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		<title>Mina The Hollower 將血源與塞爾達傳說和惡魔城融為一體</title>
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					<description><![CDATA[Yacht Club Games 首次涉足復古風格遊戲 Shovel Knight，它已迅速成長為業內最成功的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Yacht Club Games 首次涉足復古風格遊戲 Shovel Knight，它已迅速成長為業內最成功的獨立遊戲系列之一。該團隊正試圖通過 Mina The Hollower 再次奪金，但這一次他們瞄準了一種新的類型——以及一種新的更恐怖的基調。</p>
<p dir="ltr">上週末在 PAX East 上播放的一個簡短演示讓您領略了《米娜空心》的全部內容，它遠不止受塞爾達傳說啟發的經典外觀。在整個 15 分鐘的演示中，我們有機會測試多種武器、通過挖掘機制穿越地下等，我們對所玩的內容印象深刻。</p>
<p>Mina The Hollower 為經典遊戲玩法注入了恐怖元素。</p>
<p dir="ltr">PAX East 演示從一輛廢棄的馬車旁邊開始，負責的馬站在旁邊。一句恰如其分的雙關語緩和了氣氛——“這輛馬車壞了，我只好蹄子了！” Mina 說——下一個屏幕讓 Mina 對抗幾個敵人。玩塞爾達遊戲的經驗會表明一場簡單的戰鬥，但這一刻正是米娜的開放式方法開始大放異彩的地方。正面攻​​擊每個怪物是一種選擇，但在地下挖掘以試圖越過它們也是一種選擇。一旦他們在米娜身後，她就可以踩到某些方塊讓它們掉下來，這樣敵人就在坑的一側，而我們的女主角則在另一側。</p>
<p dir="ltr">如果選擇戰鬥，則可以在此演示中試用三種主要武器。鞭子是一種“標準”武器，威力中等，攻擊命中前有短暫延遲。其他武器落在天平的兩邊；錘子需要更長的時間來攻擊，但會產生衝擊力，而匕首速度更快但威力較小。這些選擇與庫存中的其他物品（如輔助武器和治療物品）相結合，使每場戰鬥都能以多種不同的方式進行。一個特別的大壞蛋在多次鞭擊中倖存下來，將米娜從死亡中擊中，但對飛斧的快速調整完成了這項工作。沒有一種方法可以解決 Mina 在探索過程中面臨的任何挑戰，而這種自由極大地增強了體驗。</p>
<p dir="ltr">在演示了一段時間後，我們與米娜·空心者的導演亞歷克·福克納和首席美術師桑迪·戈登坐下來，深入探討了迄今為止遊戲創作背後的靈感、設計方法和哲學。我們談到了遊戲的許多影響——一些很明顯，另一些則不那麼明顯——以及設計適合遊戲黑暗氛圍的 NPC 和敵人背後的思考過程。</p>
<p dir="ltr">我們談到了團隊正在做些什麼來傳達恐怖主題，儘管遊戲的外觀很復古，從對遊戲玩法的關注到每個階段可用的開放式方法。最後，我們討論了 Mina 和其他 Yacht Club 遊戲如何作為昔日復古遊戲的入口。</p>
<p dir="ltr">Mina The Hollower 在撰寫本文時沒有具體的發布窗口，但它計劃在 Xbox Series X|S、PlayStation 5、Nintendo Switch 和 PC 上發布。</p>
<p dir="ltr">為了清晰起見，這次採訪是親自進行的，並錄製、轉錄和編輯了音頻。</p>
<p dir="ltr">撇開舊版塞爾達傳說遊戲的靈感不談，你在設計 Mina 時從哪些遊戲中汲取靈感？</p>
<p dir="ltr">亞歷克福克納：塞爾達是一個明顯的，所以我們可以掩蓋它並進行更深入的削減。那裡有很多惡魔城，有緩慢而深思熟慮的戰鬥、鞭子武器和主題。我們還發現，當你將經典的惡魔城風格的戰鬥——密集、緩慢和深思熟慮——添加到一個你可以探索的世界，或者一個感覺更像塞爾達的開放世界時，你會得到一種感覺2D黑暗之魂。所以，我們一直在研究很多靈魂遊戲，尤其是血源詛咒，這在我們腦海中浮現了很多。</p>
<p dir="ltr">在那之後，無論出於何種原因，我們都會進入並進入 Mina 的所有其他奇怪的東西。在開發之初，我們玩了很多 Game Boy 遊戲，例如 Mole Mania，因為這是一款需要挖掘的遊戲，有上層和下層。當你在它們之間切換時，屏幕會翻轉，它會倒置並且變暗。我在同一個空間，但我在地下，也許我們可以利用它來適應我們的遊戲玩法。</p>
<p dir="ltr">Sandy Gordon：一般來說，很少有遊戲是帶有平台元素的 2D 俯視遊戲，這是因為很難做到這一點。不過，有一些在最近幾年已經被擱置了。 Gremlins 2: The New Batch for NES 有直接的自上而下的平台，移動平台和一切，它真的很棒。</p>
<p dir="ltr">在玩演示時，我們可以看到 NPC 和敵人與其他 Yacht Club 遊戲有一些相似之處。然而，與 Shovel Knight 更奇特的方法相比，米娜似乎定下了更黑暗的基調，那麼你是如何設計角色來適應這種模式的呢？</p>
