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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>Roguelike 遊戲比以往任何時候都更受歡迎，但它正成為一個問題</title>
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					<description><![CDATA[對於任何工作室來說，在電子遊戲中獲得足夠的興趣和成功以至於開發續集是值得稱讚的壯舉。然而，當你在一個日益飽和的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">對於任何工作室來說，在電子遊戲中獲得足夠的興趣和成功以至於開發續集是值得稱讚的壯舉。然而，當你在一個日益飽和的空間中航行時（例如 Roguelike 和 Roguelite 的情況），續集可能會成為一種必要的罪惡，而不是進一步探索現有想法的寶貴機會。</p>
<p dir="ltr">Roguelike 類型充滿了創造力，多年來小型工作室的努力催生了眾多專門的社區。幾年前，人氣就打破了遏制，更大的行業名字讓這一流派得到了發展。有些遊戲獨立於主要體驗引入了模式，例如《獵物：月崩》、《戰神諸神黃昏：瓦爾哈拉》以及《殺手：暗殺世界》的自由職業者模式等。其他作品，如《Returnal》和《Elden Ring Nightreign》，則將自己介紹為這些概念的 AAA 作品。</p>
<p dir="ltr">隨著越來越多的開發者繼續突破該領域的界限，無論是 Balatro 和 Buckshot Roulette 掀起了一波引人入勝的賭博遊戲浪潮，還是工作室仍在嘗試利用吸血鬼倖存者模式，一種穩定的趨勢在某種程度上阻礙了開發者的發展。簡而言之，這個空間已經被續集擠滿了。</p>
<p dir="ltr">例如，《洞穴探險 2》、《哈迪斯 2》、《俠盜遺產 2》、《怪物火車 2》、《殺戮尖塔 2》、《雨中冒險 2》、《暗黑地牢 2》、《傳奇巫師 2》、《挺進地牢 2》、《俠盜之街 2》……這樣的例子不勝枚舉。這也開始延伸到大片製作中，《Returnal》的開發商 Housemarque 與 Saros 一起重新審視了這一概念。</p>
<p dir="ltr">雖然開發商想要利用成功是有道理的，但隨著越來越多的工作室決定依靠一種趨勢而不是追求其他創意和類型，也不想放棄這個安全網，隨之而來的是錯失的潛力。從外部來看，很容易將這一論點視為“<a href="https://knowyourmeme.com/memes/subcultures/suffering-from-success">因成功而痛苦</a>” 的情況，但這也有很大的缺點。</p>
<p dir="ltr">對於初學者來說，在該類型慢慢重新出現並呈現新形狀（例如《殺戮尖塔》中的地圖）時，開發一款具有新穎概念或設計方法的遊戲是一回事，但當這些工作室開始製作續作時，情況已經不同了，有時面臨著許多從原作中汲取靈感的其他遊戲。</p>
<p dir="ltr">當然，每個開發者都會對續作的概念提出自己的看法。有些遊戲更多地是對之前基礎遊戲的改進，例如《Rogue Legacy 2》和《Hades 2》，而另一些遊戲，例如《Darkest Dungeon 2》和《Risk of Rain 2》，從一開始就更加大膽。是的，人們可以認為，幸運地獲得熱門發行的獨立工作室的續集是比完全新遊戲更安全的選擇。但重新獲得這種勢頭的壓力是難以應對的，尤其是當你偏離了球迷的期望時。</p>
<p>黑暗地牢2</p>
<p dir="ltr">《黑暗地牢 2》就是這樣的情況。這款續作於 2021 年推出搶先體驗版，但很快就受到了社區對第一款遊戲的批評。雖然前作是一款 Roguelike 地牢爬行遊戲，帶有簡單的城鎮管理模擬元素，但《Darkest Dungeon 2》的呈現方式更符合現代 Roguelite 遊戲的風格，主要側重於進行奔跑，在其中選擇不同的路徑，盡可能走得更遠。</p>
<p dir="ltr">一年後，開發商 Red Hook Studios 發布了 <a href="https://www.darkestdungeon.com/news/darkest-dungeon-ii-community-update">社區更新</a>，解決玩家的反饋。這是很重要的，因為開發人員放棄了先前存在的路線圖並調整了流程以發布更小但更頻繁的更新。他們還專注於重新設計續集中出現的一些機制和功能。</p>
<p dir="ltr">在開發搶先體驗遊戲時，這些艱鉅的任務有時就是野獸的本質。問題在於，在更新和社區反饋之間，工作室可能會花費數年時間來開發同一個遊戲。將想法從最初的繪圖板中帶回來的前景是誘人的，而續集從各個意義上都提供了第二次機會。但隨之而來的是其自身的創造性停滯，以及陷入永遠無法完全滿足的期望中的風險。</p>
<p dir="ltr">儘管主創 Edmund McMillen 反复表示“下一部將是最後一部”，《以撒的結合》仍在推出 DLC，就像搖滾樂隊宣布第三次告別巡演一樣。 McMillen 於 2012 年宣布的 Mewgenics 項目一直被一再推遲。</p>
