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	<title>Citizen - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>明星公民“付費”船舶升級導致風扇起義</title>
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		<pubDate>Mon, 19 May 2025 17:29:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[星公民，具有永無止境的眾籌活動的飛船 &#8211; 戰鬥遊戲目前正在受到球員的反對。開發人員Cloud Im...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.gamespot.com/games/star-citizen/">星公民</a>，具有永無止境的眾籌活動的飛船 &#8211; 戰鬥遊戲目前正在受到球員的反對。開發人員Cloud Imperium Games最近推出了改善最初是房地產商店獨有的船舶移動的組件，這一變化導致粉絲起義。 </p>
<p>如報導 <a href="https://www.pcgamer.com/games/sim/after-raising-over-usd800-million-from-its-community-star-citizens-developer-delays-the-release-of-a-new-ship-upgrade-as-players-baulk-at-having-to-pay-for-it/">PC遊戲玩家</a>CIG在最近的更新中增加了飛行刀片，從而提高了船舶的可操作性或速度，這引起了社區的重大憤怒。這裡的特殊問題是，CIG僅將其推向了Star Citizen Pledge Store，該商店在該商店出售諸如船舶，化妝品和升級之類的遊戲中。</p>
<p>出售諸如飛行刀片之類的物品並不是不尋常的 &#8211; 誓言商店是CIG Crowndund of Game的核心方法。但是，長期以來，《星公民》有一個規範，允許玩家以真實的錢或遊戲中的貨幣（稱為AUEC）購買升級。雖然工作室承諾將在夏天晚些時候通過遊戲貨幣購買，但他們提早推出了願意消除現金的玩家。完全在真實付費沃爾後面的飛行刀片門控，這使許多球迷撞到了橋樑。 <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/introducing-flight-blades-shape-your-ship-s-behavi">明星公民論壇線程宣布飛行刀片</a> 已經累積了超過2,000個答复，比普通線程更多，其中大多數是負面的。 </p>
<p>用戶Vraxer的最高投票評論說：“銷售績效改變模塊並將其鎖定在此付費牆後面，即使在短時間內仍然是贏得薪水的定義，而不是確定的CIG。”用戶形態學寫道：“因此，如果我們現在將新功能分開為可售的網站商品，那麼下一步將轉到nyx的獨家跳閘鑰匙3個月？特別獨有的新任務坐標鑰匙鍵？這太遙遠了。” </p>
<p>風扇起義如此迅速，並以如此強度，以至於CIG必須對其飛行刀片的方法進行修訂。 <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/flight-blade-feedback-update">在這個新線程中</a>，這本身已經獲得了1,100多個答復和大量的負面反應，該工作室承認，由於“比以往更快”完成了今年的遊戲更新案例，因此“錯過了一步”。 Cig並沒有將它們啟動到定時排他性，而是將其推遲到夏季晚些時候，並以真實的錢和遊戲中的貨幣同時推出它們。 CIG還致力於將來同時發行，並指出：“對於將來的遊戲套件介紹，我們將確保第一天的遊戲中可以在遊戲中獲得這些項目。” </p>
<p>也許並不奇怪，這種輕微的回溯並沒有使明星公民球員的挫敗感平靜下來。他們中的許多人繼續對被視為“贏得勝利”的待售組件的擴展感到沮喪和憤怒，也就是說，在正常遊戲情況下，零件會大大改善或以其他方式改變船隻的行為。正如最高投票的海報Saltemike寫道：“這是一個使人們平靜下來的創可貼，但這裡的根本問題是，您在遊戲中繼續銷售越來越多的物品，這些物品對玩家每天會做的事情產生更大的影響。” </p>
<p>自2013年開始眾籌活動以來，這種變化引起了這種變化引起粉絲如此憤怒的部分原因可能是從早期採用者那裡籌集了大量資金。 <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/funding-goals">根據自己的網站</a>，CIG帶來了超過8億美元的收入，這是一款在技術上仍在早期訪問中的遊戲的驚人款項。相應地，《星公民》被認為是有史以來最昂貴的遊戲之一。</p>
