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		<title>《龍騰世紀：面紗守衛》感覺像是BioWare最有自信的狀態</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Sep 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[《The Veilguard》的遊戲總監 Corinne Busche 並沒有忘記這一點，她表示，儘管有這些考...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《The Veilguard》的遊戲總監 Corinne Busche 並沒有忘記這一點，她表示，儘管有這些考慮，團隊仍然專注於製作最真實、最激動人心、最誠實的《龍騰世紀》遊戲。這正是我玩了幾個小時後的感受。</p>
<p dir="ltr">The Veilguard 所做的一切似乎都充滿了自信。你可能會說這是因為漫長的開發時間，其中很大一部分無疑是致力於精煉和完善，但對我來說，這也表明 BioWare 感覺再次錨定和控制；對它是什麼以及它的遊戲應該是什麼有著堅定的把握。</p>
<p dir="ltr">這種自信從一開始就很明顯，瓦里克講述了他與前同伴、後來成為對手的恐懼狼索拉斯的關係和歷史——恐懼狼是一個古老的精靈謊言之神，還是一個英勇的叛逆者，這取決於你問的是誰。 《宗教裁判所》標誌性的塔羅牌藝術風格再次回歸，以闡釋瓦里克的故事，簡介中尖銳但風度翩翩的文字，優雅地回顧了導致這一點的事件。</p>
<p dir="ltr">“而這，”瓦里克說，“這就是你的用武之地。”魯克（Rook）即將成為一支搜索隊的隊長，該隊已追踪索拉斯（Solas）到特文特帝國（Tevinter Imperium）的首都明拉蘇斯（Minrathous），你的任務是在一家破舊的酒吧裡找到一位當地專家。當我們加入時，魯克和瓦里克向一位難以置信的調酒師詢問內芙·加魯斯的位置，他對你的閒逛和提出要求感到有點驚訝。這時，經典的放射狀菜單就會彈出，讓我做出選擇：是友善、威脅，還是跳到暴力並毆打整個房間。我選擇了威脅性的選項，儘管事情升級得很快，但我了解到尼夫被維納托里邪教分子帶到了杜馬特廣場，而瓦里克了解到我的車更喜歡行動而不是言語。從那裡，我在 Minrathous 的街道上自由自在，這立刻成為我在《龍騰世紀》遊戲中見過的最引人注目的地點之一。</p>
<p>莫瑞甘在《面紗守衛》中再次回歸。</p>
<p dir="ltr">這是我第二次看到這個地點，但我仍然發現它在視覺上很引人注目，尤其是對於《龍騰世紀》。之前的遊戲都以自己的方式看起來不錯，但《面紗守衛》的美感更加耀眼。它更乾淨，但也使用了鮮豔的色彩——與《宗教裁判所》的塵土飛揚的調色板相比，這是一個很好的改變。所有這一切也有一種超凡脫俗和神奇的感覺。例如，明拉蘇斯無疑是一座大都市，擁有高聳的建築、明亮的商店招牌和熙熙攘攘的街道，但平凡卻被賦予了奇妙的扭曲。雨滴從建築物上彈起，這些雄偉的建築由厚重的石塊和突出到天空的尖塔組成——黑暗和不祥的燈光照亮了一個鄉村小酒館，看起來更像德古拉的城堡。標誌由一縷縷魔法能量組成，當你經過時，它們會閃爍著燦爛的光芒——魔法已經融入這裡的社會結構中。同時，人們生活在執政官宮殿的監視下，這是一座漂浮在天空中的不祥建築，聚光燈從宮殿射向下方的城市，給這個地方帶來了明顯的獨裁氛圍——典型的特文特帝國。</p>
<p dir="ltr">雖然這可能是陳腔濫調，但敏拉蘇斯有一種強烈的地方感和身份感，這種感覺貫穿到我看到的許多其他地點——無論是被大自然開墾的搖搖欲墜的精靈廢墟，還是燈塔，一種存在於宇宙中的基地。 《龍騰世紀：面紗守衛》將玩家帶到世界的新地方，其中一些在之前的遊戲、書籍或漫畫中已經提到過，而另一些則是全新的。不管怎樣，根據我所看到的，BioWare 正在藉此機會展示其創造力，創造一個生動且令人難忘的環境，以重新定義《龍騰世紀》的世界。</p>
