。 If anything, the situation has been a stark reminder that you shouldn&#8217;t be entirely relying on Discord for your main hobby.</p>
<p dir="ltr"> <a href="https://www.gamespot.com/articles/discord-to-roll-out-age-verification-policies-worldwide-months-after-hack-exposed-users-ids/1100-6538028/">全球新年齡驗證政策</a> 不受歡迎。不和諧 <a href="https://x.com/discord/status/2021295316469940606">嘗試過</a> 淡化擔憂，但免責聲明 <a href="https://support.discord.com/hc/en-us/articles/30326565624343-How-to-Complete-Age-Assurance-on-Discord">有關 Discord 年齡驗證政策的常見問題解答</a> 指出該應用程式正在測試與 Persona 的關係——該免責聲明很快就被悄悄刪除了，儘管 <a href="https://web.archive.org/web/20260214070331/https:/support.discord.com/hc/en-us/articles/30326565624343-How-to-Complete-Age-Assurance-on-Discord">存檔版本</a> </p>
<p dir="ltr">在一份聲明中 <a href="https://kotaku.com/discord-palantir-peter-thiel-persona-age-verification-2000668951">小宅</a>Discord 表示，其與 Persona 的合作是「有限測試」的一部分，但該測試已不再進行。但對於一些用戶來說，即使是與 Persona 短暫的關聯也足以讓他們開始尋找其他地方。 Discord 延後了年齡驗證政策，詳情見 <a href="https://discord.com/blog/getting-global-age-assurance-right-what-we-got-wrong-and-whats-changing">部落格文章</a> 2 月 24 日，似乎並沒有放慢人們尋找 Discord 替代方案的腳步。</p>
<h2 dir="ltr"></h2>
<p dir="ltr">从我所参与的桌面角色扮演游戏服务器中所看到的情况来看，有两个主要问题。首先，Discord 的新政策（儘管該公司作出了保證）將為 TTRPG 領域的用戶帶來風險，因為這些用戶中有相當一部分具有邊緣化身份或註重隱私，如果他們的資料洩露，可能會面臨危險。即使是最安全的系统最终也可能会失败。另一個擔憂是，Discord 以任何形式實施強制年齡驗證都會導致一些用戶完全離開該平台（要么是因為對該政策感到不安，要么是因為與不喜歡該政策的朋友或同事團結一致），這可能會分裂現有社區。</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657611-nimble.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657611-nimble.jpg"></a></p>
<p dir="ltr"> <a href="https://linktr.ee/dianaoftherose"></a> 告訴我的。 “我不认为我知道人们在他们的团体中一致使用的单一替代方案，除了过去使用 Mighty Networks 的一个。但是，是的，我所有的 D&#038;D 团体都使用 Discord，而且我的社区也有一个 Discord，我基本上用它来处理除微博之外的所有事情。”</p>
<p dir="ltr">雖然它們不適合隨意交談或黏在社群中，但有一些眾所周知的虛擬 TTRPG 替代方案。虛擬桌面 Roll20 有自己內建的、基於瀏覽器的攝影機和麥克風支援 &#8211; 因此，透過擴展，Demiplane 也可以遵循 <a href="https://blog.roll20.net/posts/roll20-has-acquired-demiplane/"></a>。虚拟桌面 Alchemy RPG 也是如此，它专注于使用漂亮的地图和音乐来为桌面角色扮演游戏打造更具电影感（但更昂贵）的体验。</p>
<p dir="ltr">不过，您必须在 Roll20 或 Alchemy RPG 上注册帐户才能使用它们。這很難嗎？不會。但说服任何人采用新应用程序本身就是一场战斗，许多人都承认使用 Discord 更容易。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/roll20s-new-discord-integration-means-one-less-app-open-on-game-nights/1100-6525384/"></a>，例如，D&#038;D 有一個官方的 Discord 機器人， <a href="https://avrae.io/">阿夫雷</a></p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657628-widelegendinthemistrpg-heroesrosterposter.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1587/15875866/4657628-widelegendinthemistrpg-heroesrosterposter.jpg"></a></p>
<p dir="ltr"><a href="https://magehandpress.com/"></a> 主編 Mike Holik 同意 Discord 對他的業務的重要性。 Mage Hand Press creates a huge assortment of third-party player-facing content for D&#038;D, like new spells, character species, and classes and subclasses. The publisher has had a few releases on D&#038;D&#8217;s official virtual portal, DnDBeyond, which lots of players use alongside Discord to play the game online.有趣的是，我玩過幾張使用 Mage Hand Press 創建的類的牌桌——它們製作了很好的東西！</p>
<p dir="ltr">「我們非常頻繁地使用 [Discord]，」霍利克告訴我。 &#8220;We use [Discord] for play testing. So it&#8217;s our earliest chance to show off content before it goes out to a wider audience, so it gives us early readers and feedback, and it allows us to refine our work. <a href="https://www.kickstarter.com/projects/magehandpress/dark-matter-mega-box"></a>，Kickstarter 的一个很酷的事情是，你可以跟踪所有流量来源的来源，其中很多都是对 Discord 非常投入的人，我们最铁杆的人会点击 Discord 上的链接，因为那是他们首先看到它的地方。 」</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657630-haayilawgaayqvt.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657630-haayilawgaayqvt.jpg"></a></p>
<p dir="ltr"> <a href="https://www.youtube.com/@Dadi-MysticArts">神秘藝術</a></p>
<p dir="ltr">
<h2 dir="ltr">桌面社群的一部分</h2>
<p dir="ltr"> <a href="https://www.gamespot.com/articles/deck-of-boons-and-banes-dungeons-and-dragons-aid-designed-by-ginny-di-subverts-ttrpg-mechanics/1100-6525811/"></a>、XP 至 3 級、DnD Shorts、Bob World Builder 和 Dungeon Dudes; TTRPG 地圖製作者 Czepeku、Stained Karbon Maps、Domille&#8217;s Wondrous Works 和 Forgotten Adventures； and actual play shows tabletopnotch, Venture Forst, Transalman, Forleat, RPG private Discord servers that can usually only be joined by purchasing at least the lowest tier of their respective Patreons. It&#8217;s a way of both showing your favorite creator some additional appreciation pular fir片 firl f5ation 集 part that pple that pple 集 集 三項 creator.</p>
<p dir="ltr">並非每個創作者都會這麼做。 TTRPG 领域的一些创作者不会公开宣传粉丝可以加入的私人 Discord 服务器——Pointy Hat、Dingo Doodles、Vibe Check D&#038;D 和 Willowares 就是几个例子。 Others, like Mage Hand Press and Fay, have free-to-join Discord servers.情況也是如此 <a href="https://ghostfiregaming.com/"></a>是 D&#038;D 領域的主要第三方發行商，以《Grim Hollow》而聞名，這是一個奇妙而又令人愉快的恐怖黑暗恐怖場景，我的朋友們都不敢和我一起玩。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657638-opengraph-image.png"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657638-opengraph-image.png"></a></p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">「我們通常會注意 Discord 中的社區討論，尤其是在談論平衡性或新材料中哪些內容令人享受/不喜歡的問題時。然而，正如我們的社區所清楚的那樣，每當我們進行遊戲測試時，我們也會提供一份表格，並且‘確保將反饋添加到表格中’是遊戲測試期間非常常見的回應。Discord 對話來源得太快”對我們有用的反饋來源。</p>
