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	<title>Iron - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>Iron Galaxy 大規模裁員，電玩產業困境持續</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 17:19:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[總部位於伊利諾州的獨立開發商 Iron Galaxy Studios 宣布了一輪裁員，可能影響多達 90 人。...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>總部位於伊利諾州的獨立開發商 Iron Galaxy Studios 宣布了一輪裁員，可能影響多達 90 人。這是多年來第二輪裁員，鋼鐵銀河 <a href="https://www.irongalaxystudios.com/blog-posts/an-update-on-our-staff">2025年裁員66人</a>。</p>
<p>工作室宣布了這一消息 <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7450939479038562304/">領英</a>，寫道：“鋼鐵銀河工作室遺憾地宣布我們正在縮小公司規模。”</p>
<p>工作室表示：“我們對失去他們感到非常遺憾，因為我們正在採取措施適應視頻遊戲行業的氣候。現在是我們再次發展的時候了。”</p>
<p>Iron Galaxy 的聲明接著表示，由於疫情導致遊戲產業整體成長放緩，該公司正在組建「新的公司結構」。</p>
<p>聲明繼續說道：“自 2020 年以來，視頻遊戲製作方面的一切都開始發生變化，人們一直在等待業務‘恢復正常’。這些是我們在前往遊戲創作者聚集的地方時與同事和合作夥伴進行的對話。”</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1179/11799911/4684144-ig.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1179/11799911/4684144-ig.jpg"></a></p>
<p>Iron Galaxy 表示，它正在改變其結構，以「接受當前的市場狀況為永久性的」。該聲明接著表示，如今人們正在以「新方式」玩遊戲，而向 Iron Galaxy 支付合約工作費用的發行商如今在如何分配資源方面有著「不同的標準」。</p>
<p>「這種新常態影響了我們所有的合作夥伴。隨著鋼鐵銀河的適應，我們必須對我們作為一家公司的定位做出痛苦的決定，」工作室表示。 “即使我們比去年縮小了規模，我們也不可能維持去年的團隊規模。”</p>
<p>鋼鐵銀河的聲明沒有具體說明削減的程度，但 <a href="https://kotaku.com/iron-galaxy-layoffs-tony-hawk-last-us-part-2-remaster-2000688573">小宅報道</a> 多達 90 人可能失業。</p>
<p>至於鋼鐵銀河提到的“新常態”，很可能是指疫情結束以來全行業的裁員。自那以後，許多工作室透過取消遊戲、裁員和完全關閉工作室來縮減規模，而一些新遊戲的融資速度也有所放緩。這 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/live-service-graveyard-all-the-games-shut-down-far-too-soon/2900-5747/">即時服務泡沫</a> 看起來它即將破裂，或者已經破裂了，並且 <a href="https://www.gamespot.com/articles/gta-6-wont-save-the-struggling-games-industry-expert-says/1100-6536219/">專家預計痛苦會持續下去</a> 整體來說是為了以後的遊戲。</p>
<p>Iron Galaxy 最出名的或許是一家僱傭工作室，致力於開發各種遊戲元素或版本，例如《魔戒 Online》、《生化奇兵 2》、《睡狗》、各種蝙蝠俠阿卡漢遊戲、《命運》、《輻射 76》、《Apex 英雄》和《鬥陣特攻》。最近，該工作室製作了《最後生還者》第一部和第二部的 PC 版本。就自己的專案而言，鋼鐵銀河最近開發了《Rumbleverse》、《殺手本能》第2季和第3季，以及《東尼霍克的職業滑板手3+4》。</p>
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            	</item>
