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	<title>Housemarque&#039;s - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>分析師稱，儘管好評如潮，沙羅斯可能仍難以收回預算</title>
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					<description><![CDATA[Housemarque 的《Saros》於本月初推出，好評如潮，在 2026 年初期，它是年度遊戲的領跑者。然...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Housemarque 的《Saros》於本月初推出，好評如潮，在 2026 年初期，它是年度遊戲的領跑者。然而，迄今為止，該遊戲的銷售速度似乎慢於其前身《Returnal》，遊戲可能很難收回預算。</p>
<p>這是根據 <a href="https://x.com/superhys/status/2054288174550258000">Alinea Analytics 的 Rhys Elliott</a>，他估計 Saros 在發售的前兩週就售出了大約 30 萬份。這個數字稍微落後於《Returnal》，這是一款在 PS5 生命週期更早發布的非常相似的遊戲。 Saros是Housemarque工作室被索尼收購後開發的第一款遊戲，此前幾年一直獨立運營，主要為PlayStation系統開發遊戲。</p>
<p>到目前為止，很大比例的 Saros 玩家之前玩過 Returnal（Alinea 估計為 79%），而遊戲迄今為止約三分之一的銷量來自搶先體驗階段。</p>
<p>埃利奧特在報告中表示：「考慮到據報道的 7600 萬美元的開發預算，這種緩慢的起步表明它將難以實現收支平衡。」「但與此同時，獨佔遊戲銷售的是遊戲機，然後前幾代遊戲的慣性就完成了剩下的工作，PlayStation 真正的收入是通過第三方發布和傳統的第三方來賺取了另一家基本的遊戲。</p>
<p>獨家的力量出現在該行業非常有趣的時刻。近幾個月的報告表明 <a href="https://www.gamespot.com/articles/sony-may-be-drastically-shifting-its-pc-strategy-report/1100-6538460/">索尼可能不再在 PC 上發布 PS5 單機遊戲</a> 例如，《歸來》在主機發布大約兩年後登陸 PC，但《Saros》可能仍是 PS5 獨佔，這可能為潛在玩家提供購買 PS5 的理由。</p>
<p>購買Saros的人肯定會堅持下去，超過20%的人已經完成了。在我們的 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/saros-review-return-stronger/1900-6418485/">沙羅評論</a>理查德·韋克林 (Richard Wakeling) 表示：“通過徹底顛覆 Housemarque 的 Roguelite 模式，Saros 以壯觀的方式構建並改進了其精神前身，以不容錯過的引人入勝的機制和故事結合來引誘您走每一步。”</p>
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		<title>Saros 看起來像是回歸，但感覺與 Housemarque 製造的任何其他產品都不一樣</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Housemarque 的最後一款遊戲，2021 年的《Returnal》，以主角 Selene Vassos...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Housemarque 的最後一款遊戲，2021 年的《Returnal》，以主角 Selene Vassos 在一顆外星球上獨自醒來開始。她邁出了邁向未知世界的第一步，並發現了自己的屍體，這一發現伴隨著令人震驚的認識，她陷入了一個循環——在阿特羅波斯星球上，死亡的終結已被不可避免的新開始所取代。</p>