<p>就像過去的《龍騰世紀》遊戲一樣，《面紗守衛》將同伴們的故事放在了最重要的位置。</p>
<p dir="ltr">我們緊追在索拉斯，天空中一道神奇的裂痕裂開，表明他已經開始了他正在做的令人討厭的儀式。隨著領域之間的面紗被削弱，惡魔湧入街道並造成嚴重破壞，使我們與蕾絲·哈丁（Lace Harding）重聚的道路變得更加戲劇化。不久之後，我的三人小隊就在敏拉蘇斯拼命殺出一條血路，擊倒惡魔，穿過危險的狹窄通道穿過城市，與邪教分子戰鬥，並逃避抓捕，而我們周圍的城市卻在被撕裂。對於一款角色扮演遊戲來說，它的開場令人驚訝，但根據 Busche 的說法，這就是重點。</p>
<p dir="ltr">「我們對序言的理念是，我們真的感覺我們正在與玩家簽訂一份合同，以展示體驗的強度、手工製作的本質，以及選擇的難度，」她解釋道。 「而且我們也想確保，無論你是《龍騰世紀》的長期粉絲還是新手，都能立即感受到你正在做出改變——你是 Thedas 這個廣闊世界的一部分」。</p>
<p dir="ltr">「我喜歡序言的一點是，一旦你進入其中，它的節奏就非常快，」《面紗衛士》的製片人珍·切維裡 (Jen Cheverie) 補充道。 “你在行動中是對的，你在故事中是對的，你在世界上是對的。”</p>
<p dir="ltr">BioWare 的另一款遊戲《質量效應 2》（Mass Effect 2）就以讓玩家陷入困境而聞名。更像是高潮，而不是介紹。更重要的是，它與《龍騰世紀：審判》相差甚遠，《龍騰世紀：審判》實際上將玩家困在一個容易被遺忘的地方，以完成一系列繁瑣的招募任務和枯燥的獲取任務。就像《質量效應2》的開頭一樣——謝潑德在他們慢慢飄入太空時喘著粗氣的令人心酸的時刻，這讓我難以忘懷——在玩《面紗守衛》的開頭時，我有這種感覺體驗一些特別的東西。雖然我不能保證《The Veilguard》的品質會與《質量效應 2》相媲美，但我在親身體驗過程中感受到了與玩《質量效應 2》時同樣的興奮感。</p>
<p dir="ltr">在預覽的後面，我穿過一些廢墟找到了一個艾露維安，實際上是通往索拉斯一直用來繞過的另一個地方的門。它帶我去了阿拉森森林，在那裡我發現索拉斯正在舉行儀式，產生的能量如此之大，以至於他周圍的土地都在顫抖。他周圍的建築物被吸到空中；當精靈魔法聚集在恐懼狼周圍時，他們被摧毀的殘骸扭曲和旋轉。</p>
<p>還有比哈丁更好的浪漫選擇嗎？可能不會。</p>
<p dir="ltr">在決定性的時刻，瓦里克宣布他要接近索拉斯並試圖與他講道理；向他提供另一種選擇，而不是他認為可以彌補錯誤的選擇。這是一個冒險的策略，但最終我還是決定去追求。我可以選擇告訴瓦里克他的計劃是一個錯誤，或者相信並信任他——我想，這是一個簡單、輕鬆的決定，可以讓舊的「隨心所欲」模式繼續運轉。我選擇讓友誼的力量來引導我們，但這卻遭到了蕾絲·哈丁的強烈反對。</p>
<p dir="ltr">Varric 與他以前的朋友重聚，其表現方式完美地體現了 BioWare 最擅長的：使用選擇和結果、強有力的寫作、令人難忘的表演以及一點點情感操縱，讓玩家感覺自己是自己的作者故事，而不是另一個人的故事。</p>
<p dir="ltr">當魯克、哈丁和尼夫與惡魔戰鬥以爭取時間時，瓦里克走近索拉斯並對他喊道，「咯咯笑。希望我沒有打擾」——這個名字是對他在《審判庭》中友好刺傷的回憶。索拉斯轉身迎接任何接近他的人，有那麼一瞬間，他臉上的表情是如此令人放鬆。這是一個人認出他們關心的朋友、回憶他們共同的歷史、意識到他將失去什麼、可能需要犧牲什麼的臉。在那一瞬間，索拉斯很少表達但長期粉絲知道有一個漏洞。這是一個精心製作的時刻，是在《龍騰世紀》世界中度過的數百個小時的基礎上，特別是與《索拉斯》一起度過的，讓你再次想到“我可以修復他” 。</p>
