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		<title>努力工作或幾乎沒有工作：為什麼我們要玩求職模擬器？</title>
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					<description><![CDATA[粗略的Google對“作業模擬器”一詞的搜索將顯示2016 VR遊戲作業模擬器作為最佳結果。但這並不代表大量的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">粗略的Google對“作業模擬器”一詞的搜索將顯示2016 VR遊戲作業模擬器作為最佳結果。但這並不代表大量的模擬遊戲回答問題：工作可以有趣嗎？</p>
<p dir="ltr">從Microsoft飛行模擬器到過度煮熟，工作場所一直是遊戲開發人員的主題。然而，在過去的幾年中，他們的曝光爆炸發生了很大的爆炸。可能部分是在使用Tiktok或Twitch的營銷策略中找到內容創作者作為收銀員或經理的角色扮演的普遍，進一步引起了這些非傳統遊戲如何贏得如此受歡迎的興趣。</p>
<p dir="ltr">當以Zen Zen的清潔機制在銷售和受歡迎程度上飆升時，PowerWash模擬器（包括我自己）感到驚訝。不過，首席設計師尼克·麥卡錫（Nick McCarthy）通過電子郵件告訴我，儘管滿足清潔是遊戲身份作為“反第一人射擊者”的一種核心，但該團隊確實考慮添加以業務為中心的元素。</p>
<p dir="ltr">麥卡錫說：“在開發期間，我們探索了更深入的業務管理機制。但是，隨著洗滌機制的結合在一起，我們意識到清潔東西是多麼令人滿意。” “很明顯，PowerWash Simulator最好以一種令人滿意的，不加融資的體驗來表達，這使玩家只能專注於洗滌，而沒有任何壓力和義務，而伴隨著使業務運作的任何壓力和義務。”</p>
<p dir="ltr">至於麥卡錫（McCarthy）的觀點，找到樂趣是分析工作量並弄清楚如何有效地完成工作。對於那些想要放鬆並逐漸朝著完整狀態努力的人來說，這是一種輕微的欣慰。由於不關心物流，例如購買或維護設備，尋找客戶並擴大您的業務 &#8211; 不需要賺取利潤，首要的娛樂活動就是盡可能有效地完成工作。</p>
<p dir="ltr">麥卡錫說：“我已經看到了一些有趣的例子，這些唱片/YouTuber一起演奏 &#8211; 有些人參與了與壓力墊圈互相爆炸的混亂，和/或在泥土中留下了消息和藝術品，並等待其他人找到[他們]。” “其他人將其用作有益健康的意味著僅連接，聊天和放鬆一起放鬆。看到我們的社區互相互動以幫助完成工作。我們的某些工作很大，可能需要花費很多時間才能完成，因此，可以理解的是，可以理解的是，可以理解的是，可以理解的是，可以讓某人的願望與之相處。那裡的友誼。”</p>
<p dir="ltr">雖然這可能並不奇怪，但 <a href="https://www.pewresearch.org/social-trends/2023/03/30/how-americans-view-their-jobs/">皮尤研究中心的最近調查</a> 發現大約一半的美國人發現自己的工作令人滿意。對於大多數人來說，一項工作就是達到目的的手段，只要他們做出足夠的生活以為自己擁有生命，滿足就是次要優先事項。但是，只有67％以上的人表示他們對同事非常滿意。 67％的人告訴我們，儘管工作令人振奮的元素，但可以召集的友情可以召集。因此，一個解釋了為什麼模擬遊戲如此吸引人；您不必工作，可以為您的離散滿意而播放。</p>
<p dir="ltr">PowerWash模擬器屬於舒適的遊戲的傑出部分，不會造成太大的壓力。但是，毒品交易商模擬器2（是的，他們製作了兩個）也是銷售麻醉品的遊戲，就像管理時間並擴大企業一樣。當我問主要開發人員RafalPęCherzewski他對工作模擬器的感覺時，他用實用主義回信給我。</p>