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		<title>參與《異塵餘生》製作的工作室否認其是新維加斯重製版的幕後黑手</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:43:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Developer]]></category>
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					<description><![CDATA[開發商 Iron Galaxy 否認了有關其正在開發《異塵餘生：新維加斯》重製版的報道，儘管人們普遍預計這款遊...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>開發商 Iron Galaxy 否認了有關其正在開發《異塵餘生：新維加斯》重製版的報道，儘管人們普遍預計這款遊戲確實正在開發中。</p>
<p>在一個 <a href="https://x.com/IronGalaxy/status/2028912389345730717">社群媒體貼文</a>工作室表示：「不行！」關於鋼鐵銀河可能正在開發新的輻射項目的說法，這裡沒有什麼可看的。該謠言源於 <a href="https://x.com/IronGalaxy/status/2027125050713715115">Iron Galaxy 2 月 26 日帖子</a> （下）顯示了《異塵餘生：新維加斯》的「請待命」載入畫面。</p>
<p>該開發商在其新聲明中表示，這“只是我們公司會議的幕後花絮”，Iron Galaxy 計劃在會議期間內部討論即將推出的項目。</p>
<p>「我們每個月都會使用這張幻燈片，與正在製作的任何《輻射》無關。正如你可以想像的，我們也喜歡《輻射》。現在請原諒我們，因為我們撤回了我們的金庫，」團隊表示。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1179/11799911/4661472-screenshot2026-03-04at8.29.52 am.png"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1179/11799911/4661472-screenshot2026-03-04at8.29.52 am.png"></a></p>
<p>考慮到這張圖片，不難看出為什麼粉絲們認為鋼鐵銀河可能正在戲弄某種即將推出的輻射項目。該工作室曾開發過《Fallout 76》和《Fallout 4 VR》，因此團隊擁有為 RPG 系列開發內容的悠久歷史。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/articles/fallout-3-and-new-vegas-remakes-wolfenstein-3-new-warcraft-mobile-games-are-rumored/1100-6537247/">《異塵餘生：新維加斯》和《異塵餘生 3》的重拍或重製版</a> 據說正在開發中，但尚不清楚哪些開發團隊可能會處理它們（如果它們確實是真實的）。</p>
<p>貝塞斯達在《上古捲軸 IV：湮沒重製版》中獲得了巨大成功，因此看到該公司重新製作其他舊遊戲的重製版或重製版也就不足為奇了。</p>
<p>在相關新聞中，貝塞斯達老闆托德霍華德最近表示，他 <a href="https://www.gamespot.com/articles/bethesdas-todd-howard-says-he-is-sort-of-anti-remake/1100-6538279/">“有點反翻拍”</a> 並且更喜歡像《Oblivion Remastered》這樣的重製版。 「我尊重其他遊戲，但我真的認為遊戲的年齡是它的本質、它的個性以及它問世時所代表的內容的一部分，」他說。</p>
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		<item>
		<title>Markiplier 的《鐵肺》視頻遊戲電影已收回 11 倍的預算</title>
		<link>https://www.fun-game.online/archives/78272?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=markiplier-%25e7%259a%2584%25e3%2580%258a%25e9%2590%25b5%25e8%2582%25ba%25e3%2580%258b%25e8%25a6%2596%25e9%25a0%25bb%25e9%2581%258a%25e6%2588%25b2%25e9%259b%25bb%25e5%25bd%25b1%25e5%25b7%25b2%25e6%2594%25b6%25e5%259b%259e-11-%25e5%2580%258d%25e7%259a%2584%25e9%25a0%2590%25e7%25ae%2597</link>
		