<p dir="ltr">Discord 也被用作創作者相互交談、建立合作夥伴關係或尋求機會的途徑。 &#8220;I recently was talking about [how] Bluesky bars off certain things if you don&#8217;t age-verify,&#8221; YouTuber, storyteller, and podcaster Dael Kingsmill said on <a href="https://youtu.be/3tHfX-aA9lM?si=mpAuqlra5aKwTwNU&amp;t=1606">第229話</a> Eldritch Lorecast 是一个 TTRPG 播客，与 Ghostfire Gaming 相连，Kingsmill 是该播客的联合主持人。 &#8220;I can&#8217;t access messages on Bluesky because I haven&#8217;t age-verified myself because it&#8217;s out to a third party where you have to do a biometric face scan or give them your you have to do a biometric face scan or give them. suck it up because my biometrics are all over YouTube anyway, but it&#8217;s the principle of the thing, you know what I mean?&#8221;</p>
<p dir="ltr">“这对我来说是一个真正的问题，因为我主要从社交媒体获得业务报价。我以前通过 Twitter 获得它们，现在我经常通过 Bluesky 获得它们 &#8211; 顺便说一句，当我说‘我无法访问 Bluesky 上的消息’时，我指的是一条商业消息。”我们又回到了 Discord 进行对话。因此，我认为至少在我所在的行业分支中，很多业务都是在社交媒体上非正式的环境中完成的。我认为真正让我困扰的是，很多事情让我感觉非常不舒服，我会说，“哦，请不要有人想到孩子们”，作为一个潜在的烟幕弹，以便企业获得大量真正敏感的数据。 It&#8217;s very valuable&#8211;they can do a lot with it.我不是粉丝。 」</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657639-488987e3-b61f-4aac-b547-440868317cb7.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1587/15875866/4657639-488987e3-b61f-4aac-b547-440868317cb7.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">“我知道 RPG 社区的很多幕后工作也依赖于 [Discord]，”Daði 说。 「創作者經常在伺服器、私人訊息和策劃空間中組織協作和會議。目前，整個創作者生態系統都沒有小的不和諧，例如 Ginny Di 和 Pointy Hat 等事件 <a href="https://www.youtube.com/@MonsterWeek/playlists"></a> 到我们自己的 Dungeon Jam。我个人使用 Discord 与我们的赞助商、实际玩家和行业资深人士进行交流。我不知道當 Discord 崩潰時，這些網路將如何自我重建。 」</p>
<h2 dir="ltr">但你就不會想到孩子嗎？</h2>
<p dir="ltr">如果 Discord 在實施這項全球年齡驗證政策後分崩離析，據說至少是出於善意——該公司一再聲稱這項改變只是為了保護兒童。 And no one I spoke to was against children&#8217;s safety.對於他們（和我）來說，問題在於將成年人的信息交給第三方年齡驗證應用程序是否是 Discord 的正確答案，或者僅僅是該公司目前的最佳答案。 <a href="https://www.eff.org/deeplinks/2025/12/10-not-so-hidden-dangers-age-verification">電子前沿基金會</a> 僅僅指出了此類政策中的 10 種危險，其中一些甚至對其試圖保護的孩子有害。</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657640-optimized_587ae920df378d568cd33cea2ae046b6_original.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657640-optimized_587ae920df378d568cd33cea2ae046b6_original.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">「我從來沒有嘗試過讓我的內容或 Discord 伺服器適合青少年，事實上，過去曾做過相反的事情，在即將到來的 3 月份年齡驗證推出之前，短暫地在伺服器上打開了 18+ 功能。但同樣，Discord 旨在進行此更改的方式是一個非常非常糟糕的主意，因此我們在幾天后在服務器設置中恢復了 18+ 服務器ID/臉部掃描驗證。</p>
<p dir="ltr">「Discord 是我與我們的會員和顧客交談的主要方式，儘管我們在伺服器上沒有使用任何 NSFW 功能，但看到公司需要像他們所要求的那樣的數據還是令人沮喪，尤其是在當今時代，大型科技公司經常遭到破壞和黑客攻擊，這些數據不可避免地會進入市場，以微薄的價格出售給外部參與者說道，」當我需要我覺得他需要做出任何改變的東西時，Daordi 符合任何東西時，Daordi 想做出任何東西。適合所有年齡。 “虽然我们还没有认真考虑改变平台，但如果我们不参与他们监管的领域，我们可能会被迫交出数据。”</p>
<h2 dir="ltr"></h2>
<p dir="ltr">與我交談過的人們的社群也對 Discord 的年齡驗證政策並不感到興奮，這感覺進一步表明 Discord 對此處理不當可能會導致人員外流（至少對於 TTRPG 領域的人來說）</p>
<p dir="ltr">「肯定有過討論，但我認為普遍持負面態度，」英加梅爾斯說。 “Discord 的變化似乎確實追隨了互聯網廣泛‘enshitification’的趨勢。最終，我認為沒有人會感到驚訝。”</p>
<p dir="ltr">
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657641-227834204.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657641-227834204.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">「我相信 [Discord 中的人] 以及我出色的模組團隊提醒我即將發生的變化，」Fay 說。 “到目前为止，反响几乎完全是负面的，我们在公告发布后在直播中以一种非常谨慎的方式对这一情况进行了全面的讨论。共识是，Discord 的数据泄露历史、我的大部分美国观众对企业的普遍不信任感，以及 Discord 在保护儿童的幌子下概述的推出计划中的明显漏洞（即，如果情况确实如此，为什么未经验证的成年人会被扔到同一个用户中）权限池作为 13歲以下帳戶？ ），這是一個糟糕的主意。</p>
<p dir="ltr">至於我們這麼多人會去哪裡，我認為還沒有共識。我的社交圈中的一些人（以及我自己的 Discord 伺服器，我用來追蹤我自己的 D&#038;D 和 Nimble 遊戲）已經開始使用 TeamSpeak，但目前這也帶來了自己的問題 &#8211; 正如 <a href="https://x.com/teamspeak/status/2022753526783312054">嘰嘰喳喳</a>，TeamSpeak 目前正在經歷“令人難以置信的新用戶激增”，導致“許多地區，尤其是美國，已經達到了當前的託管容量”。</p>
<p dir="ltr">Element 和 Commet 都是基於 Matrix 的訊息應用程序，已被作為選項提出（我確實喜歡後者的簡單性），Stoat 也是如此。我的一些同事和朋友甚至正在考慮使用 Slack，這讓我感到很有趣，因為我只認為該應用程式是一個專業的虛擬工作場所，而不是與其他人一起閒逛的有趣空間。即使像 Slack 這樣的東西適合像我這樣的人，我往往只是 10-15 名玩家組成的緊密團隊的遊戲大師，我想對於擁有數萬（有時甚至更多）粉絲的第三方 TTRPG 作家和創作者來說，維護起來會很昂貴。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4657642-7ucqlkzf22prwxfia1pzzdejo90u.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1587/15875866/4657642-7ucqlkzf22prwxfia1pzzdejo90u.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">「誰知道呢，也許這種無休無止的額外驗證是回歸更加去中心化的互聯網的第一步，就像我長大的那個互聯網一樣，」達迪在我們的電子郵件採訪結束時說道，並很快補充道，「但是，我現在還不能確定。」我也不能，可悲的是。這就是問題所在。</p>
<p dir="ltr">每當 Discord 不可避免地崩潰時，它都會很糟糕。 TTRPG 社群將會反彈並在其他地方找到一個家，但我只知道當這種情況發生時，很多空間和朋友將會迷失在洗牌中（除非發生什麼變化），因為我們還沒有準備好。</p>
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            	</item>
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		<title>這款英雄動作 PvP 遊戲要求您在每場比賽中贏得您最喜歡的角色</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 17:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[我從來沒有玩過英雄射擊遊戲或角色驅動的多人線上競技場遊戲，在這些遊戲中，你無法從跳躍中選擇你控制的英雄。但這幾...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">我從來沒有玩過英雄射擊遊戲或角色驅動的多人線上競技場遊戲，在這些遊戲中，你無法從跳躍中選擇你控制的英雄。但這幾乎正是 <a href="https://www.gamespot.com/games/arkheron/">阿克赫倫</a>——這款玩家對玩家、策略驅動的動作遊戲不允許你從名單中選擇你的英雄。不，相反，你必須贏得扮演你最喜歡的角色的權利（或者只是非常幸運），同時抵禦敵方玩家的絕望攻擊，並衝向被黑暗籠罩的塔頂。很緊張。這很有挑戰性。這是一個我真的很想繼續玩的遊戲。</p>
