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	<title>ghoulishlooking - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>有沒有正確的玩視頻遊戲的方法？</title>
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					<description><![CDATA[2049年夏季。一個看上去可怕的男人在一座廢棄的建築物中擠在一個架子上。他正在抓住一根長長的生鏽的管道。一個令...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">2049年夏季。一個看上去可怕的男人在一座廢棄的建築物中擠在一個架子上。他正在抓住一根長長的生鏽的管道。一個令人毛骨悚然的聲音要求他接受討價還價：權力以換取他的靈魂。</p>
<p dir="ltr">“拿走，”聲音說，“拯救你的女兒……”</p>
<p dir="ltr">您會看到那個男人稍後再說女兒，因為她反复咳嗽，您會看到父母看著孩子受苦的痛苦。當他向她保證，周圍的怪物不會傷害她時，您會看到一個父親在真正的危險中盡力向他受驚的女兒放心。當他向敵人咆哮以遠離她時，他的聲音有一種強度 &#8211; 危險的品質。當他乞求某人在持有她時幫助他們時，您會感覺到一種特別的父母恐懼和傷心欲絕。</p>
<p dir="ltr">2053年夏季。一個小男孩在廢棄的建築物中擠在一個架子上。他正在抓住一根長長的生鏽的管道。一個令人毛骨悚然的聲音要求他接受討價還價：權力以換取……未說的東西，以保護……有人無話可說。當男孩站起來與高聳的怪物作戰時，您不會感覺與父親一樣危險的邊緣。您會感到年輕人在他的頭上的脆弱性。當他告訴怪物遠離姐姐時，它的聲音低沉，幾乎是懇求的。當他尖叫尋求幫助時，有絕望，但也擔心有人太年輕而無法應對這種情況。</p>
<p dir="ltr">這些場景中的第一個是來自2010年NIER的英語版本，而第二個是來自2021年英語版本。 Nier Yoko Taro的作家董事在2010年製作了兩個版本的遊戲：一個主角是一個試圖拯救姐姐的男孩，而主角是一個父親試圖拯救他的女兒。據報導，後者（在日本被稱為Nier Gestalt）之所以製作，是因為美國Square Enix的營銷團隊認為西方觀眾 <a href="https://www.gamespot.com/articles/yoko-taro-didnt-mean-to-make-nier-sad-on-purpose/1100-6490892/">也不會回應</a> 給小男孩作為主要角色。當Nier最終在2021年以新形式重新發行時（臉頰命名為Nier Replicant ver.1.224744487139…）時，Taro決定與這次英語區域的男孩主角一起去。現在，現代英語版本只為我們提供了年輕的主角。</p>
<p dir="ltr">當玩家討論今天的遊戲時，對於這種版本的差異，往往不會考慮很多。是的，主角色是不同的，但是遊戲的大部分是相同的。他們聲稱，這並不重要。</p>
<p dir="ltr">不是嗎？</p>
<p>尼爾複製品的沙漠村莊村莊的慶祝活動。</p>
<p dir="ltr">這兩種遊戲體驗如何相同？情感質量和觀點明顯不同，並引起了不同的反應。評論家迪亞·拉科納（Dia Lacina）是那些敏感的人之一 <a href="https://www.vice.com/en/article/nier-replicant-ver01/">討論了這個問題的惡習</a>而且，在那件作品中，我決定觀看遊戲的兩個版本的開口並進行比較。他們當然對我有很大的不同。</p>
<p dir="ltr">近年來，還有許多其他經典遊戲正在重塑或重新製作。巨像的影子，《寂靜的山2》，《生化危機》，《金屬齒輪固體3》，《 Suikoden I和ii》以及《最終幻想戰術》，只是指向少數。有時我想知道玩家之間是否有足夠的讚賞，因為新體驗與原始作品有多不同，尤其是考慮到遊戲的名望和歷史意義通常來自這些原件。</p>