<p>但是，儘管遊戲的天文價格標籤，CIG還是有岩石的發展實踐記錄。去年，有報導稱，CIG的員工被迫在比賽中遭受殘酷的長時間工作，並且每週七天緊縮及其第一人稱射擊遊戲的衍生產品， <a href="https://www.gamespot.com/articles/star-citizens-single-player-game-squadron-42-delay/1100-6444340/">中隊42</a>。 </p></p>
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		<title>公民臥舖2希望您失敗了一個更好的故事</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Jan 2025 22:05:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[發行之前 公民臥舖2：星際矢量，我與開發人員Gareth Damian Martin談了回到骰子驅動的RPG世...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>發行之前 <a href="https://www.gamespot.com/games/citizen-sleeper-2-starward-vector/">公民臥舖2：星際矢量</a>，我與開發人員Gareth Damian Martin談了回到骰子驅動的RPG世界的感覺<a href="https://www.gamespot.com/games/baldurs-gate-3/">鮑德爾的大門3</a> 世界以及該續集如何確保該動作即使在失敗期間也保持有趣。 Citizen Sleeper 2使用非常激進的自動保存功能，阻止玩家從錯誤中恢復過來或通過保存效果來繞過困難的擲骰。正如馬丁所說，他“試圖成為一百萬人的遊戲大師”，這意味著要尊重玩家的選擇，並激勵他們繼續前進，即使感覺就像甲板堆積在他們身上。</p>
<p dir="ltr">在Citizen Sleeper 2中，您再次成為臥舖，有意識的Android，這是對人類思想的仿真，然後被安置在人造的身體中。這個故事始於您的身體在弗里茨（Fritz）上，賞金放在您的頭上，沒有立即修復自己或逃脫自己發現自己的小行星皮帶上的定居點的手段。您選擇一堂課來策劃理想的遊戲風格，然後使用骰子卷來確定您做出的選擇的結果，並塑造與您開始招募的機組人員的關係。現在，每個班級也都有自己獨特的推動力，使您可以在某些情況下重新擲骰子，以將失敗轉變為成功。</p>
<p dir="ltr">Citizen Sleeper 2：Starward Vector在1月31日在Xbox系列X | S，Game Pass，PS5，Switch和PC上啟動。</p>
<p dir="ltr">GamesPot：為了創造最令人滿意的後果，骰子卷的最佳時刻是什麼？您如何確定公民臥舖2中的哪些行動應該是骰子擲骰？應該發生哪些行動？</p>
<p dir="ltr">加雷斯·達米安·馬丁（Gareth Damian Martin）：從一開始，它一直是為了給球員在所有個人小型互動中的選擇和表達不斷的感覺，而不是將其全部加載到對話中。</p>
<p dir="ltr">我嘗試盡可能多地考慮潛在的選擇，即使它們在骰子系統中只是很小的選擇，因為我認為這是我真的很興奮的事情。因為我想製作骰子遊戲的原因之一是讓自己講故事[而且]我不必製作戰鬥系統，所以我不必建立工作系統，我不必必須製作任何系統。我有一個系統，該系統可以講述我能想像的任何故事，並且可以想到。因此，我花了很多時間試圖思考一個有趣的故事。</p>
<p dir="ltr">有了公民臥舖，對我來說很有趣的是我要坐下來，我走了，“好吧，船和船員故事中發生了什麼酷的事情？” &#8230;因為我知道我的骰子系統會使機械機械地變得有趣，尤其是在公民臥舖2中。因此，有一些小的，富有表現力的選擇，例如：“我是那種駭客的人嗎？誰在說：“砍掉這扇門？”</p>
<p dir="ltr">因此，我真的很想強調所有這些小選擇，以及合同如何成為一個真正的機會，使它們成為故事的一部分。雖然在公民臥舖1中，您的節奏時間越長，越來越多的節奏，在公民臥舖2中，合同使這一機會實際上有一系列的骰子決定演變，變異並出錯，或者走錯了，或者做得很好，並創造了所有人這些小戲劇。這就是我在考慮骰子決定時的想法。</p>
<p>通常，您將有多種途徑可以前進，但是您的技能會鼓勵您追求一條途徑。</p>
<p dir="ltr">為什麼要有六面模系統？那隻是你的最愛嗎？測試是否在四面或八邊的模具中揭示了不利的結果？</p>