<p dir="ltr">在《Arkhron》中，你將在一個充滿劍、斧頭、弓、鞭子、錘子和產生魔法的神器的黑暗奇幻世界中以三人小隊的形式戰鬥。當新比賽的第一輪開始時，你的團隊會選擇他們想要在塔樓第一層生成的位置。第一層的走廊和地牢裡充滿了裝滿戰利品的箱子，裡面裝有武器和消耗品，電腦控制的敵人可能會毀掉你團隊的一天，上鎖的門隱藏著秘密通道和傳奇裝備的金庫，隱藏的門戶可以將你傳送到該特定樓層的其他位置，當然還有其他團隊。當回合結束時，危險的黑暗開始侵蝕所有玩家，引導每個人逃離地圖上隨機產生的少數發光信標之一。</p>
<p dir="ltr">每個信標只能由一支隊伍佔領。如果回合結束時只有你的小隊出現在燈塔前，你就可以升到下一層，沒問題。但如果至少有其他球隊在場，那就需要一場殊死搏鬥來決定哪支球隊繼續前進。被殺的隊伍——無論是在一輪的探索階段還是在爭奪信標的最後一場戰鬥中——都會永遠被淘汰出比賽。</p>
<p dir="ltr">那些上升到下一層的人會重複這個過程，每一層都變得越來越小，每層的信標也越來越少。最終，只有兩支球隊晉級決賽，獲勝的球隊將獲得整場比賽的勝利。</p>
<p dir="ltr">你生成時是一個沒有個性和區別標記的實體——一個試圖攀登魔法塔的無名奴隸。每個關卡也是隨機的，並且從箱子中掠奪的裝備種類繁多，這意味著您永遠不確定自己到底會找到什麼。從這方面來說，《Arkheron》很像一款大逃殺遊戲，你從一開始就完全沒有防禦能力，必須在與其他隊伍競爭的同時尋找武器和物品。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4654030-pvp.jpg"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/scale_super/4654030-pvp.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">與大多數大逃殺遊戲（主要透過第一人稱或第三人稱攝影機觀看，為你提供良好的視線來觀察你面前的任何事物）不同，Arkheron 擁有等距自由瞄準攝像頭，可以將你的視野限制為僅顯示你周圍的任何事物。因此，雖然有許多遠程武器（如弓），但近程和中程選項（如劍、魔法噴射鏡和法杖）對於《Arkheron》的極快而激烈的戰鬥來說才是王道，戰鬥的重點是排列射擊、躲避敵人的攻擊以及集中精力作為一個團隊。雖然看起來很混亂，但在定位和移動方面涉及許多策略，某些咒語能夠用尖刺或單向盾牌製造阻塞點，並且許多武器具有控制戰場的輔助效果，例如抓鉤狀的鞭子和推敵人的劍。這與類似的遊戲沒有什麼不同 <a href="https://www.gamespot.com/games/for-honor/">為了榮譽</a> 或者 <a href="https://www.gamespot.com/games/absolver/">赦免者</a> 在這方面，但更注重英雄射擊遊戲或 MOBA 的團隊合作和能力組合。</p>
<p dir="ltr">因此，每一輪都是對資源的緊張爭奪，並對你的隊友大喊大叫讓他們閉嘴，因為你認為你剛剛聽到了走廊上另一支隊伍的腳步聲，而且你不確定自己是否會遭到伏擊，因為自上而下的攝像頭限制了你能看到的距離。玩一款你幾乎總是在看到敵人之前就能聽到敵人聲音的遊戲，壓力不小（環境中存在傳送門和讓玩家隱身的設備意味著你仍然可以被偷偷摸摸）。和許多同類遊戲一樣，《Arkheron》給人的感覺就是一款單人遊戲會讓人非常惱火，而與朋友們互相交談並透過麥克風傳達敵人位置時又會令人愉快地混亂。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4654031-explore.jpg"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/scale_super/4654031-explore.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">Arkhron 的建造系統與其比賽結構和遊戲玩法緊密相連。每一件裝備（每件都被稱為“遺物”）都與十幾個被稱為“永恆者”的角色之一的記憶相關聯，並適合四個裝備槽位之一。你可以混合搭配這些不同的遺物來創建你自己的「破碎」構建，結合不同的遊戲風格，但如果你碰巧找到同一個永恆的所有四個遺物，你可以選擇轉變為那個特定的英雄並專注於一種特定的策略。這種轉變不僅可以提高您裝備的聖物，還可以解鎖特定永恆者的獨特終極能力。一旦你進行了這種轉變，你就無法撤消它，並且由於戰利品不會在比賽之間延續（僅限個別回合），因此每場比賽都會成為一個問題，即你是否計劃構建自定義的東西或追求特定永恆的力量。就像類似的以戰利品為中心的 PvP 遊戲一樣，運氣可能會對你不利，迫使你將偶然發現的東西（而不是你想要的東西）拼湊起來。</p>
<p dir="ltr">這個遺跡系統在每場比賽中都會產生額外的緊張感——至少在我參加的比賽中是如此。在預覽開始時，分析癱瘓經常讓我喪命，因為我被留在公開場合思考是否拿起屬於我最喜歡的永恆者之一的遺物並基本上從頭開始我的構建，或者繼續我在這一點上創建的弗蘭肯斯坦怪物的構建。隨著時間的推移，我越來越擅長即時制定策略，並根據我的能力是否傾向於近戰、支援、防禦或遠程來調整我在小隊中的角色。預覽結束時，我玩得很開心。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1587/15875866/4654032-squad.jpg"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/scale_super/4654032-squad.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">我對 Arkheron 最大的疑慮與我在過去兩年預覽過的每款即時 PvP 遊戲一樣：這款遊戲能否在一個巨頭已經扼殺人們時間的行業中生存？</p>
<p dir="ltr">在三個小時的預覽結束後，我非常期待在遊戲正式發佈時能夠玩更多遊戲。但這並不是我在前兩場比賽後的感受，這有點令人困惑，並且對我來說感到令人沮喪的不平衡。 （事後看來，我現在知道我的前幾個版本並不是很好）。這裡肯定有一個學習曲線，我想如果不是小隊開發團隊的成員與我們的隊友和我一起討論這個問題，我可能會在這個問題上掙扎得更久。為了取得成功，我認為 Arkheron 不僅需要吸引足夠多的玩家，讓大廳在首次推出時保持滿員和匹配流暢，而且這些玩家還需要堅持完成其陡峭的學習曲線，以看到說服我將其添加到我的實時服務遊戲名單中的魔力。對於工作室的首張作品來說，這感覺像是一項艱鉅的任務。</p>
<p dir="ltr">Arkhron 所講述的故事可能是這款遊戲能夠獲得一些吸引力的地方。在預覽期間我沒有看到太多的敘事元素，但戰利品系統和環境設計背後有可能存在有趣的敘事。在《Arkhron》中，你的角色並沒有真正轉變為永恆者。相反，每個遺物都代表了相關英雄的記憶，收集他們的所有裝備讓你有機會「重溫」特定永恆者在塔中的一場戰鬥。記憶和時間是正在發生的事情背後的主要驅動力，使你扮演的角色有點像偵探，正在拼湊所發生的事情的謎團。</p>
<p dir="ltr">除此之外，關於 <a href="https://store.steampowered.com/app/3333850/Arkheron/">Arkhron 的 Steam 頁面</a>開發者 Bonfire Studios 寫道：“隨著時間的推移，永恆者令人難忘的歷史逐漸展開，這些不斷變化、扭曲的記憶重塑了塔樓和其中的一切。當你再次奮力登上塔樓時，這種不斷發展的敘事將為你周圍的世界增添新的深度。”</p>
<p dir="ltr">同樣，我沒有機會看到這種演變的實際情況，也沒有機會詢問它到底會帶來什麼，但我確實很感興趣。我很喜歡好故事，尤其是那些隨著時間的推移而演變和講述的故事（我責怪《龍與地下城》，但《Apex 英雄》在這裡並不完全無辜），因此 PvP 遊戲的戰場概念透過玩家在比賽中的選擇在視覺上不斷變化的概念聽起來很酷。一個充滿玩家想要理解的角色的有趣故事可能是讓他們回來並解決遊戲學習曲線的正確動機。</p>
<p>我正在為阿克赫隆拉力賽。我不知道它是否能找到它蓬勃發展所需的觀眾，但我希望它能找到。我們很快就會知道它是否可以——Arkheron 計劃於今年稍後推出 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC 版本。如果你等不及了——這是可以理解的，2026 年還剩很長一段時間，“今年晚些時候”可能還需要幾個月——Arkheron 的公開演示即將推出 <a href="https://store.steampowered.com/app/3333850/Arkheron/">蒸氣</a> 2月20日，直播至3月2日。</p>
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		<title>明日方舟：Endfield 比以前更好，簡化了戰鬥和工廠系統</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Nov 2025 21:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[Arknights]]></category>
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					<description><![CDATA[我曾經是一個 明日方舟：恩菲爾德 自 2024 年 1 月首次全球技術測試以來，它的藝術風格融合了動漫和現實主...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>我曾經是一個 <a href="https://www.gamespot.com/games/arknights-endfield/">明日方舟：恩菲爾德</a> 自 2024 年 1 月首次全球技術測試以來，它的藝術風格融合了動漫和現實主義，與我喜歡的角色扮演遊戲有相似之處 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/games-like-genshin-impact/2900-6419/">原神衝擊</a> 說服我嘗試一下。在此過程中，我發現了一個有趣的世界，它具有分層的戰鬥系統和建築機制，使其有別於競爭對手。現在，隨著遊戲的最新版本，開發商 Hypergryph 重新打造和完善了這些系統，讓我感覺比我記憶中的更加敏捷、更容易上手。</p>
<p>根據開發商 Hypergryph 的說法，團隊重做了 80% 到 90% 的過場動畫和對話，大約 50% 左右的地圖結構，以及近 40% 到 50% 的遊戲整體關卡設計——很多我 2024 年第一次玩的遊戲已經不復存在了。但是，在官方 Beta 版發布之前再次預覽《明日方舟：恩德菲爾德》五個多小時後，我毫不懷疑我會在這個美麗的新世界中再度過 20 個多小時。</p>
<p>當我第一次啟動新版本的《明日方舟：恩德菲爾德》時，我很快就重新熟悉了充滿動作的戰場的操控。玩家角色，Endministrator（或簡稱 Endmin），利用一種名為源石的資源的力量，他們可以用它在戰鬥中進行攻擊，並創建和修復基於源石的機器。後來，我們了解到 Endmin 是 Endfield Industries 的領導者，也是他們控制的許多機器背後的創造者。 《明日方舟：恩德菲爾德》的海報角色佩利卡和陳千宇（原版《明日方舟》中的熱門幹員）的對應角色陳千宇來自同一陣營。</p>