<p dir="ltr">電影迷將考慮彼得·傑克遜（Peter Jackson）的《指環王》戲劇和擴展版之間的差異，或者在黃色卡爾（Wong Kar-wai）的大師裁員（評論家大衛·埃里希（David David Ehrlich） <a href="https://web.archive.org/web/20160303214255/http://www.film.com/movies/wong-kar-wai-the-grandmaster-ruined-by-american-cut">到了爭論</a> 如果您只看過那部電影的美國版，那麼您還沒有真正看過）。讀者將辯論Dostoevsky或Hugo的最佳翻譯。另一方面，遊戲玩家似乎更有可能忽略敘事和藝術方向等領域的變化，即使在著眼於講故事的遊戲中。</p>
<p dir="ltr">讓我們看一下《最終幻想VII》。這是歷史上最著名的視頻遊戲之一，因此，如果有很多玩家經歷過它，我不會感到驚訝。但是他們到底經歷了什麼？</p>
<p dir="ltr">也許您在1997年在原始的PlayStation上演奏了FFVII，它在1997年發行。也許您在美國和歐洲的同一控制台時玩過它，因此體驗了本地化版本，其中還包括新的遊戲功能。也許您播放了1998年的Eidos PC版本，該版本揭示了角色的嘴。您是否使用mod或遊戲現代版本中的角色助推器之類的新功能？也許您甚至通過手機上的刪節危機玩FFVII。</p>
<p dir="ltr">令人著迷的是這些經典版本的不同。例如，據報導，日本FFVII的最初版本缺乏特殊的閃回場景，當您在遊戲結束時前往Nibelheim Mansion地下室時會觸發。這個場景是故事中最令人難忘的場景之一，它使玩家對Zack Fair非常特別而動人的瞥見，這是敘事中的重要角色，後來將對該系列變得更加重要。</p>
<p dir="ltr">那英語本地化呢？正如翻譯和評論家蒂姆·羅傑斯（Tim Rogers）在他的視頻系列中所詳述的那樣，英語中有一些特別有趣的變化 <a href="https://kotaku.com/video/zack-wasnt-actually-aeriss-boyfriend-in-the-japanese-ve-1798639613">可以說會改變Aerith和Zack關係的情感狀態的對話</a>。還是我應該說Aeris，這是我們許多人從播放原始的西方發行版中回想起的名字，但是現在已經過時了？同時，該遊戲的PC版本在角色模型上具有嘴，這改變了某些場景的感覺。當Sephiroth奇怪地張開嘴巴時，Aerith死亡時，Sephiroth站在她身上時，對我的影響較小，好像在歌劇院表演。也許您只是跳過了FFVII並進行了翻拍，因為那也是《最終幻想VII》，對嗎？</p>
<p>在《最終幻想7翻拍》中被火焰包圍的塞菲羅斯。</p>
<p dir="ltr">如果您玩過FFVII重製遊戲，那麼您就經歷了與原始故事不同的故事。這是狂熱中很多辯論的話題（無論是翻拍與原始故事是否相同），而且沒有簡單的答案。雖然確實涵蓋了主要事件，但它在添加新事物，將其他事物帶走並更改舊場景的執行時會這樣做。突然，對手塞菲羅斯（Sephiroth）出現在故事​​的一部分中，他從未出現過原著。儘管Yoshori Kitase希望他像Spielberg在原始的下巴一樣 &#8211; 非常及時 &#8211; 在FFVII翻拍中並不強調。</p>
<p dir="ltr">您甚至可以在重生中短暫扮演Sephiroth，而在原始版本中，他與您保持距離非常遙遠：一個不可動搖，可怕的人物。控制他是不可想像的。扎克（Zack）是幾乎沒有原著的人，現在更加突出，我們看到他甚至暫時與雲聯手打擊了塞菲羅斯（Sephiroth）。即使沒有故事的變化，視覺，音樂，方向，遊戲玩法以及添加聲音表演的差異都將帶來截然不同的體驗。</p>
<p dir="ltr">不過，玩家將如何掃除地毯下的這些變化是值得注意的。基本上，這仍然是同一故事，他們經常聳聳肩。其他人將無法將翻拍視為替代原件的替代品，但是 <a href="https://www.polygon.com/2020/4/16/21221953/final-fantasy-7-remake-original-playstation-worth-playing/">正如卡羅琳·佩蒂（Carolyn Petit）指出的多邊形</a>，那沒有道理。</p>