<p dir="ltr">Housemarque 的最新遊戲《2026 年沙羅》以主角 Arjun Devraj 在一顆外星球上獨自醒來開始。他踏出了邁向未知世界的第一步並被殺。幾秒鐘後，他驚人地意識到自己陷入了一個循環——在卡爾科薩星球上，死亡的結局已被不可避免的新開始所取代。</p>
<p dir="ltr">Saros 是一款建立在 Returnal 強大基礎之上的遊戲。為此，這兩款遊戲之間的相似之處有很多且顯而易見。 Saros 的前提和它在螢幕上的實現方式非常熟悉，而且它的聲音、外觀和玩法通常都與它的前身一樣。但這些相似之處只是表面上的。就像 Carcosa 本身一樣，一旦你深入挖掘，Saros 就會感覺非常不同，並且需要按照它自己的條件來對待。</p>
<p dir="ltr">创意总监 Gregory Louden 表示：“我们对 Returnal 感到非常自豪，并认为我们创造了一些非常特别的东西。” “即使到了今天，我仍然喜欢玩《Returnal》。但我们也知道我们想要抓住关键方面，然后与 Saros 一起发展它们，几乎重新定义了《Returnal》的可能。它是建立在一种力量感的基础上。如果说有什么不同的话，[Returnal]幫助我們重新煥發活力，讓我們知道我們實際上擁有玩家[真正] 喜歡的東西。</p>
<p dir="ltr">「我們知道《Returnal》非常特別，」藝術總監 Simone Silvestri 補充道。 「它真的很獨特。[所以它就像]，’好吧，讓我們抓住它的本質，然後讓我們對它做一些小小的改變，讓我們在它的基礎上進行構建，讓我們向不同的來源展示我們的街機 DNA。’</p>
<p dir="ltr">「但我認為兩者之間存在著許多差異。對我來說，核心的一點是《回歸》就是要避免，這就是我們的副遊戲總監所說的障礙訓練場。這個遊戲更像是一個遊樂場，你可以與子彈互動，然後你可以將它們視為資源。所以我們基本上真正吸收了《回歸》的真正優勢，然後加深了我們對我們的理解，並將其真正的世界中想要更廣泛的體驗。</p>
<p dir="ltr">Arjun Devraj 是這次新體驗的支柱。身為主角，阿瓊從一開始就將自己與塞勒涅形成鮮明對比。她帶著科學的好奇心接近了阿特羅波斯星球，最初對外星威脅感到震驚，但很快就開始分析和記錄這一切——儘管帶著一定程度的憂慮。</p>
<p dir="ltr">儘管阿瓊很有智慧，但他的傾向並不是去了解和理解卡爾科薩，而是與之抗爭；有時要以一種因魯莽而搖搖欲墜的決心來對抗它。阿瓊的使命不是探索和發現——卡科薩不是，至少在最初，他自己也不是。他知道他是誰以及他為什麼在那裡。他的目標是搜救。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4669986-04.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/43/434805/4669986-04.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">當然，我玩遊戲的三個小時並沒有太深入地探究沙羅斯所奠定的各種謎團，而是使用了閃爍的引人注目的圖像，這些圖像無疑象徵著尚未揭曉的事物。但有一件事比其他任何事情都更清晰，就像一個路標：一個女人向他招手的聲音。她正在卡爾克薩上等他。目前還不清楚他是如何知道這一點的，但他可以肯定。</p>