<p>無論你的車的性別如何，你都可以與任何同伴戀愛。</p>
<p dir="ltr">像這樣的時刻有很多，我不會劇透，但它們是 BioWare 走在正確軌道上的最有力跡象，而勇敢、高辛烷值的執行感覺就像是一個聲明，表明他們也知道這一點。那一刻是遊戲回顧了玩家和角色之間以及角色本身之間深刻的個人聯繫，並利用所有這些來講述一個有影響力的故事時刻。</p>
<p dir="ltr">後來在演示中，我冒險去了安提瓦（Antiva）——基本上就是塞達斯的意大利；以其葡萄酒、運河上的船隻和普遍的富裕而聞名。在那裡，我會見了烏鴉第一爪卡特琳娜·德拉莫特，據信她認識一個強大到足以讓血法師和維納托利屈服的人。當你試圖擊敗兩個古老的枯萎法師時，有一個在你身邊會特別方便的人來自精靈神，他們現在正在恐嚇後索拉斯儀式出錯的塞達。這個人就是卡特琳娜的孫子盧卡尼斯，也被稱為維蘭提姆惡魔。基本上，他是一個強大的、壞蛋的、很酷的傢伙。但他也死了。有點。</p>
<p dir="ltr">卡特琳娜的大秘密是她相信孫子的身體實際上不是他，而是被血魔法變成了他的樣子。於是，他們開始了營救盧卡尼斯的行動，希望把他送回祖母身邊並贏得她的認可，這樣她就可以讓她那弒神的孫子加入幫派。你可以將其視為一種……忠誠使命。</p>
<p dir="ltr">「雖然存在一些差異，但與[質量效應 2 和 3] 忠誠度任務相比，並沒有什麼不同，」Busche 解釋道。 「這些都是非常非常個性化的冒險。有時你正在幫助[角色]解決謎團。有時它們只是深層聯繫的時刻。有時甚至不是戰鬥。但它們會在許多任務[和]時刻中發揮作用。你”我會幫助每個同伴做出一些[選擇]，有時是非常令人心碎的選擇，而我喜歡的是——以及對寫作團隊的所有支持——這些弧線對同伴來說非常個人化，但也有回溯。</p>
<p dir="ltr">回到我嘗試與索拉斯講道理的決定，了解瓦里克的個人利害關係促使我信任他並讓他以他認為最好的方式處理這件事。對於我這個回歸《龍騰世紀》玩家來說，這個決定有著整個前作的旅程和背後的角色弧線的情感分量，所以看著索拉斯將一把刀插入瓦里克的胸口是那些讓我凍結的令人心碎的時刻之一一秒鐘的內疚和羞恥。更重要的是，它是 BioWare 的精髓。在《龍騰世紀：起源》中，當一把斧頭砍向他時，傷痕累累、血淋淋的鄧肯抬頭看著點燃的燈塔；或者莫丁在《質量效應 3》中實事求是地說：「一定是我，其他人可能搞錯了」。</p>
<p>船員隊伍相當多元化！</p>
<p dir="ltr">「當我們回顧《龍騰世紀》和《質量效應》時，我們看到的是那些更小、更親密的選擇，能夠真正引起共鳴，」布希說。 「我們看到了政治權力的轉移和產生共鳴的選擇。我們看到了對世界的影響。我們看到了生與死。我們看到了心碎。對我們來說，我們知道要成為一款真正的BioWare 遊戲，我們需要運行這些選擇的全部內容，我認為它們會如何以及何時出現，讓玩家保持警惕，我很羨慕玩家在第一次玩遊戲時進入盲區並體驗其中的一些決策點……這就是。龍騰世紀到底是關於什麼的。</p>
<p dir="ltr">這就是龍騰世紀的意義。看著沮喪的蕾絲·哈丁（Lace Harding）哀嘆自己無法做出改變，儘管證明了自己是審判庭的一名有能力的首席偵察員並在戰鬥中堅守陣地，讓我覺得我需要看到她的整個弧線，因為我想看到她重新找回她的自我意識。就 BioWare 遊戲而言，還有比這更好的跡象嗎？</p>
<p dir="ltr">答案是肯定的，有的。特別是當涉及到肉和馬鈴薯的遊戲玩法時。 BioWare 自己也承認，《龍騰世紀》是一款隨著每款新遊戲的推出而不斷變化的系列，但感覺BioWare 已經在玩家積極參與即時小衝突的激動人心的戰鬥與更加深思熟慮的戰術之間取得了良好的平衡。</p>
<p>如果你想放慢戰鬥速度並拉出放射狀選單，面紗衛兵有這個選項。</p>