<p dir="ltr">《死亡細胞》是過去十年中最受歡迎的 Roguelite 遊戲之一，在其生命週期中進行了 35 次更新，並且搶先體驗了數年。 1.0 發布後，遊戲獲得了四次付費擴展，以及隨後的大量更新。開發商 Motion Twin 將發布後的內容交給了另一家工作室 Evil Empire，該工作室提供了五年的支持，同時開始探索其他想法。</p>
<p dir="ltr">從某種程度上來說，兩位開發者都很幸運。邪惡帝國的 <a href="https://x.com/Studio_Evil/status/1755940578183774278">告別帖</a> 苦樂參半，但將新積累的知識運用到新項目中的興奮感是顯而易見的。該工作室開始製作 Roguelite 遊戲《波斯王子》，該遊戲與《死亡細胞》有相當多的相似之處。這同樣適用於 Motion Twin 和 Roguelite Windblown。雖然與其開創性的作品不同，但精神總是以某種方式存在。</p>
<p dir="ltr">然而，並不是每個工作室都足夠幸運，能夠獲得像《死亡細胞》這樣的遊戲的成功，在財務上有足夠的保障，能夠打破常規。對於一些人來說，重新審視過去行之有效的想法是更安全的途徑。嚴格遵循以前的基礎可以降低開發過程的風險，但是有多少開發人員寧願從事全新的事情呢？</p>
<p>《死亡細胞 2》的宣傳圖片</p>
<p dir="ltr">2026 年將是 Rogue 亞類型又一個輝煌的一年，而隨著我們的臨近，工作室似乎陷入了僵局。推出續作意味著不可避免地要糾結於開發者之前的作品所帶來的期望以及其他工作室引入的不斷增長的想法。由於有如此多的例子相互衝突，第一次呈現新穎的東西變得越來越困難。然而，嘗試迭代其他遊戲的想法可能會產生好壞參半的結果，從而損害了最初吸引玩家注意項目的本質。</p>
<p dir="ltr">與此同時，過度依賴玩家的期望也會帶來麻煩。遵循之前的主線，可能會失去代理權，項目的最終結果可能與開發人員最初的設想截然不同。但還有時間因素，以及長時間在同一個宇宙中工作可能帶來的疲憊。回到《黑暗地牢》，第一款遊戲的 Steam 搶先體驗版於 2015 年推出。十年後，開發商繼續發布續作的更新。</p>
<p dir="ltr">Roguelite 玩家的樂趣在於學習新詞彙，在新世界中生活足夠長的時間，直到系統的細節成為第二天性。然而，正是這種令人驚訝的因素讓該類型保持了吸引力，並承諾即使熟悉，每一次新的運行都會有所不同。現在，開發者似乎無法打破這個循環，陷入這樣的境地：他們冒著與之前的作品過於相似的風險，為了安全起見，妥協了現有的願景，以試圖安撫玩家的反饋，或者正確地打出所有牌，只是被一種日益飽和的趨勢所吞沒，而當工作室最終完成開發時，這種趨勢可能無法保持同樣的興奮。</p>
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		<title>最終幻想戰術：《 Ivalice Chronicles評論》  &#8211; 精美的歷史寶石</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[我已經足夠大，可以記住1997年首次發揮最終幻想戰術的感覺 &#8211; 要記住它的激動人心的得分，深刻的戰...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">我已經足夠大，可以記住1997年首次發揮最終幻想戰術的感覺 &#8211; 要記住它的激動人心的得分，深刻的戰術戰鬥，最重要的是，與之抗爭的皇家皇家鬥爭，破裂的關係和英勇的故事是複雜的故事。這一切都聚集在一起，創造了難忘的體驗。我幾乎沒有任何時代的遊戲，我會發現自己的思想經常回到它，計劃新的策略，想知道接下來會發生什麼。</p>
<p dir="ltr">戰術是一款遊戲，它是一種邪教經典的生活，零星嘗試將其付諸實踐，就像2007年的《獅子戰》一樣。迄今為止，《 Ivalice Chronicles》是最新，最好的版本，現代化足以保持其精神完整併增強其令人難忘的故事，而無需犧牲其經典的魅力。</p>
<p dir="ltr">這個故事主要遵循Ramza Beoulve的生活，Ramza Beoulve是一座傳奇的貴族房子中最年輕，最晦澀的成員，以及他與Delita Heiral的脆弱友誼，Delita Heiral是Beoulve氏族像家人一樣對待的人。正如敘事在比賽開始之前通知我們的那樣，歷史記得Delita是征服獅子戰爭的英雄 &#8211; 但實際上應該慶祝相對未知的Ramza。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/reviews/final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles-review-a-polished-historical-gem/1900-6418413/?ftag=CAD-01-10abi2f/">繼續在Gamespot閱讀</a></p>
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