<p>簡介並沒有達到我所希望的那種效果，因為一場瘋狂但無意識的老闆之戰和沈重的闡述放慢了節奏，多次跳過詳細介紹了恩菲爾德故事中發生的事情。然而，在前 20 分鐘左右的時間裡，當 Perlica 加入 Endmin 執行他們的第一個任務時，故事開始展開。</p>
<p>你扮演Endministrator，失憶的Endfield Industries領導者。</p>
<p>Arknights: Endfield 是一款開放世界動作角色扮演遊戲，其建築機制鼓勵您建造自己的採礦和運輸基礎設施。在戰斗方面，你可以同時部署最多四個角色，甚至可以在場上與他們並肩作戰，但你一次只能控制一個角色。每個角色都有技能，只要你有技能點就可以使用，你可以在戰鬥時通過造成傷害和躲避等動作來積累技能點。您還可以利用連擊技能，只要滿足條件，您就可以在使用另一個角色時通過按鈕手動觸發連擊技能。</p>
<p>第一個任務中，終結者暫時擊暈敵人後，出現啟動佩利卡連擊技能的提示。雖然我可以在最初的測試中一個接一個地使用定時技能來增加傷害，但能夠使用組合技能將攻擊疊加在另一個攻擊之上，為我已經喜歡的戰鬥系統增加了額外的戰略層。</p>
<p>從左至右：Andre、陳千宇、Endministrator、Perlica。</p>
<h2>讓戰鬥比以前更加敏捷</h2>
<p>Ryan 是 HyperGryph 的聯合創始人之一，也是原版《明日方舟》的首席設計師，他通過翻譯向我解釋了他的團隊為第二個測試版所做的改變，比如戰鬥中的轉變。作為《明日方舟：恩菲爾德》的首席設計師，他主要負責系統設計並監督所有與設計相關的事情，包括角色和環境。</p>
<p>“進行這種[戰鬥改變]主要是因為我們收到反饋，某些玩家認為我們的戰鬥可能不像他們想要的那麼順利，”瑞安告訴我。 “例如，基本攻擊可能很容易被打斷並破壞他們的連擊。因此我們添加了閃避，並且我們還對基本戰鬥進行了更改。所以現在，玩家應該擁有更流暢的戰鬥流程和連擊。”</p>
<p>當輔助技能可用時，隊友的圖標將會彈出。</p>
<p>躲避的工作原理與大多數動作遊戲類似，在正確的時間按下按鈕可以躲避傷害。在《恩德菲爾德》中，成功的閃避還會為你的技能點計量表充電，以便你的角色能夠更頻繁地施展更強的攻擊。</p>
<p>躲避並不是提高技能表的唯一方法——進行基本攻擊和組合連擊也可以。以前，我最接近躲避的方法是使用破折號按鈕快速避開攻擊。真正的閃避機制使躲避敵人攻擊變得更加順暢，並消除了我在 2024 年的戰鬥中遇到的一些挫敗感。玩得更熟練的動力，以便你可以為你的技能表充電也是一個優點。</p>
<p>組合技能也有助於補充你的技能點，但設置起來比較困難。每個角色都有一個取決於特定觸發因素的組合技能，你可能必須圍繞這些觸發因素建立你的團隊，以最大限度地發揮協同作用。</p>
<p>閃避機制是 Beta 測試 I 的主要升級之一。</p>
<h2>更容易理解的工廠系統</h2>
<p>Ryan 還領導了《明日方舟：恩菲爾德》標誌性工廠系統的改造。我在預覽的前 90 分鐘左右開始與工廠機械師一起玩，在那裡我恢復了一個開放的場地用於 AIC——也就是你的主要“發電廠”中心。從這裡開始，我重新學習瞭如何設置機器來自動將礦石轉化為更高質量的建築材料。 Arknights: Endfield 鼓勵您使用這個工廠系統來簡化農業，在您最常訪問的區域之間建立便利的交通點，甚至稍後出售產品。</p>
<p>《明日方舟：Endfield》很容易讓我想起現有的扭蛋角色扮演遊戲，其戰斗菜單和角色進程系統，但它是我能想到的該類型中唯一一款能夠在地圖上製作和放置結構並在其背後有某種實用程序的能力的遊戲。雖然 AIC 僅限於一個區域，但您可以在整個地圖上建造塔樓和滑索，具體取決於您想要為機器提供電力的位置或建造滑索以方便運輸。我建造了一台自動收穫礦石的機器，一台將成堆的礦石轉化為新塔材料的機器，等等。</p>
<p>工廠系統包括許多機器和電源。</p>
<p>你可能還需要使用工廠系統來解決環境難題，這吸引了我這個問題解決者。例如，我發現了需要電源才能運行的廢棄機器，所以我在它們和 AIC 之間建造了中繼塔。一旦機器通電，我就可以用它們打開鎖有寶藏的大門。</p>
<p>這個最新的測試版在介紹工廠系統時會抓住你的手，並提供一個教程，詳細說明整個過程中的明確說明，當我需要學習如何再次構建時，我很感激。 《明日方舟：恩德菲爾德》現在還擁有一個藍圖系統，可以讓你複製其他人的工廠系統佈局，這樣如果你不想或不知道如何構建它們，你就不需要自己構建它們。在更詳細的教程和新的藍圖功能之間，工廠系統比以前更加平易近人。</p>
<p>“一些玩家覺得工廠系統是一項非常艱鉅的任務，所以他們不知道如何開始使用它，”瑞安解釋道。 “與此同時，一些對工廠系統比較熟悉的核心玩家覺得他們需要更多的空間和遊樂場來嘗試更複雜的設計。基於上述考慮，我們認為藍圖[系統]是一個很好的解決方案，它可以解決我們之前提到的兩個問題。”</p>
<p>您幾乎可以在任何您想要的地方建造滑索。</p>
<h2>科幻比你想像的更複雜</h2>
<p>我問 Ryan，他認為像 Endfield 這樣的遊戲中一個重要但被低估的方面是什麼，他認為玩家不會立即註意到。對此，他提到了《明日方舟：恩德菲爾德》的科幻概念設計。</p>
<p>“所以，從玩家的角度來看，他們可能不會發現很多區別。但是，實際上，在製作遊戲時，我認為科幻概念比幻想概念更難製作。在遊戲設計方面，科幻是一個更大的挑戰，因為從結構設計到怪物和遊戲中的各種元素的設計，有一個科幻主題意味著所有這些設計都必須具有一定的邏輯感。與其他概念相比，它們有一定的合理性，這意味著我們必須在概念設計中考慮很多因素，也許有些玩家在玩遊戲時可能無法立即看到這一點或感受到這一點，但我們相信在我們的遊戲設計中加入這些元素和考慮將有助於我們製作出更多原創作品。”</p>
<p>對於那些不熟悉該系列的人來說，《明日方舟：恩德菲爾德》的故事發生在與《明日方舟》塔防手機遊戲相同的宇宙中，發生在遙遠的未來。其未來主義背景的特點是充滿鉻的環境，充滿建築物、機器和結構（如庇護所、農田等），這意味著存在一個技術和科學先進的社會。</p>
<p>武陵城外，二測新地圖。</p>
<p>《明日方舟：恩德菲爾德》在一個名為“Valley IV”的地區開始，該地區看起來就像是一個受到世界末日襲擊的科技中心。這些地區的機械很堅固，但其設計的各個方面仍然指向其最初的用途——也許是採礦或灌溉。在我與 Endfield 的最後 90 分鐘左右的時間裡，我還探索了武陵城，在這次測試和上次測試之間進行了重大重做。該地區擁有像城市一樣的高樓大廈和繁華街道，但也有與其周圍環境相匹配的以水為主題的建築。</p>
<p>Ryan估計，如果你專注於故事內容，進入武陵地區通常需要20到30個小時，所以不要指望像我一樣很快就能看到它。武陵城還從許多 Hypergryph 開發者的母校中國美術學院汲取了靈感。</p>
<p>“整個地圖並不是複制某個建築本身，而是從中國美院汲取了一些靈感。這可能包括結構參考，但某些設計實際上是由中國美院的教授完成的，”瑞安說。</p>
<p>“我認為你會在地圖上到處發現能激發靈感的細節和碎片，尤其是在武陵市[城市部分]。”</p>
<p>武陵城的設計靈感來自於中國美術學院。</p>
<h2>這個扭蛋永遠不會太晚</h2>
<p>最後但並非最不重要的一點是：扭蛋。 Arknights: Endfield 是一款免費扭蛋角色扮演遊戲，就像 Genshin Impact 和 Wuthering Waves 一樣。它具有限時橫幅，特色角色以及 5 星和 6 星角色的掉落率更高。</p>
<p>不幸的是，扭蛋系統在預覽期間無法進行測試。所以我問瑞安，當該系統上線時我們應該看到什麼。他無法告訴我憐憫系統的確切數字（玩家需要在橫幅上兌換貨幣的最大次數），但他確實透露了《明日方舟：恩德菲爾德》並不是簡單地從《原神》等遊戲中復制粘貼相同的系統。</p>
<p>通常，限時橫幅上的角色只能在六週左右的時間內獲得。當橫幅結束時，您需要等待角色在重新運行期間回來。與僅在有限時間內運行角色不同，《明日方舟：恩菲爾德》中的限時橫幅中的角色在首次亮相後仍將無限期地出現。然而，特色角色的掉落率增加仍然僅在限時橫幅期間可用。他們本質上只是成為你可以在標準橫幅上獲得的另一個角色。</p>
<p>Perlica 和 Chen 是您的前兩個免費角色。</p>
<p>“簡單地說，玩家將有兩個主要池子可供使用：一個是基本池子，另一個是限時池子。但我們已經做了一些改變，這樣在有限池子中獲得概率的角色就不會在活動結束後消失。他們仍然會在那里呆一段時間，以便一些玩家趕上，”他解釋道。</p>
<p>到目前為止，Ryan 已確認 Perlica、Chen 和 Wulfgard 是您在開發階段可以期待看到的三個免費角色。這三個人在第一個測試版中給了我很大的幫助，我嘗試的 Perlica 和 Chen 的重製套件比上次更加流暢。</p>
<p>如果您想親自嘗試這款遊戲，您可以立即從 <a href="https://endfield.gryphline.com/en-us">明日方舟：恩菲爾德官方網站</a>。 《明日方舟：Endfield》Beta II 測試將於 2025 年 11 月 28 日正式開始。</p>
<p>《Arknights: Endfield》預計於 2026 年初在 PlayStation 5、PC 和移動設備上發布。</p>
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		<title>Yotei的明星的幽靈是女性性質的致命力量</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Oct 2025 15:40:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[come]]></category>
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					<description><![CDATA[我來Sensei Takahashi學習了Yari的方式，但是我們坐在面對海洋的懸崖邊緣，繪畫Sumi-E。 ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>我來Sensei Takahashi學習了Yari的方式，但是我們坐在面對海洋的懸崖邊緣，繪畫Sumi-E。 Yotei的幽靈為您提供了很多機會，可以從殺死羅寧（Ronin）參加東亞繪畫風格的休息時間，但這是它首次成為主角ATSU訓練的一部分。</p>
<p dir="ltr">不過，這很有意義。 Sucker Punch備受期待的2020年代Tsushima幽靈的續集講述了一個女戰士的故事，以尋求報仇，而在殘酷殺害的比賽之間，ATSU遵循與原始遊戲的主角Jin Sakai相同的做法。她在溫泉中進行冥想，在神社的神靈榮譽，跟隨動物引起人們的興趣，並釋放圈養生物。</p>
<p dir="ltr">但是ATSU比Jin更與自然聯繫，她對藝術的親和力以及她頑強，致命的決心使Yotei的幽靈成為女性氣質的力量。</p>
<h2 dir="ltr">戰士女人</h2>
<p dir="ltr">演員埃里卡·伊西（Erika Ishii）以令人印象深刻的深度描繪的阿斯圖（Astu）是一個複雜的年輕女子。儘管她在信仰體系上固執又僵硬（幾年前殺死家人的人都必須手動死亡，無論如何），但她似乎決定她似乎決定向其他人藏起來。當旅行者坐在篝火旁時，她反射地伸手去拿自己的武士刀 &#8211; 只有當很明顯他們是有需要的人，或者是Shamisen（日本弦樂器）的愛好者，或者是Ainu（Hokkaido的土著人民）的成員，她會變得柔軟。</p>