<p dir="ltr">雖然拉出放射狀選單並為同伴選擇能力是戰鬥系統的重要組成部分，但總體感覺它更傾向於動作遊戲的方向。這很大程度上歸功於遊戲的反應能力和速度。我選擇扮演盜賊，所以我拿著雙刀四處奔跑，將輕攻擊連在一起，迅速砍倒敵人。它給人的感覺更像是一款動作遊戲，很大程度上是因為瞄準敵人時有輕微的黏性，並透過誇張的動作來拉近Rook與敵人之間的距離。雖然這並不完全是蝙蝠俠滑過監獄庭院去打暴徒的下巴，但它確實有一種在戰場上移動時毫不費力的感覺。當我不進攻時，我會利用我的衝刺來避開即將到來的攻擊並更好地拉開自己的距離，或者透過堅守陣地和阻擋來減少傷害。令我高興的是，還有一個需要精確時機的招架機制，如果你成功了，敵人就會被減速，你就有了反擊的機會。</p>
<p dir="ltr">然而，真正的優勢在於能力和專業。身為一名盜賊，我的攻擊在不間斷時會產生動力。然後可以將其用於諸如靜電打擊之類的能力，它會發射兩道向前移動並獨立造成傷害的閃電。我可以快速射擊我的弓來對敵人施加壓力，或者按住控制器上的扳機進行更精確的射擊，造成額外的傷害——兩者都為我提供了良好且可靠的遠程選擇，因為箭頭會隨著時間的推移自動補充。</p>
<p dir="ltr">每個職業還擁有可以指定的專長，以解鎖進一步的戰鬥深度。例如，盜賊可以在「決鬥者」之間進行選擇，「決鬥者」擅長透過將攻擊連在一起並在戰場上跳舞來進行近距離戰鬥；而「決鬥者」則擅長透過連擊和在戰場上跳舞來進行近距離戰鬥。破壞者，使用炸藥和其他裝置傷害敵人或控制戰場的虛張聲勢者；或 Veil Ranger，專注於進行精確而強大的遠程、帶電射擊。雖然這些專業化下的一些解鎖是統計提升和增益，但其他可能是改變遊戲規則的能力，使角色的玩法與你的預期完全不同，並且可以與同伴進行一些創造性的組合。例如，面紗遊俠能夠使用奇怪的古代遺物來採用實驗性的戰鬥方式。它有一個名為“阿拉坦的雙生禮物”的終極能力，可以投擲兩個糾纏在一起的聖物碎片，並會在目標之間快速彈跳，造成傷害。</p>
<p dir="ltr">作為一名法師，我能夠從遠處發射元素法術，但我也可以發射持續的能量束來快速削弱護盾並使敵人變得更加脆弱。但是，在緊要關頭，我能夠拿出一把刀來刺傷，同時也使用一個漂浮的元素球為其註入魔力。揮舞法杖的法師和拿著該死的刀的法師之間的切換是即時的，並且可以根據玩家的選擇在戰鬥中完成。</p>
<p>《The Veilguard》中的戰鬥感覺比過去的《龍騰世紀》遊戲更快、更流暢。</p>
<p dir="ltr">對於其他職業也是如此——這意味著在任何給定時刻，每個職業基本上都有兩種風格可供玩家選擇，而這一切都沒有考慮每個職業所具有的三種不同的專業。將其與讓同伴將敵人凍結在原地、發動毀滅性的物理攻擊或用他們自己的基於攻擊的法術跟踪你的能力相結合，你就獲得了相當令人滿意的戰斗方式。但面紗守衛也有指定的車和同伴之間的組合，這些組合在能力輪調出時會顯示出來。使用兩種可組合的能力，你會透過華麗的攻擊造成更大的傷害，有時還會使敵人遭受進一步的疾病。</p>
<p dir="ltr">遺憾的是，我無法真正深入研究所有內容並找出其他類別的各種選擇，但我可以說，擁有一個可以用刀片造成壞死傷害並且還可以放置砲塔來提供額外支持火力的盜賊並沒有我採用這種策略的幾個小時都不會感到無聊。偶爾會強調戰鬥結束的非常電影化的終結動作也沒有。</p>
<p>散發出巨大的艾伯倫氛圍，不是嗎？</p>
<p dir="ltr">「我們知道《龍騰世紀》一直在不斷地重塑自己，不斷地在遊戲中探索新的戰鬥系統。這意味著我們擁有極其多樣化的玩家，他們的經驗、動機和期望都非常多樣化，”解釋道布希。 「我們想要設計一個高保真的戰鬥系統。感覺很流暢。感覺就像你存在於世界中，你可以控制你的角色。但也利用了過去龍騰世紀的一些核心原則標題。</p>