<p dir="ltr">再說一次，敘事的更精細的細節將在遊戲中變得更加明顯，但薩羅斯確實描繪了足夠廣泛的筆觸，讓我把注意力集中在阿瓊、卡爾科薩和目標上。立即提供將拼圖的一小部分拼湊起來所需的碎片：阿瓊是一名執行者；他在一家名為 Soltari 的大型企業工作；在卡爾克薩上建立了一個殖民地，以提取一種名為螢石的化合物，其價值數萬億美元；派往卡爾科薩的殖民地、採礦人員和緊急調查小組失踪了；他的團隊成員也失踪了；那個女人在那裡失踪了。即使在早期，遊戲的亮點和表演也足以讓人覺得《Saros》是一款既具有敘事雄心又注重激烈遊戲玩法的遊戲。</p>
<p dir="ltr">當塞琳娜獨自在阿特羅波斯號時，阿瓊與他的第四梯隊的倖存成員一起加入。他們在一個叫做「通道」的地方蹲了下來，這是一個行動基地，裡面有一個奇怪的紅色漩渦能量池，阿瓊在被殺後會從裡面出現，還有其他一些東西。第四梯隊的每位成員都以不同的方式解開卡克薩的謎團，並受到不同的目標的激勵。透過他們，我了解到阿瓊已經失蹤很長一段時間了，對我來說那一瞬間的感覺足以讓團隊斷定他已經拋棄了他們。更糟的是，其他船員也陷入了某種瘋狂，要么失踪，要么被殺。</p>
<p dir="ltr">阿瓊是一個複雜的人，根據最初的過場動畫和對話，演員拉胡爾·科利看起來準備以令人難忘的方式展現這些複雜性。阿瓊經常表示，他的動機和主要關注點是完成任務、找到失蹤的殖民地並幫助其他人。他表現出自己的利他主義，但有幾次，他似乎在試圖說服自己相信這一點，而更多自私的動機卻從表面上消失了。這並不是說他是一個壞人或有陰謀；而是說他是個壞人。這更多地表明，和其他人一樣，他可能比他意識到的更脆弱。也許他正在尋找的神秘女人對他的決定的影響可能比他表現出來的更大。</p>
<p dir="ltr">「對於阿瓊，我們想創造另一個角色供玩家研究和檢查，」勞登解釋道。 「我們喜歡創造那些被發現的角色，而不是被告知的……我想說『更強地回來’，這不僅是一個遊戲術語，也是關於阿瓊作為一個人的旅程。然後，當我們與拉胡爾 [Kohli]合作時，他將自己的真實感和真正的現實感帶入表演中，讓你感覺就像你和這個人一起在這個充滿不祥的日食的敵對外星球上，你可以感受到力量和某種程度的力量。</p>
<p dir="ltr">「[阿瓊]對我來說非常有趣，因為他、他與之互動的世界、圍繞他的敘述以及他自己推動的故事都有很多層次的深度。但最重要的事情之一也是透過 Arjun 驅動的遊戲玩法，我們想要描述這種對抗這個外星球的不可阻擋的力量。我們深入研究了服裝的藝術設計，它受到了很多 80年代科幻小說的啟發，[帶有]接觸運動和太空執法[氛圍]。</p>
<p dir="ltr">根據豪斯馬克的說法，沙羅是對遺憾、權力和腐敗等主題的探索。正因為如此，它希望將加入阿瓊的角色描繪得同樣細緻入微。例如，凱拉是一名技術員，當阿瓊返回通道時，她勃然大怒，因為她認為他拋棄了他們。她猛烈抨擊說，阿瓊失蹤期間已經有人死亡，但她的憤怒感覺既是絕望的表達，也是悲傷的表達。</p>
<p dir="ltr">最突出的是二元性的概念，它貫穿沙羅的各個部分。和 Arjun 一樣，Carcosa 上的其他人也有更多的東西。例如，史塔克的聲音很平靜，他了解局勢的嚴重性，並且知道自己需要發出理性的聲音。然而，有時他堅持認為他需要出去面對危險，他對此的痴迷幾乎就像他無法完全控制自己一樣。</p>
<p dir="ltr">這種情況經常發生。角色在某個時刻很有說服力，但在另一個時刻卻有點偏離。在更極端的情況下，他們顯然被憤怒和狂熱所佔據，而這通常會導致同一件事：太陽，一個永遠存在的、極其白熾的實體，以嚴重的方式影響卡爾克薩和上面的人們。看起來確實有很多層需要剝開，而下面的東西可能不是我們或他喜歡的東西。在我們玩完完整版遊戲之前，太陽在這一切中的位置不會變得更加清晰。</p>
<h2 dir="ltr">子彈芭蕾</h2>
<p dir="ltr">在我的實踐中，我完成了阿瓊的第一個任務：跟隨索爾塔里信號。踏入卡爾科薩，面對蝙蝠般的生物和向我發射藍色能量球的固定砲塔後，我感覺自己又回到了回歸的地方，被迫保持敏捷以使自己成為更難擊中的目標，向敵人開火以削弱他們的生命值，並小心翼翼地在數十個射彈之間和障礙物後面穿梭以確保安全。這在大多數情況下都很有效，但敵人開始以一種直到回歸後期才發生的方式積極追擊我。砲彈的齊射從可以隨意避免到壓倒性地無處不在——無論我把相機指向哪裡，都有東西飛向我，以至於開始感覺沙羅斯在向我提出我無法滿足的要求。</p>