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		<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 10:25:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[根據 YouTube 創作者 Markiplier 的視頻遊戲改編的電影《鐵肺》繼續保持高票房。 在上映的第二...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>根據 YouTube 創作者 Markiplier 的視頻遊戲改編的電影《鐵肺》繼續保持高票房。</p>
<p>在上映的第二個週末，《鐵肺》從全美 2,930 家影院額外獲得了 620 萬美元的票房收入， <a href="https://variety.com/2026/film/box-office/melania-box-office-plunges-send-help-stays-first-slow-super-bowl-1236656120/">品種報導</a>。這部電影的製作成本估計為 300 萬美元，全球所有市場票房合計超過 3,420 萬美元，大受歡迎。</p>
<p>馬基普利爾的真名是馬克·菲施巴赫，他自己資助了這部電影。他還擔任該書的編劇、主演，並執導了這部 R 級電影，該電影講述了一名逃亡者在一艘名為“鐵肺”的潛艇上在血海中搜尋的故事。這部電影在 GameSpot 姊妹網站上獲得了好評 <a href="https://www.metacritic.com/movie/iron-lung/">元評論家</a>， 也 <a href="https://www.rottentomatoes.com/m/iron_lung">爛番茄</a>。</p>
<p>大衛·西曼斯基 (David Szymanski) 創作了該視頻遊戲，並與費施巴赫 (Fischbach) 共同編寫了劇本。希曼斯基也在電影中客串。</p>
<p>憑藉目前的票房成功，《鐵肺》電影已經收回了約 11 倍的預算，這是很多電影都無法做到的壯舉。當然，《鐵肺》電影不能直接與其他成熟工作室製作的大預算電影相比較。</p>
<p>無論如何，這部電影取得了巨大的成功，但菲什巴赫在採訪中表示，他將其視為職業生涯中的一個支線任務，並只是因為他想要這樣做而追求它。</p>
<p>他本可以從《鐵肺》電影中賺更多的錢，但他選擇了與影院放映的 50/50 的分成——這低於行業平均水平。菲什巴赫此前表示，他將利用《鐵肺》電影的票房利潤 <a href="https://www.gamespot.com/articles/markplier-iron-lung-movie-is-already-a-box-office-hit-after-a-single-weekend/1100-6537820/">向演員和工作人​​員支付獎金。 </a></p>
<p>鐵肺的全球收入是《重返寂靜嶺》的兩倍多（<a href="https://www.boxofficemojo.com/title/tt22868010/?ref_=bo_se_r_1">1570 萬美元</a>）。</p>
<p>有史以來票房最高的視頻遊戲電影是《超級馬里奧兄弟大電影》，其全球票房收入超過 13 億美元。其續集《超級馬里奧銀河電影》將於今年四月在影院上映。</p>
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            	</item>
		<item>
		<title>Rumbleverse開發人員鐵星系佔有60多人，試圖避免關閉</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Feb 2025 19:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
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					<description><![CDATA[Iron Galaxy Studios，Shattered Battle Royale背後的開發商 隆隆聲 並...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Iron Galaxy Studios，Shattered Battle Royale背後的開發商 <a href="https://www.gamespot.com/games/rumbleverse/">隆隆聲</a> 並在許多其他項目上的支持工作室宣布，它將為拯救公司的努力提供66個開發人員。這在一個 <a href="https://www.irongalaxystudios.com/blog-posts/an-update-on-our-staff">在公司網站上發布</a>在工作室的生存中，工作室稱裁員為“最後的手段”。</p>