<p dir="ltr">「主線始終是暫停和播放，深入的戰術層。我們對如何在真正流暢的即時遊戲玩法之上分層感到非常自豪。然後借用粉絲最喜歡的機制，回顧並尊重過去，例如戰鬥中交換武器，直接受到《起源》的啟發，或者《龍騰世紀II》的節奏和強度——我們從中汲取了很多靈感。</p>
<p dir="ltr">《龍騰世紀2》雖然可能沒有受到粉絲的最高評價，但在戰鬥節奏和強度方面顯然產生了重大影響。</p>
<p dir="ltr">「我喜歡《龍騰世紀 II》中戰鬥流暢的節奏，」Cheverie 說。 「我認為這感覺非常好，因為我在玩《面紗衛兵》時感覺很好。我剛剛完成了與法師的遊戲，然後我開始使用法術之刃，所以我基本上是一個戰士法師，站在敵人的臉上，有一個很大的燃燒的毀滅之球，當你使用快捷方式快速發射技能並將命令轉移給你的同伴以便他們可以組合時，這真的很有趣，但當我玩遊戲並進入當一些更激烈的戰鬥時。 。</p>
<p dir="ltr">在許多情況下，戰鬥感覺像是達到目的的手段。為了進入對話和決策時刻你需要做的事情。但在我和麵紗衛士一起工作的時候，戰鬥是我最想參與的事情。這些專業本身就像課程一樣，我渴望弄清楚在考慮武器和盔甲時我可以把它們帶到什麼地方，這也會對遊戲風格產生有意義的影響。</p>
<p>如果不與至少一條龍戰鬥，就不可能成為《龍騰世紀》遊戲。</p>
<p dir="ltr">《面紗守衛：燈塔》還有更多內容，您可以在這裡與其他角色共度時光，加深聯繫，同時更深入地了解索拉斯的歷史，精心設計的支線任務可以解鎖Thedas 的新區域供探索，並且可以揭示新的側面他們還沒有表現出的同伴，當然，還有與任何人（這次是每個人）調情的能力。你可以用禮物來吸引他們，或是在你忙自己的事情時看著他們彼此相愛。</p>
<p dir="ltr">從紙上看，The Veilguard 似乎做得太多了，但在我玩的遊戲中，一切之間都有一個焦點和凝聚力；沒有什麼是多餘的。我很高興看到工作的決定之一是從開放世界轉向基於任務的結構。 BioWare 似乎已經成功地做到了這一點，但並沒有讓 Thedas 的世界變得更小。相反，魯克和他們的同伴從十字路口冒險前往世界的遙遠角落，在那裡，一艘由神秘的卡戎人物操縱的漂浮的、空靈的船將把你帶到你需要去的地方。這些地點仍然具有宏偉的氣勢。足夠開放，可以讓你迷路和探索，但又不會太開放，讓你感覺自己在漫長的時間裡在空無一物中艱難前行。</p>
<p>每個班級都有多個專業，讓您可以策劃自己理想的遊戲風格。 </p>
<p dir="ltr">這一切都可以追溯到我提到的那種自信。 《龍騰世紀：審判》是一款我喜歡的遊戲，但我也認為它非常混亂，節奏通常很慢，有時玩起來有點無聊。不同的想法和參差不齊的執行讓我感覺它沒有明確的方向。從我玩過的遊戲來看，面紗守衛給人的感覺是完全相反的。這款遊戲看起來已經找到了強大的身份，建立了明確的目標，並圍繞核心原則構建，將 BioWare 提升到了角色扮演類型的頂端。</p>
<p dir="ltr">我剛玩完《龍騰世紀：面紗守衛》，就迫切地想玩更多。我心裡想，“BioWare 可能會回來。”至於這款遊戲對工作室及其其他項目的未來意味著什麼，布希表示，她的首要任務是尊重《龍騰世紀》的遺產。</p>
<p dir="ltr">「我想以謙虛的態度來對待它。我會告訴你，我最關心的一件事就是尊重以前的遺產。這是一個擴展這個世界的機會，這是一個豐富的傳說和人民的機會。因此，當我想到這款遊戲對粉絲意味著什麼時，我真的希望人們能夠在這款遊戲中看到自己。</p>
<p dir="ltr">「我想我在團隊中感受到了這一點。像這樣的遊戲，它確實反映了製作它的人。並且致力於將其作為一款離線、完全完整、真實的遊戲，這確實推動並賦予了團隊挖掘他們最深層的創造力，這確實是一項充滿愛的工作。</p>
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