<p>Yotei的幽靈</p>
<p dir="ltr">當然，那個障礙是為了自己的保護。在1600年代，日本成為一名婦女意味著對您的丈夫和其他男人服從。婦女不允許獨自旅行，儘管期望工人階級的婦女與丈夫一起工作，或者在城市地區，作為緣故的女主人或女僕。 Atsu沒有丈夫，她一生的大部分時間都在學習如何戰鬥和漫遊以賺錢，因此與陌生人的任何遇到都會帶來問題和懷疑。</p>
<p>“就像地獄一樣，她是一個女人，”一個定居者吐口水，當他的朋友願意支付ATSU以與他們一起騎行以保護他們時。</p>
<p dir="ltr">除了懷疑之外，仍然存在暴力的威脅。您一路上遇到的一個女人講述了一個故事，講述了她多年來如何藏在男人中，曾經是因為害怕透露自己的身份而默默地維持殘酷的品牌。另一時刻，ATSU進入了武士領導人的私人宿舍，只是為了發現他脫衣服並期待一名性工作者。後來，她幾乎看不見清酒的房子，因為她（勉強地）穿了和服。在玩Zeni Hajiki的遊戲（受日本兒童遊戲Ohajiki的啟發）時，她的對手Atsu帶著一個故事，講述了一個溫柔，骯髒的女人幾年前如何進入他的賭博丹，並抓住了所有低估了她的男人。我們後來得知那是ATSU的母親。</p>
<p dir="ltr">即使這不是故事的中心或衝突原因，Atsu的女人味也永遠存在，就像世界覆蓋在世界上的薄薄的面紗一樣。那些在路上的人會試圖攻擊或願意將她的商品賣出？這個嗜血的卑鄙的獨裁者會接受她帶他帶來的賞金，還是將她送進監獄，使她遭受只有女性知道的恐怖？</p>
<p dir="ltr">生態女權主義者指出，當我們將婦女與自然聯繫起來時，出現的問題只是為了征服兩者。在一個瘋狂的領導人的要求下，只有被稱為ONI的，揮舞著火的Oni突襲者纏住了Yotei的角落，使農場燃燒並摧毀了景觀，黑疤痕穿過大片土地。當一個女人試圖逃脫監獄時，那些男人殺死了她，將她的屍體掛在監獄牢房前，這警告任何敢於抵抗的人。</p>
<p dir="ltr">阿蘇（Atsu）看到了這些人的身份：不僅對她的危險，而且對Yotei的任何脆弱生物或草葉片構成危險。</p>
<p>Yotei的幽靈</p>
<h2 dir="ltr">自然力量</h2>
<p dir="ltr">ATSU在Yotei的生物周圍以及探索森林，平原和山頂時最脆弱，因為她在家裡。她在那裡很安全。在那裡，她經常停止拔出自己的sumi-e工具和油漆波，撞擊了虛張聲勢，或者在一個小木牌前靠在一個小木牌前，只是用日本的螢火蟲包裹，或者在騎馬時拔下了shismisen。</p>
<p dir="ltr">她擁有與自然聯繫的似乎超自然的能力 &#8211; 無論是發現和舒緩失控的馬以將他們帶回主人，嬉戲地想知道狐狸帶領她只是發現一些壯觀的東西，還是用她的shamisen的Shamisen派出了狼。阿蘇（Atsu）是自然界的字面力量：一個有風的女人總是在她的背上，狼準備被稱為，方向露出來，以挖掘出某人的肉體。</p>
<p dir="ltr">當Atsu在溫泉放鬆時，她經常會與一個或兩個動物朋友一起加入：一個巨大的雪頭或一些刺痛的狐狸。她更喜歡這些朋友，那些看起來像她的朋友。阿圖說：“有時候我希望我有人交談，但後來人們張開嘴，說話，說話和說話，然後我記得為什麼我一個人。”</p>
<p>Yotei的幽靈</p>
<p dir="ltr">與人們交談，因為ATSU經常在她的武士刀結束時以他們結束。 “我不會傷害孩子或動物，”阿蘇說。取而代之的是，她傷害了這些人傷害動物，有時是那些同一家動物在她身邊。她是大自然憤怒的擬人化，她的劍穿過盔甲，就像Yotei山上的冰冷風一樣。</p>
<p dir="ltr">儘管您可能會說Yotei是Tsushima神o主題的延伸（一種認為神在自然界中發現神的日本宗教），但ATSU與自然世界的聯繫比Jin的聯繫要深得多。當與Yotei旋轉的謠言交織在一起時，她是一個Onryō（一種複仇的精神拒絕來世，直到他們報仇），Atsu與自然的聯繫變得更加牢固。</p>
<p dir="ltr">她可以召集這種女性化的超自然力量，讓他放鬆了一口大喊，使這些人在她面前恐懼 &#8211; 她向內伸出手臂，看似從她周圍的空氣中揮舞著力量，然後散發出鮮血的尖叫聲，使大地搖晃，使草trake著草，然後把男人扔到他們的膝蓋上。</p>
<p dir="ltr">ATSU是自然的力量，也是保護它的士兵。在整個Yotei的幽靈中，我們看到她召喚了其能力，可以為被當權者所虐待的男人，女人，兒童和動物提供正義，他們願意燃燒土地而不是看著它蓬勃發展。對於她來說，很容易紮根，很難再扮演一個側面任務，在那裡您殺了狼捕獵者，或者只爬上一張岩石的臉，在天空河口的祭壇上鞠躬。她是大自然的保護者 &#8211; 一個神聖的危險女人 &#8211; 我們只是在幫助她。</p>
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		<item>
		<title>Baldur的Gate 3的權威版本終於在這裡，謝天謝地</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Apr 2025 15:17:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[在過去的兩年中，我焦急地等待著一個“完美的時刻” 鮑德爾的大門3，熱門的RPG使我的頑固的RPG朋友和家人成為...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">在過去的兩年中，我焦急地等待著一個“完美的時刻” <a href="https://www.gamespot.com/reviews/baldurs-gate-3-review-let-freedom-reign/1900-6418131/">鮑德爾的大門3</a>，熱門的RPG使我的頑固的RPG朋友和家人成為非信徒的D＆D convert依者。我錯過了它的早期訪問時期，並且在推出時缺乏強大的PC，這意味著我最好參加樂趣的最佳選擇是在遊戲機上。當它最終降落在那裡時，我對它的控制措施感到沮喪，以及我克服了一個巨大的障礙，只是找到一個重要的黨派角色遇到了一個不幸而又令人毛骨悚然的末日，並因繼續（或更糟糕的是，或更糟糕的是，重新開始的旅程）而被推遲。</p>
<p dir="ltr">終於，鮑德爾的大門3 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3s-final-patch-introduces-cross-play-photo-mode-and-12-new-subclasses/1100-6530875/">最後的主要補丁</a> 不在。玩家將要從拉里安（Larian）出來的最後一塊內容正式在遊戲中，而不是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-patch-8-accidentally-released-early-and-you-probably-shouldnt-use-it/1100-6529051/">流氓測試分支</a>。這意味著現在有一噸 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/all-subclasses-in-baldurs-gate-3-and-how-to-unlock-them/2900-6480/">新的子類玩</a>，好像遊戲需要比現在現在的機械深度。 （最終）有一個照片模式，可以為人們提供可能想在被遺忘的領域中剪裁的人們，或者獲得了阿斯塔里昂（Astarion）的完美鏡頭，可以打印出來，掛在房間裡，然後喘著粗氣。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/how-to-use-cross-play-in-baldurs-gate-3/1100-6530880/">交叉遊戲</a> 最終，我和其他許多其他人可以在遊戲機和PC之間進行劃分，以及 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/best-baldurs-gate-3-mods/2900-5661/">改裝工具</a> 已完全投降給社區。現在，遊戲的未來牢牢地掌握在其最堅定和消防的冒險家手中。看來，如果有片刻跳入鮑德爾的大門3，那就是現在。</p>
<p dir="ltr">這讓我思考了Baldur的第3號大門已經發生了多大變化 &#8211; 近年來近年來的單人RPG的質量以前異常，這在它的一生過程中變得越來越普遍，以及遊戲開發的故事最終終於接近了。</p>
<p dir="ltr">我對遊戲的冗長發出後的支持，我對Baldur的Gate 3或Larian不滿意。實際上，我敢肯定，大多數人對此感到滿意。遊戲確實到達時，它似乎很熱，其各個部分都表明了這一點。有趣的是，尤其是最後一幕似乎在許多技術債務和截止日期的重量下下垂，這些債務和期限截斷了工作室可以在運輸前顯示的護理數量，我很高興自那以來經歷過這種經驗的玩家。每場啟動的遊戲都是一個奇蹟，而且儘管如此，Baldur的Gate 3也沒有什麼不同。但是，在這些急需的修復程序以及壽命質量功能的添加中，它也與許多人可能在2023年首次聽說的遊戲變得不同，這在所有時間之後都在嘗試跟上它的頭腦。</p>
<p dir="ltr">那是因為一個月又一個月，而且在補丁之後，鮑德爾的大門3的形狀與發射時首先假設的形狀略有不同。</p>
<p dir="ltr">它首先以最荒謬的方式開始。在遊戲發布後的一個月內，拉里安（Larian <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-companions-were-too-horny-but-that-was-a-bug/1100-6517464/">猖ramp的口渴實際上會被調低</a>。對於一個與主流觀眾的巨大突破的遊戲似乎是一條小溪 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-includes-grizzly-bear-as-romance-option/1100-6515793/">玩家睡著熊形狀的德魯伊</a>，這是一個特別有趣的，即使是基本的，它將改變到遊戲的相應方面。忘了要做出的無盡選擇或試圖在5e d＆d的遊戲中戰鬥的戰術性質，如果大風在我們到達營地後不願意渴望，我們該怎麼辦？</p>
<p dir="ltr">隨著每個人的性慾恢復控制，工作室很快就轉移到了更大的補丁上，不久之後，鮑德爾的大門3的本質一直在不斷變化。似乎我終於接近拿起它並播放（無論是在控制台上還是我越來越功能障礙的筆記本電腦）時，我一直被建議等待。 “ Minthara在補丁後更容易招募。”好的。 “一旦拉里安（Larian）在 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-patch-adds-even-more-evil-endings/1100-6522767/">新的邪惡結局</a>“當然，為什麼不呢？”我拒絕玩，直到我可以 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-dev-celebrates-100-million-mod-downloads-with-withers-big-naturals-mod/1100-6528842/">Mod Big Naturals陷入困境</a>好吧，無論你說什麼。</p>