<p dir="ltr">沙羅斯用這種方式告訴我，穿針引線來維持生命不會長久，這也讓我明白了《回歸》和沙羅斯之間最大的遊戲差異的必要性：盾牌。 Housemarque 希望玩家將自己置於危險之中，而不是試圖避開它。透過按下 DualSense 控制器上的 R1 按鈕，Arjun 在自己周圍形成一個氣泡，吸收與其接觸的所有藍色彈頭。有一個條代表這樣做時會消耗的能量。然而，稍後可以透過吸收彈幕來重新填充。</p>
<p dir="ltr">侵略是薩羅斯遊戲的名稱，不久之後我就在一波又一波的射彈中衝刺，而不是試圖躲避它們。這項策略適用於進攻和防守。對於前者，在近距離時是必要的；對於後者，可以在看似無法穿透的子彈牆上打一個洞，以沖向安全地帶。</p>
<p dir="ltr">在我的小衝突中，我開始直接衝向敵人並給予殘酷的拳擊，這讓那些喜歡從戰場郊區向我襲來的煩人的砲塔很快就解決了。更像野獸的敵人將彈體與近距離猛擊混合在一起，而盾牌非常適合幫助我擺脫壓力狀況並重新站穩腳跟。 Housemarque 將其戰鬥的這種新風格稱為“子彈芭蕾”，這賦予了它比它可能代表的更多的優雅，至少在我演奏的方式上是如此。我當然不覺得自己在跳芭蕾舞；我覺得自己在跳芭蕾舞。我覺得我正在變成一個破壞球。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4669959-02.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/43/434805/4669959-02.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">「這個想法[始於]彈的機會。我們可以將[玩家]向前拉並使用[子彈]與他們交戰，而不是純粹的威脅，」勞登解釋道。 「當你改變對彈幕的看法時，我認為遊戲會發生翻天覆地的變化。我喜歡遊戲讓你看到不同的東西並感受到掌控感。</p>
<p dir="ltr">「敵人本來就是惡毒和敵對的，但最終，你可以掌握它們。這實際上是關於傾聽遊戲，傾聽自己作為玩家的聲音和流暢。不要將其視為你逃避的東西。不要將其視為地獄。將其視為舞蹈。將其視為芭蕾舞，這樣你就可以真正擁有它們，並在繼續玩遊戲時感受到阿瓊的力量。」</p>
<p dir="ltr">Saros 的遊戲玩法也有與 Returnal 相同的連接各個部分的肌腱，使循環感覺有凝聚力和令人滿意的循環：主動裝彈機制會縮短你開槍和不開槍之間的時間；只要你沒有被擊中並且不斷升級，腎上腺素機制就會獎勵你獎金；您可以通過按住相應的按鈕來擴展沖刺和跳躍；</p>
<p dir="ltr">在玩完《回歸》後，我幾乎是下意識地在開槍之間做的這些動作悄悄地建立了動力，如果使用得當，感覺就像體現了阿瓊的決心。儘管擁有基本相同的工具集，塞琳娜總是感覺自己處於劣勢，然後透過克服困難取得了勝利。相較之下，阿瓊的表現更具侵略性，讓人感覺更有力量。也就是說，直到你過度投入並瞬間被抽煙——你可能會感覺自己很強大，但你仍然會經常發現自己陷入了為生存而進行的絕望的鬥爭中。</p>
<h2 dir="ltr">數量優勢</h2>
<p dir="ltr">忠於工作室的根源，Saros 是另一款非常具有挑戰性的 Housemarque 遊戲，但我們進行了一些更改，以確保即使您死了，您在 Roguelite 遊戲中所花費的時間仍然是富有成效的。薩羅斯的口號是“更強地回來”，這是透過與初級會交談來實現的，初級會是索爾塔里的眼睛、耳朵和聲音的機器。透過與一個基本上是一個不斷監控你的任務時間的專橫機器人中層管理者進行交互，Arjun 可以使用在跑步過程中收集的螢石來解鎖永久升級，這不僅會改變遊戲的玩法，而且還可以讓玩家在 Arjun 的發展過程中獲得一定程度的代理權。這是Housemarque設計上的一個很大的改變，但並沒有削弱遊戲的挑戰。有些升級會產生重大影響，例如“第二次機會”，顧名思義，它可以讓阿瓊在死後再獲得一次機會。其他的則較小，但透過提高護甲完整性、生命值、護盾容量、收集的螢石數量等屬性而仍然有意義。</p>