<p dir="ltr">不同的翻譯也改變了作品的感覺；這是文學和電影中經常討論的內容，但在視頻遊戲（在一些專業網站或社交媒體帳戶之外）時並不那麼多。在《最終幻想VI》中最重要的（儘管是可選的）場景之一中，例如一個例子，Celes拋棄了懸崖。在超級任天堂的原始英文版本（作為最終幻想III發行的地方）中，她在聽到有關其他人如何採取“信仰飛躍”以恢復精神的故事後做到了這一點。然而，在更新，更忠實的英語翻譯中，它被刻成黑暗。這兩個版本都不可避免地會有所不同，即使是翻譯者 <a href="https://legendsoflocalization.com/comparisons/final-fantasy-vi/part-12/">克萊德·曼德林（Clyde Mandelin）指出</a> 在他的比較中，1996年的一些球員仍然將舊版本視為嚴峻。</p>
<p dir="ltr">僅場景的視覺方向就可以改變作品的發生方式。這 <a href="https://youtu.be/P8I5EIBLQ08">原始的寂靜嶺2與寂靜嶺2翻拍之間的區別</a> 立即醒目，有些東西 <a href="https://www.rockpapershotgun.com/after-three-hours-of-bloobers-silent-hill-2-its-unclear-who-is-remaking-who">其他的</a> 已經寫了。正如許多人所觀察到的那樣，原始中的霧氣壓倒了您無法清楚地表明角色面孔的地步，從而使場景具有獨特的不安感。大氣差異也隨之而來 <a href="https://www.polygon.com/2018/1/30/16946392/shadow-of-the-colossus-review-remake-ps4-playstation-sony/">巨像的影子</a>。與GameCube翻拍中的豪宅相比，PlayStation原始的《生化危機》中的豪宅設置看起來截然不同。前者在一家舊的空曠的酒店中可能會遇到那種樸素，而後者更黑暗，哥特式，就像德古拉可能住的地方一樣。原來看起來更可怕，因為它離家更近，就像我以前可能去過的地方一樣。</p>
<p>看看《生化危機高清》中的豪宅重新製作。</p>
<p dir="ltr">這些都是官方的更改，但是當您回想起媒介與改裝的方式交織在一起時，遊戲變得更加複雜。改裝非常普遍，因此特別是PC遊戲核心的一部分，以至於許多玩家會下載並使用它們來以多種方式“改善”遊戲，而不會太多關心這種對視覺，音頻和互動性方面的經驗如何改變他們的經驗。人們會隨意地使用番茄醬來改善食物的口味。 mods將使遊戲看起來“更清晰”，“修復”翻譯，以使其更準確或添加剪切內容。有人告訴您，他們將大大增強您對遊戲的體驗。但是，您在玩哪種遊戲？</p>
<p dir="ltr">也許沒有遊戲的確定版本。也許對於媒介有很多因素需要考慮，即使您用來彈奏某些東西的工具 &#8211; 它是鍵盤和鼠標或控制台控制器 &#8211; 可以極大地改變您的體驗。如何玩基於文本的遊戲，例如迪斯科Elysium， <a href="https://www.eurogamer.net/disco-elysiums-switch-port-feels-like-the-perfect-form-for-this-most-novelistic-of-games">當您在手持系統上播放書時，可以感覺更像是讀書</a>？</p>
<p dir="ltr">我不相信開出一種玩遊戲的“正確”方式 &#8211; 但我確實相信以意識和思想來接近您的遊戲體驗。它可能比我們中許多人採取的休閒方法更徵稅，但這也令人興奮，因為它使我們思考這種媒介的強大品質之一：流動性。當您站在遊戲的浪潮之前，請謹慎選擇。您最喜歡的版本可能不是公眾推薦的版本，甚至不是創建者更喜歡的版本。無論出於何種原因，這都是最適合您的人。</p>
<p dir="ltr">重製，重製器，mod等等都很好，甚至很棒，尤其是因為如今很難播放較舊的經典作品。值得慶祝我們擁有的所有經典版本，但是將每個版本視為獨立作品也很重要。不僅僅是關注哪個版本更好或更糟。這更多的是反思視頻遊戲媒體的經典作品中引人入勝的差異。</p>
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