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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>Wuchang：倒下的羽毛是否為靈魂般的類型添加了新的東西？它的開發人員有答案</title>
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					<description><![CDATA[如今，像新靈魂一樣需要大量的人。僅在去年，我們已經看到 P的謊言：序曲，，，， 第一個狂戰士：喀山，，，， 黑...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>如今，像新靈魂一樣需要大量的人。僅在去年，我們已經看到 <a href="https://www.gamespot.com/videos/lies-of-p-overture-gamespot-review/2300-6466064/">P的謊言：序曲</a>，，，， <a href="https://www.gamespot.com/gallery/the-first-berserker-khazan-tips-soulslike/2900-6381/">第一個狂戰士：喀山</a>，，，， <a href="https://www.gamespot.com/gallery/black-myth-wukong-tips-beginners-guide/2900-5688/">黑色神話：Wukong</a>，，，， <a href="https://www.gamespot.com/articles/enotria-the-last-song-is-a-more-dynamic-souls-likes-that-gives-you-freedom-from-character-builds/1100-6524299/">Enotria：最後一首歌</a>，，，， <a href="https://www.gamespot.com/articles/another-crabs-treasure-has-weak-points-you-can-target-for-massive-damage/1100-6503341/">另一個螃蟹的寶藏</a>和兩個Elden戒指隨訪 &#8211;  <a href="https://www.gamespot.com/videos/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-dlc-review/2300-6464417/">埃德特里的陰影</a> DLC和衍生遊戲 <a href="https://www.gamespot.com/videos/elden-ring-nightreign-gamespot-video-review/2300-6466024/">夜間</a> &#8211; 所有成功的成功。可以說，曾經是曾經的基礎類型現在已經變得更加主流了，並且可以玩的類似靈魂的迅速增長肯定反映了這一點。但是，儘管這可能轉化為玩家的令人興奮的選擇，但很容易看出這個福音實際上對開發人員帶來了巨大的挑戰。</p>
<p dir="ltr">幸運的是 <a href="https://www.gamespot.com/videos/wuchang-fallen-feathers-review/2300-6466212/">Wuchang：羽毛</a> 開發人員Leenzee從一開始就“調整為”，發現並慶祝自己的聲音。在最近接受Gamespot，Leenzee聯合創始人和Wuchang：Fallen Feathers遊戲和藝術總監Xia Siyuan的採訪中，討論了該工作室如何以高度飽和的類型開發遊戲，以及他認為Wuchang在幫助推動Souls Likkes Forward的事情。開發人員還開頭就如何幫助建立遊戲的環境以及其一些老闆設計的靈感來自考古挖掘和博物館旅行的啟發。</p>
<p dir="ltr">近年來，類似靈魂的類型已經變得極為飽和 &#8211; 開發wuchang：掉落的羽毛時，這是一個擔心嗎？它如何使遊戲與類型中的其他遊戲區分開，或者有助於將類型推向前進？</p>
<p dir="ltr">Siyuan：從一開始，我們就一直很高興找到自己的聲音。我們希望Wuchang反映出不同的文化觀點，而不僅僅是在環境中，而是在世界的結構上，我們探索的主題以及玩家如何與所有事物互動。</p>