<p dir="ltr">PęCherzewski說：“如果我們歸結為使它們脫穎而出的原因，視頻遊戲基本上是不同類型的難題和挑戰。” “有些人在智力上具有挑戰性；有些是基於技能的，挑戰了我們的反射和適應，學習和反應的能力。現實世界中的大多數工作都可以以類似的方式來表徵 &#8211; 任務，挑戰，解決問題以及提供各種活動。工作模擬遊戲只是我們吸引他們與[遊戲的其餘遊戲]分離的領域。”</p>
<p dir="ltr">模擬遊戲處於獨特的位置，可以將玩家體驗量身定制，以適應他們對模擬感興趣的工作或場景。可以製作許多遊戲，就像有現實生活中的職業可以適應遊戲：飛機飛行員，毒販，廚師，出納員，文檔檢查員，Mortician，Zookeeper &#8230;名單無盡。此外，開發人員可以使用的複雜性不同。</p>
<p dir="ltr">例如，農業作為職業需要數十隻手，因此遊戲已採用各種風格來調整耕作。在Farmville主要關注農業管理和社交媒體互動的地方，農業模擬器努力描繪農業的生動代表，從設備程序到模擬波動的經濟。牧場模擬器簡化了農業技術，但需要積極護理動物和植被。即使在沒有模擬器的遊戲中，例如Stardew Valley和Harvest Moon，玩家也可以過著舒適的耕種生活方式，可以在動物穿越。</p>
<p dir="ltr">越來越多的出版商開始專門從事仿真遊戲，例如Astragon Entertainment，Excalibur遊戲，電影遊戲和Playway。他們的目錄在模擬的內容方面非常廣泛，高度具體，但是它們是對利基工作模擬器的需求及其對播放它們的人的影響的證據。</p>
<p dir="ltr">在與Astragon的Yvonne Lukanowski交換電子郵件之後，它開始在我身上意識到，當我潛入模擬時發現了某些逃避現實。但是，我很驚訝地得知許多玩模擬遊戲的人傾向於模擬他們現實生活中的工作的遊戲。</p>
<p dir="ltr">盧卡諾夫斯基說：“人們被仿真遊戲吸引了幾個原因。” “我們的許多球員都在我們模擬的職業中工作，例如消防員，公共汽車司機，建築工人和警察。他們喜歡執行熟悉的任務並探索他們可能不會每天都不會體驗到的工作的方面，例如使用不同的車輛或處理各種場景。動作，競爭力，有競爭力的遊戲，或者偶爾會在更愉快的情況下進行挑戰，並在較愉快的情況下暢通無阻。流派，使模擬遊戲吸引了廣泛的觀眾。”</p>
<p dir="ltr">然而，一些最迷人的遊戲是本質上似乎並不令人興奮的遊戲。儘管雜貨店的模擬器和警察模擬器似乎彼此有很大不同，但它們的切線關係是他們的刺激性。前者可能是一項角色扮演實驗，玩家可以在NPC拒絕購買之前測試一罐湯的昂貴湯，而後者可以模仿平凡的工作能夠驅使痴迷於倒數的時間直到輪班結束。</p>
<p dir="ltr">但是，僅僅因為這些是單調的活動，並不意味著它們並不有趣。 “根據我的經驗，&#8217;無聊&#8217;是一件非常主觀的定義，”PęCherzewski繼續說道。 “我知道那些稱塔倫蒂諾電影無聊，乏味和&#8217;談話的人，我強烈不同意，但我了解他們的來源。人們發現，人們發現非常不同的任務引人入勝，而其他人則令人沮喪或無聊。我們喜歡在一個寧靜的湖泊上連續花12個小時釣魚，其他人在帕金斯跳躍，其他人都充滿了挑戰，或者是整個挑戰的人。任務，在花園裡放鬆，做一些令人滿意但重複的任務並賺了幾分，這是他們在艱苦而壓力的一天之後所尋找的避難所，這只是一種模擬的花費方式，人們將尋求各種各樣的情感和經驗。”</p>
<p dir="ltr">顧名思義，有一份工作是工作，有時工作的工作是有組織和展示力量的完美瘙癢。然而，各種社會經濟現實可以阻礙任何有趣的因素或有意義的個人表達。當人們對勞動力的焦慮固定時，席位模擬遊戲的中間市場飆升是有意義的。開發人員，出版商，玩家甚至批評家都擔心我們前進的路線是否仍然可以實現可行的未來。工作模擬遊戲證明了這一點。</p>
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