<p dir="ltr">有一陣子，有幾週來，我聽到了一些正在恢復遊戲的新剪切內容（過場動畫和對話）的消息，並追溯地改變了我認為是不可能的文字。補丁6使遊戲變得更加蒸蒸日上 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-patch-brings-passionate-kisses-and-campfire-activities/1100-6521156/">改變和擴展浪漫的場景</a> Patch 7為完成邪惡的玩法的玩家引入了更多結局。在幾乎質量效應的三個舉動中，補丁5實際上只是發了一個全新的結尾，這是從未參加過遊戲的全新結尾，以為遊戲中的一個突然結局之一而感到不滿，其中有一個。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-ending-has-17000-variations/1100-6516062/">成千上萬的排列</a>。為了使我的時間越來越經濟，並且巧合地從遊戲中獲得了最大收益，但似乎不可能隨時跳入Baldur的Gate 3。</p>
<p dir="ltr">儘管被稱為經歷D＆D 5E機械師的權威RPG，但簡單的事實是，自2023年8月發行以來，Baldur的Gate 3以幾種不同的方式扭曲（確實是2020年的早期訪問發布會），直到現在，直到現在才真正感到確定。在途中的某個時候，我完全相信，就像其他具有巨大影響的遊戲一樣，鮑德爾的大門3可能永遠不會停止。直到遊戲與以前的自我無法區分之前，它的節省後支持的壽命維修將不願辛苦。畢竟，作為許多現場服務冠軍的受虐狂，我已經看到遊戲我喜歡通過類似的過程來交接自己。</p>
<p dir="ltr">幸運的是，鮑德爾的大門3似乎並沒有發生同樣的事情。所有的編輯都在進行中，現在在很大程度上是我們與我們將要做的。毫無疑問，我有一部分我錯過了鮑德爾（Baldur）的第3宮的超角色時代。甚至更深入的聲音更深入，有點遺憾，我沒有進入地下，並在實現其最終的最重要的形狀之前，不斷地看著這個顯然心愛的事物。但是，我的大部分時間很高興，它不再是要跟上的事情，並不斷推遲以後和更好的時間。現在，如果您不介意的話，我在近乎未來的情況下與Shadowheart有一個長期的約會。</p>
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		<title>Bungie的馬拉松是一名精美的提取射手，但這可能還不夠</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Apr 2025 18:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[我一直在試圖將我對馬拉鬆比賽的想法和感受提煉成容易交流的東西，然後我不斷回到《辛普森一家》第13集第6季。荷馬...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">我一直在試圖將我對馬拉鬆比賽的想法和感受提煉成容易交流的東西，然後我不斷回到《辛普森一家》第13集第6季。荷馬在題為“和瑪姬的三個”的情節中得知他第三次成為父親，並以沮喪的拇指反應，同時承認發生了一些好事，但它也為壓力，艱苦的努力和甚至失望而產生了潛力。我討厭將下一款遊戲的Alpha版本從Halo和Destiny背後的團隊和千禧一代在小組聊天中部署的反應模因中減少，但是HomerSadthumbsup.jpg傳達的準確性是不可否認的。</p>
<p dir="ltr">經過大約八個小時的遊戲玩法，我與開發人員，內容創作者和媒體成員面對面，我讓Bungie的Bellevue Studio熱衷於玩更多其高風險PVPVE多人遊戲。與此同時，我無法否認我對它的強迫性遊戲循環的經歷非常擔心。簡而言之，我擔心馬拉松會成為一個堅實的多人射擊遊戲，這充滿了潛力，但內容卻很薄。在多人遊戲的狗飲狗世界中，這可能是一個主要問題。</p>
<p dir="ltr">即使在Alpha舞台上，讓參加馬拉鬆比賽如此引人注目的原因也很明顯。只花了一場跑步，槍擊，搶劫和提取的比賽，以確定體驗的核心利用了Bungie的譜係作為一流的第一人稱射手開發人員。如長期的光環或命運玩家所證明的那樣，瞬間的遊戲玩法中的質地令人滿意，這使Bungie的遊戲很難放下。令人滿意的近戰殺戮或因血漿手榴彈粘住敵人而帶來的歡樂的重擊使光環貫穿了幾代人。基於戰利品的進展分層在上面，這使命運具有很難逃脫的引力。馬拉鬆有這一切，但在提取射手的框架內。對於那些不熟悉的人來說，這是一種相對較新的多人射擊遊戲的味道，它吸引了PVP的刺激，並與皇家戰鬥的緊張局勢結合了巨大的張力，以創建一款有關落入資源的遊戲，然後將其帶到提取點，以便在單一生活中與您的仁慈一起脫穎而出。</p>
<p dir="ltr">該類型的大多數單個組成部分對於Bungie來說都是熟悉的領域，但是使其吸引團隊的吸引力是高度引人入勝的風險與獎勵的格式，為工作室帶來了一些新的基礎，同時也傾向於有助於提名其名稱的PVP根源。</p>
<p dir="ltr">遊戲導演喬·齊格勒（Joe Ziegler）說：“對我們來說，提取射擊者的機會確實來自兩個部分。” “其中一個是我們有一支非常興奮的團隊，我們也有這樣的想法，即如何創建Bungie的下一步，還可以回到Bungie最初與Halo等的一些PVP根源？</p>
<p dir="ltr">“如果您願意的話，我們也在做一些非常瘋狂的實驗。我們正在嘗試構建一項像PVPVE遊戲一樣，我們可以做很多Bungie確實做到的很酷的講故事的事情，但是在遊戲的背景下進行了此操作，其中許多內容是由玩家互動的許多內容。我認為這確實使我們非常興奮地為玩家創造了這種體驗。”</p>
<p dir="ltr">馬拉松是否代表了邦吉的大膽新未來還有待觀察，但是在此階段，我可以自信地說，它的遊戲玩法舒適地屬於這種類型，感到熟悉，但並沒有那麼多，以至於衍生其過去的作品。 PVP的框架與大多數現代提取的射擊遊戲或大皇家大賽（Battle Royale Games）一致：三個小組的三個團隊落入一張地圖中，該地圖充滿了搶劫的戰利品。其中一些是製作材料，其中一些是各種稀有材料的武器，其中一些是與與正在進行的遊戲或總體進步系統相關的任務或目標相關的項目。如果您幸運/不錯，則可以在一分鐘之間進行一分鐘之間的任何時間，如果您幸運/好。您的背包空間有限，因此可以做出關於保留和留下的東西之間平衡的決定。您可以用以後有價值的東西填充口袋，或者現在對您的目標所需的東西。加載槍支，彈藥和要保存在保險庫中的物品可能會使將來的跑步較少，但是如果您無法將其拿到提取點，因為您沒有抓住足夠的健康或盾牌恢復物品並跳了起來，那麼您將最終失去所有東西。</p>
<p dir="ltr">遊戲的基石是遊戲的基石，而訓練有素的射擊類似於Halo和Destiny，而稱為跑步者的角色則促進了各種遊戲風格和團隊角色。它們的各種能力在某種程度上類似於命運的監護人或Apex的傳說所採用的技能和超級，但是在功能層面上，不僅僅是令人印象深刻的幻想方式。馬拉鬆比賽的紮根要多得多，並且具有重量，這意味著它比其穩定者的步伐慢，這強調了旨在驅動小規模衝突的戰術流動。運動由一個耐力儀支配，當您衝刺和滑動時，它會填充，因此，如果您期望通常會有浮躁的飛躍或過高的能力命運，那麼事情通常會感到失望。</p>
<p dir="ltr">故意的，紮根的遊戲玩法對於大多數提取射擊者的緊張感至關重要，並且有效地在馬拉鬆比賽中有效。 Bungie希望，這將加強使遊戲玩法與過去的遊戲不同的想法，並創造出講述自己故事的時刻。</p>
<p dir="ltr">遊戲導演安德魯·維特斯（Andrew Witts）解釋說：“邦吉（Bungie）以其非常前進的[遊戲玩法]而聞名； 30秒的樂趣是Halo一直在那裡的短語，並且與Destiny一起建造自己的超級英雄（如果願意的話）。” “對我們來說，我們正在對戰術動作進行更多的影響，這是Bungie從未浸入過的事情。其中一部分是您必須介紹一點摩擦，但是在您希望使人們向前傾斜並感受緊張的方式中，良好的摩擦。在過去的比賽中，緊張的緊張局勢來自壓倒性的賠率，而這是完全不滿意的，但我的信息不足？</p>
<p dir="ltr">齊格勒補充說：“很多是源於場景的壓力。我們認為遊戲變得非常有意義，遊戲的瞬間變得有意義，當他們有一定程度的代理機構時，您所說的故事變得有意義。您選擇做很多事情，然後，那是真的很高的影響。在某些情況下，我們會在某些情況下進行扮演的範圍，您會在扮演的範圍中創造出來的效果。走，“這是我的故事。對我們來說，這確實意味著有時會更加機智，以確保人們所做的決定在&#8220;哦，我被AI摧毀了）中真正明顯的後果了，因為我做出了錯誤的舉動。 &#8221;</p>
<p dir="ltr">所有這些都以跑步者的方式表現出來。儘管它們具有未來派的控制論技術可以實現的獨特能力，但它們的影響足夠限制，因此，在激活時，它們提供了很小的戰術優勢，而不是使用戶能夠通過敵人推銷。例如，基因座本質上是香草士兵班。他的能力包括發射帶敵人的肩膀上的導彈，以固定並造成損害。他還擁有一個能量路障，可以固定以阻止傳入的傷害，但在攻擊時迅速排水。他的運動能力是使用助推器的短儀表板，並且他的衝刺速度更快，它受其產生的額外熱量調節。在所有角色中，基因座以最可預測的方式發揮作用，但替代跑步者也不會大量混合。</p>
<p dir="ltr">在整個遊戲中，我發現自己對能力的渴望更加令人興奮。我不需要向天空飆升，釋放火箭彈彈幕，也不需要在我點擊按鈕時召集一個名叫Bob的搭檔，以進行一些懲罰，但是我在馬拉鬆比賽中所做的一切都非常缺乏獨創性 &#8211; 既既接近Apex Legends的角色工具，又更接近Apex Legends的角色工具集，這在此目前是很棒的領土。但是，擁有相對簡單能力的跑步者的好處是，學習曲線非常易於管理，並且很容易理解您的敵人的能力。事實證明，這使遊戲比同時代人更容易平易近，尤其是考慮到多年來一直在運行多年的其他多人遊戲。對我來說，平易近人是Bungie遊戲的關鍵方面。無論是光環還是命運，遊戲玩法的進入障礙都非常低，並且在與機械師掌握的方面，馬拉松也是如此。這與大多數其他提取射擊者的臭名昭著的複雜和挑剔的性質形成鮮明對比。</p>
<p dir="ltr">Zeigler說：“我認為我們的理想是，如果您真的很喜歡PvP體驗，並且您對遊戲的沙盒本質感到非常興奮，那麼這是一種進入這種提取射擊遊戲體驗的平易近人方式。” “不過，話雖如此，這是更激烈的嗎？在某些方面，是的。這實際上取決於您如何看待Bungie的觀眾。</p>
<p dir="ltr">“我們正在努力建立，將這些受眾擴展到想要做一些基於生存的，激烈的經歷中的一些人，但不必經歷目前提供的事情的許多有條理的本質。我們肯定會專注於可接近性，但是我們的可接近性並不意味著從經驗的深度中脫穎而出，而是更多地使我們從前期和某些地方脫離了一些人，使某些人能夠深入探討這些人，從而使人們很深入地探討這些人，&#8221;&#8221;&#8217;</p>
<p dir="ltr">Witts繼續說：“遊戲方面的可接近性實際上是關於人們走的原石，&#8217;好吧，我粗略地知道，這感覺很熟悉。” “這是人們學習與前期鈍機制的基礎。我們確實試圖識別能夠識別，並且[在這個角度上]的方法是&#8217;我知道Bungie Games，基本的要求是什麼，但是基本的要求是什麼，但這在這種方式上的方式上是非常不同的，或者我不得不花我的時間，我不得不慢慢地推動我不斷地推動。”</p>
<p dir="ltr">是的，在這個早期階段，它有效。馬拉鬆在其Alpha階段是一種提取射手，易於拾取並進入。玩耍和感覺很好，而不是由等效的gaffer膠帶編碼的eurojank在一起。</p>