<p dir="ltr">使它與眾不同的是一切都緊密相連。戰鬥，進步和敘事都是由主角的狀況塑造的，世界本身反映了這種腐爛和轉變。心臟惡魔系統為玩家提供了一種解決難度的新方法，而免費的Respecs邀請了實驗而不是懲罰實驗。我們還為創建非線性路徑和秘密路線而付出了很多努力，這些路徑和秘密路線確實可以改變玩家的體驗方式。</p>
<p dir="ltr">如果我們為該類型添加一些新的東西，我們希望這是一種靈活的感覺 &#8211; 讓玩家覺得自己正在自己穿越紀念自己選擇的世界。</p>
<p dir="ltr">眾所周知，類型的新手可能很難進入。您認為Wuchang是新觀眾的一個很好的首個靈魂遊戲嗎？</p>
<p dir="ltr">Wuchang被設計為平易近人，而不會失去粉絲期望的挑戰。諸如Free Expecs和心臟惡魔機械師之類的系統使玩家可以控制自己的經歷的風險或寬恕。沒有傳統的“簡單模式”，但是我們已經建立了靈活性，因此新玩家可以找到自己的立足點，並以自己的節奏成長為遊戲。</p>
<p dir="ltr">為什麼要設置Wuchang：在明朝期間倒下的羽毛？您想探索的那個特定歷史時期呢？</p>
<p dir="ltr">明朝感覺就像是右背景，因為這是一個過渡和不確定性的時期。政治崩潰，廣泛的衝突以及人們如何看待世界的重大轉變。這種不穩定為我們提供了探索更深層次的主題的空間，例如衰敗，命運和轉變。</p>
<p dir="ltr">它還使我們能夠從真實的地方和事件中汲取靈感，尤其是在四川的許多文化根源。像江川沉沒的寶藏和Sanxingdui的傳說之類的故事為我們提供了世界建設的豐富基礎。我們被神話和歷史如何在這種情況下共存，以及它如何幫助塑造一個既真實又令人不安的世界。</p>
<p dir="ltr">是什麼激發了使Bai Wuchang成為前海盜的決定？</p>
<p dir="ltr">當時，明朝既面對內部和外部動盪，海盜遍布整個海洋。許多海上商人都在努力生存，而他是其中之一。在與Bai Ziyun見面後，他非常欣賞她的劍術，並邀請她加入他。他們一起狩獵海盜，並利用戰利品來幫助有需要的人。從那時起，Bai Ziyun永遠不會讓敵人活著，贏得了她的綽號“ White Wuchang”。</p>
<p>Wuchang跪在她手中的魔術脈衝上。</p>
<p dir="ltr">這個遊戲中的生物和老闆設計絕對是驚人的，也是使我脫穎而出的第一件事。您能引導我瀏覽其中一些神話和藝術靈感嗎？</p>
<p dir="ltr">生物和老闆設計是開發中最合作的部分之一。許多靈感來自地區神話和考古發現，尤其是四川。例如，Sanxingdui文物為我們提供了這些精美的奇怪的青銅面具和人物，即使在今天，它們也會超凡脫俗。我們將這種神秘感作為遊戲的某些超現實或古老的老闆設計的基礎。</p>
<p dir="ltr">似乎遊戲的藝術，音樂，武器和敘事也非常專注於慶祝中國歷史和神話。您如何確保准確性以及最有意義的夾雜物對您有哪些？</p>
<p dir="ltr">對我們來說正確，不僅在視覺上，而且在情感上都很重要。我們從歷史研究，學術資源和個人記憶中汲取了借助 &#8211; 在四川長大，周圍是這些傳奇和景觀。</p>
<p dir="ltr">我們還參觀了博物館，並從Sanxingdui和Jinsha廢墟等地方研究了文物，以了解其背後的工藝，象徵意義和精神意義。我們包含的最有意義的元素之一是在金箔上使用Oracle Bone腳本，這與遊戲的傳說相關。像其他許多人一樣，這些細節幫助我們將旺昌的世界與中國神話和歷史的更深根源聯繫起來，這種方式感覺紮根和有目的。</p>
<p dir="ltr">Wuchang：Fallen Feathers現在可以在PC，PS5和Xbox系列X | S上使用，並且無需提供Xbox Game Pass訂閱者的額外費用。在我們的 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/wuchang-fallen-feathers-review-aint-nuthing-ta-pluck-with/1900-6418385/">Wuchang：倒下羽毛評論</a>，我們寫道：“ Wuchang：Fallen Feathers是一次很棒的經歷，充滿了令人滿意的戰鬥，而令人沮喪的戰鬥，奇妙的想法和真正華麗的地方。”</p>
<p dir="ltr">上面的採訪是為了簡短和清晰而輕易編輯的。</p>
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