<p>“幾年來，我們一直在觀看我們的行業發生了重大變化。因此，我們在遊戲開發中工作的許多朋友和同事都遭受了一系列痛苦的調整……一直在Iron Galaxy，我們一直在做出犧牲。為了保持我們的團隊完好無損，”帖子解釋說。 “我們希望我們能夠與所有與我們一起工作的隊友一起從這個漫長的冬天出來。恢復。”</p>
<p>鐵星系製片廠成立於2008年，在芝加哥，奧蘭多，納什維爾和奧斯汀設有工作室。根據 <a href="https://www.linkedin.com/company/iron-galaxy-studios/">LinkedIn</a>，該公司在裁員時擁有200多名員工。 Iron Galaxy長期以來一直是共同開發人員和支持工作室 <a href="https://www.gamespot.com/games/killer-instinct/">殺手本能</a>，，，， <a href="https://www.gamespot.com/games/uncharted-legacy-of-thieves-collection/">未知：盜賊遺產收藏</a>， 和 <a href="https://www.gamespot.com/games/fallout-76/">輻射76</a>。該錄音室以其原始項目而聞名，其中包括備受喜愛的皇家大賽遊戲Rumbleverse和類似的遊戲 <a href="https://www.gamespot.com/games/divekick/">潛水</a> 和 <a href="https://www.gamespot.com/games/extinction-2018/">滅絕</a>。</p>
<p>至於鐵星係將重點關注這些裁員，該帖子說，該公司“仍致力於為我們的合作夥伴創建遊戲的服務”，並希望在最受歡迎的玩家體驗中與世界上最好的公司合作。 “</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>命運 2：Lightfall First Iron Banner 由於隱形玩家故障而延遲</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Mar 2023 13:36:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Destiny]]></category>
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					<description><![CDATA[Destiny 2 的 Iron Banner 已經成為 PvP 粉絲的常規亮點，但由於一個煩人的錯誤，這個月...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Destiny 2 的 Iron Banner 已經成為 PvP 粉絲的常規亮點，但由於一個煩人的錯誤，這個月度活動的第一個版本將比預期晚一點到達。隨著 Lightfall 的推出，Guardians 簡單地隱形變得司空見慣，Bungie 將在 3 月 16 日針對該問題實施修復。那個日期是 Iron Banner 原定開始的兩天后，所以 <a href="https://www.bungie.net/7/en/News/article/twab_03_09_2023">Bungie 反而安排了</a> 該活動將於一周後的 3 月 21 日開始。</p>
<p>好消息是，《奧西里斯的試煉》將於 3 月 17 日回歸，比原定的時間提前了一周，而且鐵旗的第一周和 4 月 4 日開始的第二週之間也只有一周的休息時間。總之，接下來的幾週將有大量 PvP 事件可供深入研究：</p>
<p>奧西里斯試煉的回歸 &#8211; 3 月 17 日鐵旗第 1 週 &#8211; 3 月 21 日鐵旗第 2 週 &#8211; 4 月 4 日</p>
<p>鐵旗在女巫女王年的下半年發生了一些大的變化。為了讓它更像是一場不容錯過的聲望賽事，Iron Banner 每個賽季只舉辦兩次，並採用了新模式。這個節奏已經增加到每個賽季三次，並且進行了其他調整以使 Iron Banner 在之後更有價值 <a href="https://www.gamespot.com/articles/destiny-2-next-iron-banner-event-wont-be-a-huge-grind/1100-6510544/">玩家批評 grindy 性質</a> 的大修事件。</p>