<p dir="ltr">對我來說，我想到的問題是，這種成長感如何影響 Housemarque 希望玩家在探索卡爾科薩時的感受。 《歸來》中缺乏這些系統意味著，作為一名玩家和塞勒涅，我感覺自己受到了阿特羅波斯的擺佈，我的旅程充滿了絕望。但讓阿瓊在旅途中變得更強大的能力將會改變這種動態。</p>
<p dir="ltr">「我認為對我們來說非常重要的是，我們始終要考慮我們希望玩家做出怎樣的反應和感受。所以在很多方面，你可以說《沙羅》是關於權力幻想的，」勞登說。 「這是關於這種成長，是關於回歸時變得更強大……所以，透過我們提供的遊戲玩法，Arjun 作為 Soltari 執行者的感覺至關重要。即使是 Soltari 的鏡頭，你工作的這家公司正在利用你去這個星球並本質上提取資源，這一切都需要大量的關注和細節來嘗試適應這種權力感，以及這種情感反應的感覺。」</p>
<p dir="ltr">「腐敗也有很大的權力，」西爾維斯特里說。 「但權力中也存在著許多腐敗。這段旅程本身就有很多深度。”</p>
<p dir="ltr">雖然我沒有使用它，但 Housemarque 之前曾說過，玩家還可以透過使用修改器來根據自己的喜好自訂遊戲體驗。諸如使完美裝填更容易、增加螢石收集半徑以及防止護盾在使用時消耗能量等選項，無疑對那些在遊戲中遇到一點麻煩的人來說聽起來很有吸引力。然而，有一個權衡系統可以平衡這些優勢。如果你想要更多的螢石，你可能必須減少你被殺時保留的數量；盾牌對使用的不那麼嚴格可能意味著你對敵人造成的傷害更少。</p>
<p dir="ltr">這是 Returnal 的風險與回報系統的一個非常聰明的擴展，這也使得它的 return 有類似的實現。在《歸來》中，它主要圍繞著Obolites和武器，其中一些有導致套裝故障的風險。為了解決這個問題，玩家需要完成一些小挑戰，例如殺死一定數量的敵人或打開一定數量的箱子。薩羅斯對武器也有類似的方法，除了它們可能提供的任何改進之外，您還需要考慮其缺點。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4669987-01.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/43/434805/4669987-01.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">遊戲玩法的重大轉折來自前面提到的太陽——更具體地說，是日食。來勢洶洶的天體感覺就像是個永遠存在的觀察者；就像索倫之眼一樣，卻不斷向你襲來。在每次奔跑中，阿瓊都不可避免地會遇到一個進度停止的點，而前進的唯一方法就是召喚日食。透過這樣做，卡克薩被一種邪惡的能量所籠罩，這極大地改變了遊戲的基調。從此，世界變得腐敗，彷彿陷入了地獄的深處。一切看起來都像是著火了，可怕的生物和外星植物突然出現，沸騰的酸池突然出現。</p>
<p dir="ltr">「日食是我們最早的想法之一，作為一種升級體驗的手段，幾乎席捲了整個世界，並為體驗提供了另一個層次，」勞登解釋道。 「我們總是從遊戲玩法開始。所以我們做了很多探索，為了找到對日食的完美遊戲玩法響應，我們有腐敗的想法。所以腐敗的射彈，腐敗的武器，腐敗的文物——這個想法是它遍布整個星球。但後來我們希望它升級。天空著火，當你在遊戲中體驗時，你會看到更多我們還非常關注細節的是音景和音樂細節。</p>
<p dir="ltr">「一旦日食發生，我們就會用無人機金屬清洗世界。所以我們基本上創造了這種黑暗電子[和]無人機金屬的[音樂]雞尾酒，這種雞尾酒會沖刷[世界]，而這把扭曲的吉他創造了一種完全不同的氛圍供你探索。然後，最後但並非最不重要的，角色：當存在這種腐敗影響時，這些人會發生什麼，以及它如何改變的人曾經是你的人，這一切</p>
