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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>驢子香蕉不太容易，它只是精心設計的</title>
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					<description><![CDATA[如果您獲得的積分 驢子香蕉，您很可能會毫無沮喪和無關緊要的努力來度過難關。從許多方面來看，老闆需要幾秒鐘的時間...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">如果您獲得的積分 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/donkey-kong-bananza-review-a-new-start-for-nintendos-first-star/1900-6418382/">驢子香蕉</a>，您很可能會毫無沮喪和無關緊要的努力來度過難關。從許多方面來看，老闆需要幾秒鐘的時間才能耕作，採礦金似乎是無限的，總體而言，遊戲“太容易”了。但是，措辭有些減少，不僅與Bananza有關，而且在討論整個遊戲的困難時。</p>
<p dir="ltr">“太容易”的污名可能表明遊戲是手持式的，而不是相信玩家可以自己行動或思考。或者，它是無聊且單調的，缺乏機械複雜性，因此克服障礙物幾乎沒有滿足感。</p>
<p dir="ltr">以這種方式散佈著驢般的香蕉的特徵，這錯過了使遊戲如此有趣的觀點。 Bananza對玩家來說是輕而易舉的，因為它建立在通用且複雜但易於訪問和直觀的框架上。通過為您提供所有工具，您需要在Bananza龐大的沙箱中取得成功，任天堂製作了一款遊戲，讓您輕鬆地打動自己。如果您認為遊戲很容易，那麼它可以正確地完成工作 &#8211;  Nintendo希望它很容易。</p>
<p dir="ltr">假設大金剛班納扎不是您有史以來第一個視頻遊戲，那麼您可能已經精通遊戲了。借助Bananza，任天堂創建了一種遊戲“語言”，玩家可能會在很少的麻煩中接球。隨著遊戲的發展，您將學習如何將基本控制功能串在一起以執行創意運動。這與Mario如何在Super Mario Odyssey中使用Cappy進行平台並沒有什麼不同，但是DK的工具集還有更多。</p>
<p>驢子香蕉</p>
<p dir="ltr">Donkey Kong Bananza是一款需要創造性解決方案的遊戲，它在這種遊戲語言中為玩家做好了準備和訓練，以便這些解決方案迅速出現。通常，Bananza在玩家面前有一個問題的答案，但是遊戲並不能以巨大的箭頭拋棄它（即使有巨型箭頭的形狀像巨型箭頭一樣，可以將您引導到關鍵故事時刻）。取而代之的是，玩家必須回憶起他們所面臨的所有挑戰，以及使用遊戲工具集的不同上下文和案例來喚起解決方案。</p>
<p dir="ltr">玩Bananza經常讓我想起Zelda的傳奇：野外的呼吸（及其續集），因為問題可能具有多種解決方案，有些解決方案感到無意。對遊戲的物理學以及不同材料相互作用的知識都在您的大腦中浮現，而野外的Bananza和呼吸都可以使您可以按照您想要的方式玩耍和解決難題。 Zelda的神社和Bananza的挑戰室是其中最好的例子，它是對您保留的遊戲系統的知識以及如何在不同情況下使用它們的知識的測驗。</p>
<p dir="ltr">開放世界的Zelda Games和Bananza提供了許多能力和動作，以至於為解決方案奠定了自己的道路幾乎就像作弊。想想每次感覺像Bananza希望您為Banandium寶石走一條路線，只是讓您粉碎自己的捷徑；或者，當您應該通過平台部分，只是繞過大部分 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/all-transformations-in-donkey-kong-bananza-and-how-to-unlock-them/2900-6727/">滑行為鴕鳥</a>。</p>
<p dir="ltr">這並不意味著遊戲被打破了 &#8211; 您很聰明，可以採用這種方法。隨著任何視頻遊戲的測試量， <a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-19-donkey-kong-bananza-part-2/">任天堂無疑知道你可以做到這一點</a>，但Bananza的設計目的是使它完全是您最初的想法。</p>
<p>驢子香蕉</p>
<p dir="ltr">所有這些都反對“太容易”的簡單標籤並不是要為驢子kong bananza辯解是否有任何缺陷，或者將其避免所有批評。老闆的戰鬥是令人難以置信的遭遇，對遊戲的節奏產生負面影響，而大量的黃金本質上打破了遊戲的經濟。 Bananza有不平衡的討論。但是，譴責遊戲“太容易”使我們分散了我們作為玩家應該感到的勝利和賦權。</p>
<p dir="ltr">將驢子香蕉與黑暗之魂或埃爾登戒指進行比較可能是愚蠢的，有些玩家可能會發現“太難了”的遊戲。來自軟件的靈魂遊戲和宮崎駿的Hidetaka在袖子上穿上了困難。即便如此，任天堂和來自軟件的目標都具有相同的目標：使玩家感到強大。</p>
<p dir="ltr"><a href="https://web.archive.org/web/20170114122457/http://www.gameinformer.com/games/demons_souls/b/ps3/archive/2009/11/05/feature-demon-s-souls-director-discusses-difficulty-sequels-and-more.aspx">在2009年描述惡魔的靈魂</a>宮崎駿告訴遊戲告密者，使遊戲“困難”從來都不是開發人員的目標。取而代之的是，從軟件中，希望玩家通過制定策略，克服障礙和發現新事物而感到“強烈的成就感”。 Souls Games與任天堂的冠軍截然不同 &#8211; 令人難以置信的遊戲是著名的 &#8211; 但他們的共同點是，他們倆都為玩家提供了感受到這種成就感的工具。</p>
<p>驢子香蕉</p>
<p dir="ltr">雖然像《黑暗之魂》這樣的東西顯然比驢kong bananza更容易平易近，而且更複雜，但它仍然是一款旨在完成的遊戲。視頻遊戲應該使您感到成功，強大和聰明，而任天堂設計的Bananza的方式就是這樣。</p>
<p dir="ltr">另外，像大多數現代的任天堂平台遊戲一樣，在Bananza中尋求更高挑戰的任何人都可以期待賽后內容。如果您沒有參加任何Bananza彩排水平，請警告他們可能會令人髮指。如果您覺得基本遊戲缺少某些緊張關係，那麼這些級別可能會提供它 &#8211; 並且使它們變得非常好，或者至少可以緩解。</p>
<p dir="ltr">我們可能永遠不會放棄“輕鬆”和“難”來描述遊戲的詞彙。這些話太容易在討論中使用。儘管如此，這些遊戲在增強玩家方面所取得的成就，我們應該能夠批判性地討論什麼使遊戲感到輕鬆或難以置信，而不是用單個形容詞來消除整個體驗。</p>
<p dir="ltr">我了解為什麼有人玩驢kang bananza可能太容易了 &#8211; 但我們不僅應該為開發人員贏得可平易近人的體驗的榮譽，而且我們應該承認我們非常擅長玩電子遊戲。</p>
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