<p dir="ltr">桑迪：我們認為這是我們對哥特式恐怖類型的看法。回到 Bloodborne 比較，我們當然從它的偽維多利亞時代主題和美學中汲取了靈感，它有助於增強我們想要的黑暗感。我們在很多環境中使用了更暗、略微柔和或接地的調色板，這些環境仍然充滿了老派 Gameboy 的外觀，但我們也希望保持基調令人毛骨悚然。</p>
<p dir="ltr">在我們製作了 Spectre of Torment 之後，我們真的很想在我們未來的一些遊戲中保留那個更黑暗的線程，所以這是一個重新審視它的絕佳機會。此外，我們是萬聖節狂熱愛好者；十月的萬聖節對我們來說是一個盛大的慶祝月。</p>
<p dir="ltr">亞歷克：不過，老實說，事實證明，擁抱黑暗對我們來說是製作這款遊戲更具挑戰性的部分之一。我們太容易陷入讓彼此開懷大笑的心情，我們不得不不斷提醒自己恐怖遊戲應該是可怕的。</p>
<p dir="ltr">桑迪：是的，儘管與《鏟子騎士》相比，這款遊戲的色彩略微暗淡，但它仍然具有幽默感和魅力，包括很多雙關語、很多古怪的角色等等。它不會缺乏幽默和樂趣。</p>
<p dir="ltr">儘管您提到了很多恐怖主題的靈感，但要製作一款看起來像這樣“恐怖”的遊戲還是很困難的。你打算如何實現這種感覺？</p>
<p dir="ltr">亞歷克：你必須通過遊戲玩法來做到這一點。玩家必須害怕進入隔壁房間。他們需要有機會圍繞這種緊張局勢思考和製定戰略。整個遊戲中的許多遊戲元素讓您可以從多個角度處理事物。希望這會鼓勵你放慢腳步，認真對待敵人。例如，有一個房間有多個敵人和破裂的瓷磚，您可以破壞這些瓷磚以使敵人通往您的路徑更加危險，但這也會影響您的路徑。你可以在拐角處引誘敵人，你可以慢慢來。與我們習慣製作的平台遊戲類型不同，這不僅僅是一系列接連不斷的挑戰；因為角色可以在所有四個主要方向上移動，所以我們必須創建允許您按照自己的意願處理事情的系統。</p>
<p dir="ltr">這就是恐怖的來源，玩家被嚇壞了，慢慢地進入每個房間，並且有很多方法要考慮，然後讓他們在潛入之前停留在那個害怕的空間裡。</p>
<p dir="ltr">桑迪：此外，在文學作品中，哥特​​式恐怖片在很大程度上涉及面對超自然現象。那時，現代科學剛剛到來，有很多質疑：我們用這些新發現做正確的事，還是使用這項新技術？這是一場人與自然的辯論，會產生一種恐懼和神秘感，我們也傾向於那些有故事的人。</p>
<p dir="ltr">如果 Yacht Club 和 Shovel Knight 的粉絲沒有玩過 Oracle 遊戲或 Link&#8217;s Awakening 等經典塞爾達遊戲，他們將如何體驗 Yacht Club 風格？</p>
<p dir="ltr">亞歷克：我希望通過這樣的遊戲，可能還有我們製作的任何遊戲，您玩我們的遊戲可以了解為什麼其他遊戲會受到喜愛。我喜歡《洛克人》，但很難推薦任何人玩任何《洛克人》而不添加很多警告，因為對於新手來說它們可能有點太難了。那裡有很多好的遊戲玩法，但也有很多廢話。通過製作這樣的遊戲，我們正在將我們的論文推向世界；這些是自上而下的冒險遊戲的有趣部分，這些是以角色為中心的角色扮演類動作遊戲的有趣部分。這就是為什麼這些東西很吸引人，這就是我們想要改變它們的地方，以創造出比各部分之和更好的東西。</p>
<p dir="ltr">桑迪：我們總是說我們的遊戲表面上看起來和感覺上都像是複古遊戲。但是有很多現代感，比如現代遊戲玩法和為當代觀眾提供的更精緻的控制。這可能會讓一些玩家產生懷舊情緒，但也希望它不會完全像一款老遊戲。</p>
<p dir="ltr">亞歷克：如果你還沒有玩過舊版塞爾達，那麼我們希望這是你的第一個。</p>
<p dir="ltr">在這種情況下，你是想傳達那些歷史遊戲的難度，還是你更感興趣的是讓那些可能不熟悉這種複古遊戲的人更容易接近？</p>
<p dir="ltr">亞歷克：有幾種方法可以讓人變得平易近人，我們正在嘗試考慮所有這些方法。一個是簡單的可訪問性：每個玩家都可以玩遊戲嗎？他們能否重新映射控件以適應任何情況？我們將繼續，就像我們在《鏟子騎士》中所做的那樣，盡可能多地完成我們在那裡能做的事情。</p>
<p dir="ltr">另一種方式側重於遊戲玩法：我真的能戰勝擺在我面前的挑戰嗎？我認為米娜在這方面應該比鏟子騎士更善良一點。對於想要它的人來說，它仍然會有一個艱難的核心挑戰，但因為它在設計上更加開放，我認為我們可以為玩家提供更多工具，讓他們獲得必要的裝備或經驗來解決任何問題可能會給他們帶來麻煩。把它想像成靈魂遊戲：Elden Ring 有時被認為是“最簡單”的遊戲，因為你可以去探索不同的區域。如果你遇到困難，你可以在另一個區域升級你的角色，或者嘗試一個完全不同的構建。出於同樣的原因，我認為人們可能會更輕鬆地與 Mina 相處。</p>
<p dir="ltr">就老遊戲的難度而言，其中很多可能來自特定的有趣挑戰，您可以在其中了解每個房間的元素，而挑戰則來自找出接近它們的最佳方式。很多困難也可能來自愚蠢的 BS，這是我們唯一不想保留的類型。這應該是一種公平的、具有挑戰性的體驗，就像玩家想要的那樣困難，希望我們能夠通過達成一個好的中間立場來讓很多人開心。</p>
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