<p dir="ltr">「這絕對是我們所使用的這種不祥的力量，這實際上是遊戲中最有待你發現的謎團之一。二元性和日食的神秘是沙羅的驅動力，也是阿瓊旅程的一部分。”</p>
<p dir="ltr">「還有二元性，因為你有[Carcosa]的正常版本，尤其是第一個生物群落[它有]這個漂亮、充滿活力的調色板，」Silverstri說。 「有一種不祥的建築，但它並不那麼具有侵略性。但是當你把日食放在上面時，現在就像是，『好吧，這現在是壓倒性的。』」我們對每個生物群落都這樣做——每個生物群落都有這種二元性。很酷的是我們嘗試透過這次日食來改變玩家的體驗。</p>
<p dir="ltr">「在《遠古深淵》中，你要穿過某種採礦作業的骨頭，然後你放上日食，機器就會活起來，所以現在平台不同了，關卡的整體感覺也不同了。這種二元性貫穿一切，包括穿越世界的方式。我想要關注的一件事是，每個生物群係都感覺獨特，在其升級中也感覺獨特，我們希望在他們每次成功時都有回報</p>
<h2 dir="ltr">新的黎明</h2>
<p dir="ltr">「Carcosa」這個名字很可能是指羅伯特·W·錢伯斯（Robert W. Chambers）的《黃衣之王》中虛構的同名失落之城，這是一本奇怪的小說短篇小說集，也從安布羅斯·比爾斯（Ambrose Bierce）的《卡爾科薩居民》中汲取了靈感。它被呈現為一個幾乎存在於自己地獄般的時空口袋中的地方；一顆擁有雙衛星的行星，不斷變化和成長。在克蘇魯神話中，它是不可言說者哈斯塔的故鄉，他的目標是吞噬生命，直到他能夠晉升到長老神的地位。</p>
<p dir="ltr">雖然不斷生長和變化的星球的想法是遊戲的完美試金石，每次運行都有不同的陸地配置，但 Saros 的日食是 Housemarque 對 Carcosa 的詮釋最能傳達靈感的地方。這時，地球呈現出近乎洛夫克拉夫特式的特徵。居住在其中的危險生物充滿了無法再被屏蔽的腐化能量。相反，受到傷害會降低阿瓊的最大護甲值，而這只能透過使用他的動力武器來恢復。但在激烈的戰鬥中，你可能連機會都沒有。日食對於遊戲玩法來說具有足夠的變革性，以至於它成為我害怕做的事情。在跑步的那個階段，我覺得我，甚至阿瓊，都失去了那種賦權感，被推到了後腳。</p>
<p dir="ltr">Housemarque 在展示方面從來沒有懈怠，但 Saros 卻是一個巨大的飛躍。不在於視覺效果的技術細節；是的，環境看起來很清晰，人物模型也很細緻。彈體的粒子效果和振動與地球生物群落的調色板形成鮮明對比，一如既往地令人眼花撩亂。但真正給人留下深刻印象的是氣氛。 Returnal 的氛圍是一種孤立的氛圍——感到孤獨並不斷面對陌生的事物。但也有安靜、陰鬱的時刻。激烈戰鬥後的寂靜；奇怪的發光卷鬚輕輕地揮舞著，看起來就像阿特羅波斯版的草。我在沙羅斯沒有發現這一點——當日食發生時，卡科薩的一切都很糟糕。</p>
<p dir="ltr">在我在日食下玩沙羅島的整個過程中，火熱調色板的戲劇性轉變給我帶來了一種不適。從視覺效果到聲音設計——其中大部分涉及潛伏在附近某處的看不見的怪物的咆哮，或者比我處境更糟糕的人的微弱哀號和呻吟——這一切以一種真正讓這個星球充滿敵意能量的方式結合在一起。</p>
<p dir="ltr">同樣，架構變化的方式讓我停下來環顧四周。陡峭的懸崖，周圍是深紅色的大地，看起來像是由血和筋構成的；光禿禿的樹木看起來很脆弱，一碰就會倒塌；高聳的大教堂式建築既雄偉又令人不安；冰冷的石頭建築由密集的石頭和金屬板組成，經過數學分層和放置，創造出一種令人不安的對稱性。有時，我感覺自己正在引導阿瓊穿越地獄；其他時候，則是透過丹尼斯·維倫紐瓦的《沙丘》中的某些東西。不管怎樣，這一切結合在一起才真正引人注目。</p>