<p>Iron Banner 的這些新版本中的每一個都具有不同的比賽模式，第一個 Iron Banner 以 <a href="https://www.gamespot.com/articles/how-to-win-destiny-2-iron-banners-eruption-mode/1100-6507140/">噴發</a> 第二個專注於 <a href="https://www.gamespot.com/articles/destiny-2-season-of-the-seraphs-iron-banner-introduces-new-fortress-mode/1100-6510252/">堡壘</a>. Bungie 沒有透露在第一個 Iron Banner of Lightfall 期間將激活哪種模式，但是多人遊戲的那一周通常值得一試，這樣你就可以獲得一些時尚的東西 <a href="https://www.gamespot.com/articles/destiny-2-trials-of-osiris-and-iron-banner-will-see-some-cult-classic-weapons-return/1100-6509658/">遺留裝備</a> 和裝甲著色器。</p>
<p>在《命運 2》的其他新聞中，比賽將在本週末舉行，以獲得夢寐以求的世界第一個吹牛的權利來完成新的 <a href="https://www.gamespot.com/">噩夢之根突襲</a>.本週還看到了一個 <a href="https://www.gamespot.com/articles/a-secret-new-destiny-2-lightfall-exotic-mission-is-now-live/1100-6512123/">秘密異國情調任務</a> 開始，獎勵玩家 <a href="https://www.gamespot.com/articles/how-to-get-the-vexcalibur-destiny-2-lightfalls-new-secret-exotic-glaive/1100-6512136/">Vexcalibur 戰刃</a> 為了完成它。</p></p>
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            	</item>
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		<title>命運 2 與 Lightfall 再次進化 &#124;鐵戲</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Feb 2023 00:38:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[2》帶來新內容，無論是故事節奏、新活動，還是有趣的新元素組合，讓玩家在熔爐競技場中互相殘殺。]]></category>
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					<description><![CDATA[幾乎每週都會為《命運 2》帶來新內容，無論是故事節奏、新活動，還是有趣的新元素組合，讓玩家在熔爐競技場中互相殘...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>幾乎每週都會為《命運 2》帶來新內容，無論是故事節奏、新活動，還是有趣的新元素組合，讓玩家在熔爐競技場中互相殘殺。 Iron Banter 是我們對命運世界中正在發生的事情的每週回顧，以及對整個太陽系引起我們注意的事物的概述。</p>
<p dir="ltr">通常，隨著我們對下一個擴展包了解更多，命運 2 季之間的不確定性會有所緩和，而本週，由於 Bungie 的全新視頻和較早的預覽活動 GameSpot 受邀參加，Lightfall 的詳細信息將大量湧現。在觀看預覽活動中的視頻和第一個任務的現場遊戲演示時，一個想法一直在我腦海中閃過：我們再次看到遊戲在我們眼前進化。</p>
<p dir="ltr">它在所有方面都不是那麼激烈：Lightfall 的新地點 Neomuna 仍然是 Bungie 所說的“三泡區”，這使得它的大小與歐羅巴或王座世界相當。因此，從我收集到的信息來看，它並不是特別大，而且我們很可能會在反抗賽季結束時看到大部分位置。然而，我對《命運 2》最近的地點越來越欣賞的一件事就是這些迷宮般的世界有多深。 .</p>
<p dir="ltr">與 Nessus 或 EDZ 相比，Neomuna 的表面積似乎相對較小，但我希望我們能看到城市環境利用其高度在您可以穿越和探索的地方創造更多空間：對新 Strand 的完美補充Lightfall 獨有的子類。我想起了在《命運 2》早期與朋友們分享的一個想法，當時我們從 Trostland 穿過搖搖欲墜的建築，“難道你不希望我們能進入其中嗎？”</p>