<p dir="ltr">我相信Bungie可以善於善於自己的想法，並以某種形式實現其野心。儘管開局艱難，但在努力工作以建立在那裡的事情之後，命運還是取得了一個更好的位置。</p>
<p dir="ltr">在天才的舉動中，馬拉鬆比賽中的每張地圖也都由AI控制的機器人填充，這些機器人可以在您開展業務時被割草，偶爾會遇到人類對手。這意味著，即使您在PVP上不擅長，您也能夠完成感覺良好並獲得經驗的刻痕事物，並希望能建立繼續比賽和變得更好的信心。其他遊戲也有這些飼料型敵人，但提升馬拉鬆的行為是他們的行為。 Bungie以創造敵人而聞名，這些敵人是一個實際的挑戰，如果您在更高的困難中玩耍，甚至可能會讓您失望。馬拉鬆的巡迴AI敵人也可以這樣說，他將在您身上奔跑，掩護，在積分之間移動，甚至利用高地來獲得優勢。他們中的一些人像指揮官一樣，如果不認真對待，可能會致命，所以我不以他們的會議感到不知所措，並在我的會議期間咬了幾次團隊。對於經驗豐富的球員而言，AI和人之間的區別是顯而易見的，但是對於許多人來說，他們之間的界限並不重要，因為他們向後推足夠讓您覺得自己贏得了殺戮。敵人的行為及其用來增強信心和為球員建立動力的方式確實是馬拉松最令人印象深刻的部分之一。</p>
<p dir="ltr">馬拉松拋光外觀的另一個主要因素是其令人著迷的視覺美學。將其描述為具有未來派的，具有酷炫的機器人類人的角色，看起來像是它們的兼職時裝設計師，但它具有一種未來性，技術性的感覺，但是它具有獨特的風格和凝聚力，這很容易。 Bungie使用了許多短語來描述他們的目標，我的最愛是“網絡簡單”和“ Future Simest”，因為它們確實講述了一種圍繞對立的美學。馬拉松是一款明亮而充滿活力的遊戲，將簡單性用作北極星和圖形設計作為視覺語言的基礎。它在視覺上很忙且密集，但與此同時，易於消化和欣賞；他們所說的高保真，低多層工業設計。同時，跑步者擁有這些引人注目的細節和天賦，使他們具有個性，並受到體育時尚的啟發。同樣，Bungie自己的描述是最恰當的：Nike遇到了青少年工程。使用我絕對不太雄辯的方法：看起來有點像金屬裝備，裝甲芯和Wipeout有一個孩子。不要問我三個參與者有一個孩子，這是未來。你想出一些東西。</p>
<p dir="ltr">毋庸置疑，每個新屏幕都是酷圖標和3D打印物的對象的視覺盛宴。周長是我們玩過的兩個地圖之一，具有一種霓虹燈工業氛圍，使我想起了鏡子的邊緣。看起來很棒，當我們切換到可怕的沼澤時，偶爾會倒入濃霧的地方時，這有點煩人。主要是因為所有漂亮的視覺效果都被掩蓋了，而且還因為偷偷摸摸的玩家將其用作跳投的封面，從而迅速殺死了。</p>
<p dir="ltr">馬拉松給人留下了深刻的印象，但是很快，沒有什麼比那樣的影響。在廣泛讚揚遊戲玩法之後，我不得不樞轉，還指出它所做的一切都是非常普通的，但執行得很好。儘管我喜歡玩遊戲，但很明顯它沒有鉤子。一個特殊的東西，可以幫助它在人群中脫穎而出。 X因子在擁擠的多人遊戲世界中為您帶來了戰鬥的機會，這些遊戲需要您所有的時間和關注。我不會說這感覺很無情，但是肯定感覺就像是缺少的東西，還有一種將它們整合在一起的成分。沒有那個，其他許多遊戲都帶入了我的腦海，因為前景更加令人興奮。誠然，這些遊戲中的大多數不是提取射擊者，但是在做出承諾時，我必須假設很大一部分有意的受眾不會做出區別，所以我為什麼要呢？最終，無論採用什麼流派，馬拉鬆比賽都將在人們給予並仍在競爭的同時和關注時，並且仍在守望先鋒，Apex Legends，Warframe，Tarframe，Tarkov，Tarkov，Hunt：Shount：Spowndown：2分區，Valorant，Distny，Valorant，Distiny，Marvel，Marvel，Marvel，Fortnite，Fortnite，Fortnite，Call of Call of Call of Call of Deslake，Countertrike等。這些遊戲是人們有小時，幾天，幾個月和數年投資的遊戲，因此，它將需要一些特別的東西來使他們甚至考慮切換或分裂注意，更不用說將它們拉開了。就目前而言，我認為馬拉松目前沒有。</p>
<p dir="ltr">它擁有的是野心。重複齊格勒（Ziegler）的話：馬拉松（Marathon）被構建為“一項像PVPVE遊戲的服務，我們可以在其中做很多Bungie確實做到的酷炫的講故事。”然而，這些都不是我的演奏。遊戲的其他各個部分被強調為馬拉鬆比賽的關鍵，它的吸引力和壽命是我們沒有親眼目睹的想法。很少有演出。</p>
<p dir="ltr">馬拉鬆比賽於2893年在Tau Ceti IV舉行，當時地球殖民地的一個神秘信息引起了恐慌。統一的地球太空委員會正在盡最大努力將殖民地發生的事情的細節保留一個秘密的細節，但是發生的任何事情都導致了跑步者 &#8211; 基本上是將意識轉移到外殼上的人 &#8211; 利用地球上的資源。玩家將發現宇宙的秘密以及在tau ceti IV上發生的事情。我知道這是因為Bungie告訴我，不是因為我在遊戲中看到了任何跡象。敘事中的敘事在派系系統中表現出來，玩家可以從爭奪權力的六組中獲得合同？控制？資源？我不太確定。這是表面上的進步系統，合同要求玩家在跑步期間完成目標，作為回報，庫裡（Curry）偏愛派系建立等級的派系，並最終解鎖升級，從而略有改進的內容，例如從戰箱和死亡盒中解釋項目所需的時間。這三個派系中的每個派別都有關於他們的交易的簡短歷史，但是除此之外，幾乎沒有什麼可挖掘的。作為元遊戲的品嚐者，它以角色的發展為食，感覺與我創造的角色和我所處的世界非常分離。</p>
<p dir="ltr">根據Bungie的說法，每個派係都會有自己的敘事之謎，但是在此階段說敘事的謎團不在那兒 &#8211; 貝隆德完成了目標，沒有其他方法可以與派系互動。似乎我可以為多個派系工作而沒有任何後果。但是，無論發生什麼事情，都將在遊戲中探索，並且玩家將在塑造事件中牽手，儘管我尚不清楚以及當我問時，我認為它涉及特殊物品。</p>
<p dir="ltr">Zeigler解釋說：“後來的一些合同實際上具有交互式VO，隨著它的發生時，這些合同被管道輸送到您身上，並且在您經歷合同時，它們對合同的要求更加複雜。” “任務變得更加困難，而且，您會感到周圍敘事的存在更多。我們還有其他元素，這些要素是為了發射。</p>
<p dir="ltr">“我們正在研究一個更多關於收集物品的系統，然後，當您完成收藏時，您會在季節中獲得一些知識，以幫助您理解這一點。</p>
<p dir="ltr">我們真正想將講故事的一件事是我們不希望講故事來統治玩家的經歷，而是要在他們講述的那樣補充自己的故事。有些事情與我們一段時間的數字偵探策略更相關，這是關於您去那裡找到世界上的戰利品的想法，其中一些戰利品如何幫助您講述您想要的故事，我們如何為您創建上下文，以告訴您您將在那個會議上生存，而不是每個人都在玩這個會議，而不是每個人都在玩競選活動。</p>
<p dir="ltr">“我們的季節模型的一部分實際上是為了做到這些冒險，並且您正在以帳戶級別獲得和紀念一些東西。其中一些是通過您與朋友一起做一些瘋狂的事情或可以解鎖事物的事物，潛在的化妝品或該帳戶級別的事物來實現的。</p>
<p dir="ltr">“這個想法是每個季節應該是一個進行冒險，紀念他們的時刻，然後，您可以將未來的一些紀念性要素用作表達的要素，無論它們是皮膚還是標題，類似的標題或類似的事物作為新的季節開始 &#8211; 新的機會是在新的冒險中進行新的冒險。在每個季節中，都會為每個季節而付出不同的季節，這些季節是在各種各樣的季節中，而這些季節是不同的。</p>
<p dir="ltr">同樣，這聽起來對我來說可能是一位經過認證的項目描述閱讀器，但“潛在”是手術單詞。我不禁要回想一下命運的發射，當時故事是theadbare的，並通過遊戲本身以外的Grimoire卡進行了探索。而且，沒有任何具體的敘事鉤子在我對馬拉鬆比賽中的經歷中可見，很難為我喜歡Bungie遊戲的主要部分感到興奮。</p>
<p dir="ltr">威特斯繼續說：“我們為本賽季的中間和結束的樣子做了一些很大的波動，我們已經開始考慮世界上發生的事情了？這是什麼後果？這是什麼後果？這是如何表現出來玩家可以做出的決策，有趣的方式，對僱傭幻想以及所有不同的方式，我只是想出來的東西？</p>
<p dir="ltr">這裡的踢球是馬拉松將作為高級產品推出，這意味著將要求玩家支付全價。根據我的經歷並被告知，它將有一張戰鬥通行證，三張地圖（發射後不久到達）；有趣但無弄薄的遊戲玩法；當前的故事本質上都很含糊，實施不清楚。以及一個尚未顯示出有意義的增長感的跡象的角色發展系統。也許它是在幕後的，並且會準備好發射，但是無論出於何種原因，都決定不展示它。</p>
<p dir="ltr">再說一次，我會不再再次指出這是一個alpha構建（畫廊<a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4475098-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_001.jpg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 1" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/43/434805/4475098-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_001.jpg"> </a> <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4475099-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_002.jpg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 2" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/43/434805/4475099-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_002.jpg"> </a> <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4475100-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_004.jpg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 3" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/43/434805/4475100-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_004.jpg"> </a> <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4475101-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_005.jpg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 4" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/43/434805/4475101-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_005.jpg"> </a> <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4475102-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_006.jpg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 5" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/43/434805/4475102-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_006.jpg"> </a> <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4475103-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_007.jpg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 6" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/43/434805/4475103-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_007.jpg"> </a> <a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4475104-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_008.jpg"> <img decoding="async" alt="Gallery image 7" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/square_avatar/43/434805/4475104-2025_marathon_reveal_press_kit_compressed_008.jpg"> </a></p>
<p dir="ltr">無論哪種方式，我都相信Bungie可以很好地擅長其思想，並以某種形式實現其野心。儘管開局艱難，但在努力工作以建立在那裡的事情之後，命運還是取得了一個更好的位置。同樣，《命運2》的起伏也帶來了令人難以置信的令人難忘的角色，故事和時刻。隨著時間的流逝，兩種遊戲的遊戲玩法也變得更加複雜和引人入勝。 Bungie反复表現出對遊戲的奉獻精神，因此，考慮到這一點，我對馬拉松可以去哪裡感到興奮。</p>
<p>但是，還有一個墓地，裡面充滿了短暫的遊戲 &#8211; 與服務的冠軍頭銜未能吸引已經持有的觀眾的注意。和 <a href="https://www.gamespot.com/articles/sonys-new-game-concord-going-offline-after-just-over-a-week/1100-6526235/">最近</a> 不幸的是，資金充足，備受矚目的團隊的大型預算頭銜也在那兒。不管喜歡與否，玩家已經在遊戲生活中找到了某些地方，從某些事情中獲得了類似標題的期望。在一個自由遊戲的世界中，這是一款全價的遊戲，對內容的含義很亮，但充滿希望，夢想和野心可能不足以激發他人對Bungie的信心。</p>
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		<title>當我們等待狀態3的狀態時，這種懲罰的新殭屍遊戲正在擊中所有正確的筆記</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Feb 2025 23:34:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[我很高興 腐爛狀態 作為一個平易近人的殭屍遊戲之間令人興奮的中間立場 幾天不見了 或者 死了，以及不寬容的生存...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">我很高興 <a href="https://www.gamespot.com/games/state-of-decay/">腐爛狀態</a> 作為一個平易近人的殭屍遊戲之間令人興奮的中間立場 <a href="https://www.gamespot.com/games/days-gone/">幾天不見了</a> 或者 <a href="https://www.gamespot.com/games/dead-rising/">死了</a>，以及不寬容的生存模擬人生 <a href="https://www.gamespot.com/games/dayz/">日</a> 和 <a href="https://www.gamespot.com/games/project-zomboid/">項目Zomboid</a>。我知道沒有系列或遊戲發現了同一個中間地面 &#8211; 距離，但可以消化。但這也許不再是真的。雖然我不耐煩地等待著 <a href="https://www.gamespot.com/games/state-of-decay-3/">衰減狀態3的新聞3</a> 來自亡靈實驗室和Xbox， <a href="https://www.gamespot.com/games/into-the-dead-our-darkest-days/">進入死者：我們最黑暗的日子</a> 正在為我帶來類似的經驗，即公式上的一些受歡迎的曲折。</p>
<p dir="ltr">進入死者可能是已經知道的名字品牌亡靈奉獻者。之前，這是移動設備上的第一人稱自動跑步系列的名字。他們是整潔的遊戲，但除了成為一名堅韌，恐怖，第一人稱的扮演Jetpack Joyride之類的東西之外，他們確實並沒有做太多其他事情 &#8211; 儘管是一個樂趣，儘管是一句話遊樂設施或午餐休息。我們最黑暗的日子遠非如此，這與遊戲機或PC玩家對殭屍遊戲的期望相符。</p>
<p dir="ltr">以2.5d的藝術風格呈現，進入死者：我們最黑暗的日子本質上是一種偏僻的腐爛狀態，如果該系列還不夠寬容，似乎我們最黑暗的日子也看著我的這場戰爭靈感。我最近在PC上檢查了即將到來的遊戲的演示 &#8211; <a href="https://store.steampowered.com/app/2239710/Into_the_Dead_Our_Darkest_Days/">一個演示，您現在可以玩自己</a>，順便說一句 &#8211; 我能說的最好的事情是，我印象深刻，以至於我實際上停止了比賽，因為我想保留盡可能多的經驗因為何時發布並且我的保存數據將繼續。但是我看到足夠多的人知道這款遊戲值得更深入的外觀。</p>
<p>隱身是關鍵，因為只有一兩個殭屍可能是您的撤消。</p>
<p dir="ltr">每個遊戲都從您選擇一對二人組的角色開始。有一位白髮高中教練和他的一名學生運動員在尋找他的家人，這是一對意外的夫婦- 一對動物權利活動家和她曾經打算抗議的牛仔競技表演者- 在途中，一個更加出乎意料的嬰兒，治療師和她的憤怒患者等等。如果您知道那個系列，這聽起來肯定很像衰減的狀態。它也為您提供了幾組角色作為開始者，儘管在這種情況下是三重奏。</p>
<p dir="ltr">比較超出了這一點。就像在Undead Labs的出色系列中一樣，每個角色都有統計數據 &#8211; 在我們最黑暗的日子裡，他們會得到兩個被動的愛好者和一個貶值 &#8211; 在開始新遊戲之前要考慮。就像腐爛的狀態一樣，珀斯達斯（Persadeath）是一種永遠存在的威脅，不僅僅是一個或兩個殭屍，對於新手玩家或可能被超越，受傷或挨餓的角色來說，毀滅了一定的厄運。</p>
<p dir="ltr">為了保持最早的角色，您需要管理自己的時間及其福祉。例如，晝夜週期決定您將角色分配給任務，然後將其提前時間展開。如果您的角色非常疲倦，則應將它們送到床上，而另一個則可能被要求駛入似乎在一定程度上生成的水平，因為戰利品掉落和殭屍密度往往會有所不同。我只花了幾個晚上才到我的兩個角色都沒有達到最佳狀態。教練達雷爾（Darrel）是個糟糕的廚師，但獅子座（Leo）太累了，無法自己做飯，所以我選擇送獅子座床上床，而達雷爾（Darrel）則以不到100％的速度進行清理跑步。那是我的第一個錯誤。</p>
<p>在美國八十年代，環境拒絕了行屍走肉的單調外觀，而偏愛某種風格和天賦。</p>
<p dir="ltr">在某個層面上，目標是在其水平限制內探索盡可能多的探索，然後安全地回家。您可能會花一段時間將口袋填滿其最大容量，也可以在發現您希望找到的一種特定的康復，烹飪或手工製作物品後，急忙拋棄死亡陷阱。但是，無論您選擇在危險區域上做的時間，這說起來容易做起來容易，尤其是當您的角色不盡如人最好的時候。武器迅速退化，如果您不進行隱形殺戮，戰鬥很大，可能會攪動附近其他任何不死揮之不去的人。</p>
<p dir="ltr">您也可以在旅行中找到其他倖存者，儘管您不一定需要幫助他們。就像明顯啟發這一遊戲的遊戲一樣，另一個不幸的倖存者是另一個要餵的嘴。每個滯留的人都將成為一種冷成本效益分析。您可以省去維護社區另一個成員所需的資源嗎？再說一次，當人們回到家中懸掛在螺紋上時，還有一對額外的手來烹飪，建造或刺入一些柔軟的殭屍頭骨可能正是您所需要的。</p>
<p dir="ltr">無論如何，在我演奏的阿爾法前演示中，似乎發現（並明確邀請）倖存者即使不這樣做。我之所以知道這一點，是因為，在達雷爾（Darrel）找到了一個新的失落的靈魂拉胡爾（Rahul）之後，他後來死於基地。儘管我不知道達雷爾·朗（Darrel Long），但我感到他的死亡恢復了基地，因為那些哀悼他的人，獅子座和拉胡爾（Leo）和拉胡爾（Rahul）因遭受損失而感到悲傷。在我受傷的一塊土地上，死者所遭受的喉嚨叮咬和肉眼淚的情況只會在幾天內變得越來越困難。</p>
<p>將游戲分為主頁和外客節都會給出每個決策重量。</p>
<p dir="ltr">當我第一次看到我們最黑暗的日子時，我最初的反應是希望它更廣泛的一種，但是在嘗試演示之後，我發現我有很多隱藏的深度可以探索，以塑造一個熟悉的東西- 但仍然很新鮮 &#8211;  Zombie傳奇。儘管我通常贊成3D開放世界的環境對這裡的限制性更嚴格的2.5d觀點，但我也發現，在一個已經期望獲得衰減3狀態3的世界中，對許多類似想法的這種不同的看法是一個歡迎同時替代。</p>
<p dir="ltr">進入死者：我們最黑暗的日子感覺就像是所有的作品都可以成為一個強大的新興故事發生者，而在我的殭屍痴迷的意見中，這就是結締線程，它帶來了所有的結締線程 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/best-zombie-games-of-all-time/2900-4873/">最好的殭屍遊戲 </a>一起。無論是腐爛，dayz還是 <a href="https://www.gamespot.com/games/left-4-dead/">死了4個人</a>，歷史悠久的偉人傾向於為我提供緯度，講述絕望或英雄主義，社區或混亂的故事。</p>
<p dir="ltr">完整的遊戲將於今年晚些時候舉行。截至目前，只有PC發布已得到確認，但我懷疑將來可能會發生變化。</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/2239710/Into_the_Dead_Our_Darkest_Days/">看到死者：我們在蒸汽上最黑暗的日子</a></p>
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