<p dir="ltr">有時它讓我想起宏觀視覺，一種感知扭曲的感覺，進而使結構或物體感覺難以置信的大和極其接近。它常常伴隨著一種壓倒性的無用感。雖然肉眼大視與神經系統疾病有關，但這是我最接近的描述我作為一個體弱多病的孩子反覆遭受高燒的經歷。在最糟糕的情況下，那些類似宏觀視覺的尺度變化會讓我感到自己的渺小和無助。雖然沒有那麼嚴重，但沙羅的世界有時也會表現出這些症狀的超現實性質。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/43/434805/4669961-03.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/43/434805/4669961-03.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">「它總是來自於想要為玩家創造一種真正特殊的宇宙恐怖體驗。從那裡，我們不斷發展並增加了更多的深度，」勞登說。 「我們探索了日食的不同元素——對日食的崇拜。我們希望為玩家創造這種特殊的體驗，從日本漫畫、動漫、科幻小說、古典文學、文學中汲取不同的元素，並以英國南亞主角穿越這個科幻世界來創造這款雞尾酒，如果這有意義的話。”</p>
<p dir="ltr">「我們是在許多不同的參考資料中長大的，當我們開始研究架構時，主要的中心主題和主線就是日食，」Silverstri 說。 「對於早期文明、神秘主義，我喜歡深入歷史，找到一些可以紮根的東西，但隨後我們需要抽象化自己。我們需要回到幾層並說，『好吧，這是一個起點。我們如何挑戰它？讓我們找到一些非常奇怪且與之相反的東西。讓我們把它放進去，看看當元素之間存在視覺摩擦時會發生什麼。』</p>
<p dir="ltr">「其中一個例子是建築，因為我們希望建立一些文明來慶祝日食並崇拜它。然後我們有這些接觸，你可以看到這意味著什麼。我們稱之為扭曲的啟蒙運動，他們實際上向日食敞開了自己。我想從新古典主義建築開始，因為它都是關於史詩般的規模和非常大的雕像，但它非常柔和和友好。所以我們選擇了意大利未來主義，所以我們選擇了意大利未來主義。年代，作為一種反應——所以它是相反的，這給了我們這種對比，將這些尖銳、暴力、有節奏的垂直線條帶入一切，它成為我們所謂的暴力美的概念，它成為藝術方向的支柱，也是卡爾科薩及其文明的支柱。</p>
<p dir="ltr">有許多例子顯示沙羅無疑正在走與其前任相同的道路。然而諷刺的是，隨著 Returnal 和 Saros 的推出，Housemarque 這個曾涉足多種不同類型遊戲的開發者似乎也開始確定自己的身份。它可能看起來像是其他風格和靈感的融合，但在嘗試理解新事物時通常會接觸到熟悉的東西。就 Housemarque 而言，團隊相信自己已經牢牢掌握了自己想要製作的遊戲類型。對於 Saros 來說，它希望玩家在未來很長一段時間內堅持下去；用勞登的話來說，這是「可怕的」。</p>
<p dir="ltr">「我們想要探索宇宙恐怖以及日食透過其腐敗對人們造成的所有怪物。我們想要創造一些我認為是我們遊戲的驅動因素的東西：一些讓你感動的東西，讓你感受到情感並感覺被改變。</p>
<p dir="ltr">「很難說清楚，但這就是 Housemarque，這是一個新的篇章。這是 2026 年的 Housemarque，我們有獨特的子彈芭蕾聲音、神秘而令人難忘的敘事、黑暗的科幻世界，正在創造一些真正特別和獨特的東西。”</p>
<p dir="ltr">「我們生活在邊緣，」西爾維斯特里補充道。 「我們只是處於有點過於極端的邊緣，這樣你就可以找到你熟悉的接觸點，但總是有一些不同的東西。對我來說，這就是 Housemarque 的本質，沒有這樣的東西。我充滿信心地說，因為我試圖找到相似的東西，因為我喜歡我們的遊戲，所以我想玩得更多（像它們一樣），但這並不容易。”</p>
<p dir="ltr">對某些人來說，沙羅與回歸的相似之處可能會在某種程度上緩和他們的興奮感。但是，玩了幾個小時後，我已經清楚地意識到，就像 Selene 和 Arjun 一樣，Housemarque 正在用知識、經驗和工具接近熟悉的事物，希望能夠利用這些知識、經驗和工具進一步探索未知世界。</p>
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