<p dir="ltr">我們還沒有看到整個 Neomuna，但我們確實看到了一些不同的風景名勝，這是由 Bungie 提供的 B-roll 鏡頭提供的，這真是令人驚嘆。我對複古街機美學的欣賞還不夠，雖然我不能確定，但我有一種感覺，雖然不是海王星隱藏大都市中的每一棟建築都可以一層一層地探索，但它的垂直度仍然很高地理，這很令人興奮。</p>
<p>現在這是我的氛圍</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">Neomuna 和新的 Lightfall 戰役將在資料片上線時佔據首位，但還有許多其他顯著的變化和增加，包括改進的新玩家體驗、可製造武器和經濟的變化，以及生活質量變化。這些更改不僅僅是與較小的擴展版本混合的另一個實驗；他們正在為《最終形態》和《光明與黑暗》傳奇之後命運的最終下一章奠定基礎。</p>
<p dir="ltr">新玩家體驗被徹底改寫為 Guardian Ranks 可能是《命運 2》未來的最大變化。目前，新玩家只能靠自己來弄清楚如何駕馭遊戲。最大的問題總是“我要做什麼？我要去哪裡？”如果新玩家第一次在賽季中期加入，這真的無濟於事，他們甚至沒有機會在軌道上收集他們的方位，而是立即被推入季節性過場動畫和任務而沒有機會自己準備。</p>
<p dir="ltr">Guardian Ranks 可能不是完美的解決方案，但它是一個重要的步驟，它創建了一個基於掌握程度的排名系統，並具有美觀的 UI，旨在讓玩家一目了然地了解他們目前的旅程有多遠是。 Guardian Ranks 頁面取代了當前的 Triumphs 頁面，其中存儲了個人的勝利、印章和頭銜。</p>
<p dir="ltr">Guardian Ranks 位於一個全新的 Journey 選項卡下，該選項卡具有多種用途，包含您裝備好的頭銜和跟踪的挑戰、目標和勝利。等級從 1 到 11 不等，將取代通常會向您徽章或角色上的其他玩家廣播的季節性戰鬥通行證等級。然後，這些為新玩家提供了一條線性路徑，讓他們在一些指導下完成不同的內容。你能說去他媽的，整天玩 Gambit 嗎？當然可以，但是通過這種方式，守護者等級提供了一些結構，希望每個人都可以輕鬆遵循。</p>
<p dir="ltr">模組管理器菜單 UI 使您的導航方式保持一致，我很欣賞。幻化菜單是一個堅實的基礎，Bungie 為 mod 管理器帶來了視覺外觀，這是一個巨大的改進。為每件盔甲一件一件地加載單獨菜單的日子已經一去不復返了。現在，你可以通過符號一目了然地看到你裝備的每一個盔甲模組，還可以輕鬆查看你裝備了哪些冠軍模組，以及你的季節性神器升級。</p>
<p dir="ltr">對我來說，錦上添花的是我們終於有了一個內置的加載管理器，這將非常節省時間。然而，與 Lightfall 一起發布的版本看起來似乎還沒有完善，因為存在一些小問題。例如，雖然裝備裝載裝置會將需要的物品從您的保險庫中拉出，但如果您的角色庫存空間已用完，它就無法將物品放回您的保險庫中。但這是一個小小的委屈。加載是 Destiny 多年來一直需要的東西，特別是對於那些沒有在瀏覽器中使用 alt-tab 鍵進入第三方 Destiny Item Manager 網站並且只能在配套應用程序的角色之間洗牌的主機玩家從他們的電話。 10 次加載的限制對於各種各樣的活動來說應該足夠了，但我希望 Bungie 可以隨著時間的推移增加這個限制，因為我們會獲得更多的遊戲結束內容，比如新的地下城或突襲。</p>
<p dir="ltr">除了 Lightfall 擴展包的發布，Bungie 還將首次推出反抗季，該季專注於地球上的戰爭。當我們在 Neomuna 與 Cloudstriders 打交道時，試圖與新的見證者門徒對抗時，我們將有更多內容回到 EDZ。我不認為反抗季節會顯著突破極限，因為這個責任將由 Lightfall 承擔。反抗季節將從中受益的 Lightfall 的任何未來證明都來自其核心系統的生活質量變化，而不是故事內容的交付。然而，《反抗賽季》仍然是 Bungie 未來計劃的第一個原型。</p>
<p dir="ltr">命運 2 的現任遊戲總監喬·布萊克本 (Joe Blackburn) <a href="https://www.bungie.net/7/en/News/article/lightfall-year-ahead">博文</a> 分享一些 <a href="https://www.gamespot.com/articles/after-lightfall-launches-destiny-2-is-shaking-up-its-seasonal-model/1100-6511458/">關於未來內容計劃的有前途的想法</a> 旨在解決有關季節性內容的可預測性的投訴。通常你會有一些非常好的故事情節或過場動畫，然後這是一個非常死記硬背的季節性活動，你可以為主題戰利品和每週情節式的情節發展而努力。有些星期比其他星期好，但對我來說，過了一會兒就變得平淡無奇了。但我也是第一個承認我是你典型的厭倦了季節性疲勞的老牌球員。</p>
<p dir="ltr">Season of Defiance 的大部分變化來自精簡季節性貨幣和移除 Umbral 印記以及 Umbral 所需的能量材料。考慮到 Umbrals 在將近兩年半前的影臨季中首次引入，這是一個很大的變化。 Umbrals 很好，因為它們為您提供了一些機會來影響您獲得的裝備類型，但是將它們與 prime、bright 和其他各種 engrams 一起管理可能會導致一些混亂。現在，Umbrals 正在被轉換成季節性印記，這將通過供應商本身進行跟踪，類似於今天從 Shaxx、Saint-14、Saladin、Zavala 和其他人那裡獲得獎勵的方式。</p>
<p dir="ltr">不過，這是一個臨時調整，因為《深海季節》將讓遊戲完全放棄供應商升級模式。 Blackburn 提到這並不意味著我們再也不會看到供應商升級系統，而是 Bungie 更感興趣的是為玩家創建不同的系統來投資季節性內容，他們使用失落季節的破碎領域作為他們正在尋找探索季節性活動方向的一個很好的例子。</p>
<p dir="ltr">命運 2：Lightfall 似乎有可能取得最好的成績，儘管基於女巫女王的成功，這從來都不是問題。戰役將是我喜歡的事情，前幾個月將是自 Witch Queen 推出以來我對遊戲最投入的幾個月。</p>
<p dir="ltr">我關心的是發射後會發生什麼。您玩 Destiny 的次數越多，您對它的了解就越多，並且很少有季節性活動會持續很長時間。像破碎王座地牢或清除任務這樣的傑出內容是新穎的內容，遠遠高於相對平凡的六人匹配季節性活動。未來專注於活動獎勵和裝備農場的實驗似乎很有希望，但我對 Bungie 更新季節性模型或 Strikes 等儀式活動的努力更好奇。</p>
<p dir="ltr">有時我可能聽起來很悲觀，但我並不一直介意季節性模型。變好了， <a href="https://www.gamespot.com/articles/destiny-2-story-recap-from-beyond-light-to-lightfall/1100-6511595/">特別是從故事的角度來看</a>，比被遺忘者時代的早期擴張要多。我很欣賞神秘的氣氛回到故事節拍，而不是舊季節的完整日曆，在那裡一切都被數據挖掘，沒有什麼是令人驚訝的。 Bungie 努力保持過去幾個版本的新穎性和驚喜性。</p>
<p dir="ltr">命運 2：Lightfall 將於 2 月 28 日發布，但已經有太多要討論的內容以至於很難弄清楚從哪裡開始。有趣的是，這個問題與大多數新玩家在玩這款遊戲時遇到的問題沒什麼不同：我很難嘗試解析所有重要主題來剖析，因為 Bungie 對即將發生的事情發表了成千上萬的文字。不過，這是一個有趣的問題：對於一款時常因內容匱乏而受到質疑的遊戲，很高興看到《命運 2》不斷發展並為未來奠定了樂觀的基礎。</p></p>
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		<title>我是如何學會停止擔心並熱愛命運 2 的 LFG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2023 19:51:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p> 幾乎每週都會為《命運 2》帶來新內容，無論是故事節奏、新活動，還是有趣的新元素組合，讓玩家在熔爐競技場中互相殘殺。 Iron Banter 是我們對命運世界中正在發生的事情的每週回顧，以及對整個太陽系引起我們注意的事物的概述。</p>
<p dir="ltr">《命運 2》憑藉其殘局重玩性而蓬勃發展。在最初的《命運》中，突襲、六人巔峰活動挑戰著您的耐心、遊戲感、裝備和團隊溝通。突襲的門檻如此之高，以至於這對許多玩家來說都是一個令人沮喪的痛點，社交媒體上的許多人都在感嘆他們覺得自己永遠都跑不了。值得慶幸的是，現在的殘局非常強大和多樣，有多種選擇，包括三人和六人活動，既令人興奮又具有挑戰性。</p>
<p dir="ltr">有了地下城、宗師夜幕降臨和無數其他傳奇活動，更多的玩家群有機會參與遊戲的最後階段和它所提供的獎勵。這對於沒有隨時準備出發的六人團隊的玩家來說非常棒，而且每個殘局活動都有其自身的優點，但除非你是 PvP 狂熱者，否則突襲確實高於一切。在《命運 2》的生命週期中對突襲進行調整，例如引入凱旋印章和具有 Ability 3.0 友好特性（白熾燈、反重力支撐、伏擊）的可製造突襲武器，使它們更加引人注目。</p>
<p dir="ltr">儘管有這些誘人的理由來進行持續的突襲，但更廣泛的 Destiny 社區仍然存在巨大的參與空白。信不信由你，很難找到滿足所有要求的其他五名監護人：處於所需的功率水平，願意投入多個小時，甚至一開始就可用。通常情況下，充滿希望的掠奪者會受到可怕的 LFG 的擺佈。</p>
<p dir="ltr">LFG，或“尋找團體”，坦率地說，是痛苦的。這基本上是玩家與其他人聯繫以協調進行不支持配對的活動的一種方式，這意味著由你來尋找隊友。非官方的 LFG 過程一直是一個具有挑戰性的系統，但多年來它已經取得了長足的進步。在 Destiny 1 的早期，你必須去 LFG subreddit，然後發送一連串的 PSN 或 Xbox Live 消息。後來，命運 2 試圖通過引入平淡無奇的“引導遊戲”來緩解這種痛苦，但不幸的是，該功能似乎從未起飛，幾乎被遺忘了。</p>
<p dir="ltr">近年來，PC 玩家已經有了一些作弊代碼，Discord 服務器專用於 LFG，其功能以驚人的整潔和有組織的方式運行。即便如此，你仍然有一堆不同的組件，比如 Steam ID（一串長得離譜的數字）和 LFG 帖子的搞笑先決條件，阻止了許多玩家參與。雖然如果您要進行傳奇級別的挑戰、突襲封印或完美奔跑，這些先決條件是有意義的，但對於休閒奔跑來說則不是必需的。</p>
<p dir="ltr">現在，我知道為什麼組織 LFG 運行的人會制定這些先決條件，這是為了避免玩家在與可能沒有做好突襲準備的玩家打交道時處理的常見問題。不幸的是，對於那些有點生疏或不是每週襲擊者的人來說，這可能會令人沮喪。即使作為一個頻繁的襲擊者，我也承認我需要復習一些我幾個月沒有接觸過的襲擊（比如最後的願望）。這對我目前的氏族或團隊來說很難賣，因為本賽季其他突襲更有價值或更相關——不是每個人都想進行一次在被遺忘者中首次亮相的突襲，除非你想要取得特定的勝利。所以我通常會受到那些對幫助我重新學習機制不感興趣的人的擺佈，這導致我完全避免嘗試。</p>
<p dir="ltr">LFG 一直令人生畏，如果不是令人沮喪的話，有幾個原因。最重要的是根本不知道 LFG 搜索帖子的另一端是誰。如果他們粗魯、無能，或者更糟糕的是，有毒怎麼辦？可悲的是，玩命運的一些最低點是在 LFG 突襲期間，直到今天，我總是在發布突襲 LFG 帖子之前停下來。</p>
<p dir="ltr">當 LFG 帖子不需要語音聊天時，事情會容易一些。對於初學者來說，沒有溝通要求通常意味著您進行 LFGing 的活動要求不高。例如，地下城沒有清空計時器，而宗師夜幕降臨則相當易於管理。許多傳奇的季節性活動，如 Wellspring，不需要口頭標註或協調。所以在這些時刻，我對 LFG 是多麼簡單和無痛感到震驚，如果我需要在我朋友睡著的深夜刷 Pinnacle 掉落物，只需點擊幾下 LFG Discord 服務器即可。但是，當 LFG 有時可以如此無痛時，為什麼我們這麼多人不喜歡使用 LFG 進行突襲？</p>
<p dir="ltr">顯而易見的答案是，與一群熟悉的面孔一起跑步的替代方案只是一種更愉快的體驗。我很幸運在過去有朋友或普通的氏族成員一起突襲，有時甚至是一致的。如果你有一整群以前一起玩過的隊友，成功的機率就會大大增加。事實證明，熟悉是突襲成功的關鍵。不幸的是，當你和以前從未見過的球員混在一起時，所有這些都被拋到了窗外。</p>
<p dir="ltr">最近在《命運 2》中，我抓住機會通過 LFG 與三個陌生人進行了 Deep Stone Crypt 突襲。我對這類事情想得太多而且很容易焦慮，這無濟於事，所以你可以看到我喜歡完全避免處理這個問題的另一個原因。然而，最終完成我可製作的後代或繼承的夢想足以讓我咬緊牙關嘗試 LFG。</p>
<p>如果你知道，你就知道。</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">我們團隊中的一名球員出奇地安靜，但他將自己降級為通常不需要任何標註的角色。另一名球員聲音很大，但脾氣非常好，即使我們在通常鎖定的早期遭遇戰中失敗了幾次嘗試也是如此。最後一位玩家也非常和藹可親，對突襲的某些構建提供了一些巧妙的見解。</p>
<p dir="ltr">我暗暗懷疑他們比我更了解所有統計數據和傷害數字的細節，但即便如此，突襲期間仍然保持著愉快的氛圍。在講了幾個笑話之後——儘管因為一些愚蠢的錯誤搞砸了一些會面——我覺得我的憤世嫉俗和緊張情緒消失了。當我們派出 Taniks 時，其中一名 LFG 陌生人甚至從突襲中獲得了 Exotic 火箭發射器——這是一個特別的時刻，我們都為他第一次獲得武器而歡呼。</p>
<p dir="ltr">令人難以置信的是，我們都對這次突襲如此有趣感到驚訝。我們都有 LFG 的恐怖故事可以互相分享，這有趣地證明了 LFG 往往很糟糕。但我很驚訝地說這次我們被證明是錯誤的，我想讓你知道事情有可能進展順利，特別是如果你因為對 LFG 的類似保留而避免突襲。</p>
<p dir="ltr">整個過程可能會令人恐懼和痛苦，但如果你猶豫不決，讓我鼓勵你勇敢地邁出這一步。我做到了，而且得到了回報。我必須結交新朋友來歡迎我的小命運泡泡，知道突襲可能是我們第一次在一起，但絕對不會是我們最後一次，這讓我真的很高興。</p>
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