<p dir="ltr">我想使用最立即可以理解的骰子，對於大多數人來說，這是一個六邊的骰子 &#8211; 它與偶然和運氣的關聯最多，[所以]當您向某人展示A [ D6]骰子，他們知道運氣將會參與其中。他們知道事情發生了危險。有危險。就像您看到兩個1時，我不知道您，但是在我玩的任何遊戲中，當我看到兩個1時，我必須說蛇眼。這只是我裡面的一件事。而且我認為這是骰子的普遍質量，它們可以機械地非常清楚，尤其是六面骰子。</p>
<p dir="ltr">我有時會忘記，對於世界上大多數人來說，六面D6就是所有。沒有其他死亡。</p>
<p dir="ltr">我敢肯定，如果那些人[看到] D4，他們會失去理智。 “我在看三角形的哪一部分？現在有這麼多數字，發生了什麼？” D20與D＆D有關，它們已成為D＆D的品牌形象。而且我認為鮑德爾的大門3確實[固化] D20S（與D＆D）成為人們的腦海。</p>
<p dir="ltr">[發布]公民臥舖1，然後是鮑德爾的大門3 [出來，現在]有一個臥舖2，並註意到您可以談論骰子的方式[與玩視頻遊戲的人說的差異很有趣，真是太有趣了。 ]。我們開始在[營銷]廣告系列中開始做的一件事是將公民稱為骰子驅動的RPG。現在，這是我們描述遊戲的界限。如果不是Baldur的門3，我就不會這樣做。我覺得Baldur的大門3為我打開了這個空間，因為我會擔心人們不會[得到它]。當公民臥舖1出來時，人們就不會理解這是什麼意思。</p>
<p>對話也是選擇驅動的。</p>
<p dir="ltr">設計單人遊戲時面臨哪些挑戰，以便它仍然可以激勵玩家繼續失敗？沒有其他玩家或遊戲大師來減輕糟糕的擲骰的刺痛。</p>
<p dir="ltr">[從開發人員的角度來看，您不會相信當您沒有手動保存時做某事會有多大困難。這不僅僅是“哦，我忘了添加手動保存”，或者是生活質量的功能之類的東西。這是一個真正的巨大設計因素，可以圍繞它進行設計。我不認識你，但是有很多次我玩過鮑德爾的大門3，這將是我最後一次談論鮑德爾的大門3；我會談論我的遊戲 &#8211; 但是我剛打架的地方，我當時想：“哦，我要死了。”而我唯一的保存是在戰鬥開始時。</p>
<p dir="ltr">如果那是我的遊戲，那將是一個打破遊戲的錯誤。自動保存將是您唯一擁有的東西。因此，我必須圍繞未能保持玩家打球的一切可能性。這一直是我的重點，但這也是我作為[遊戲大師]的工作方式。就像我一直在努力使球員保持緊張和自由的確切水平，並不斷地努力適應這一點。因此，我發現實現這一目標確實有效的事情，尤其是在遊戲中具有多個困難水平的公民臥舖2中，它比公民臥舖更難。 &#8211; 我發現將您的運氣推動為一個概念對於讓玩家在失敗和成功範圍內平衡自己是非常有效的。</p>
<p dir="ltr">[在公民臥舖2中，任何工作都可以失敗並成功以許多不同的術語成功。例如，您可能會在工作中取得成功，但您可能會在工作中使用五個用品。現在，供應費用為15 [每個]。那是您剛扔掉的一筆錢。您能否更快地完成合同[並節省資金]？或許。您可能會在合同上取得成功，但是在大多數合同中，總會有一個附加的資源選擇。例如，在一個落後的廢棄中，您可能會收集更多廢品。但是，如果您確實收集了更多的廢料，那遺棄也會變得更加不穩定。因此，您不能[收集]這個位。但有趣的是，您可能會忽略主要目標，而只是嘗試在倒塌之前將其磨碎盡可能多地磨碎，然後回到基地並嘗試出售它。而且，您可能會比[安全或更慢]完成工作要好。</p>
<p>根據您選擇的課程，您將能夠以不同的方式推動成功。</p>
<p dir="ltr">也是因為壓力系統和推動系統被捆綁在一起，當玩家有一個清晰的空壓力欄時，他們會說：“是的，我會推這個週期。為什麼不呢？”但是，這推動了他們的螺旋。當您得到一種壓力的那一刻，就會得到更多的壓力。因此，然後您開始被那個吸引，然後您就像：“哦，我不會因為謹慎而推動，”我還是要冒險。”因此，您也會設置自己的難度水平。我一直喜歡為玩家提供麻煩的機會。我認為這是公民臥舖設計的重要組成部分。因此，當我從事它的工作時，很多重點是在思考玩家可以成功和失敗的所有這些不同的方式？為了讓遊戲繼續玩，遊戲幾乎在每種情況下如何繼續玩？</p>
<p dir="ltr">現在，這次我們確實在有允許的地方遇到了危險的困難。因此，這是玩家無法繼續玩的遊戲的唯一版本。這是一款榮譽模式風格的遊戲。除非他們真的很喜歡這些東西，否則我永遠不會推薦給初次玩家。但這是我說的：“嘿，是的，好吧，我將提供這個機會，以最高的強度在您真正必須測試自己的情況下玩這款遊戲，”因為我認為它確實可以掌握它。我認為公民臥舖者1不會從二手體模式中受益。我認為除了儘早結束比賽之外，它不會做任何事情，也不會導致一個有趣的故事。但是我認為，在公民臥舖2中，因為發生了很多事情，還有很多事情要進行機械進行，並且您這次進行了積極的升級，而不是被動升級。</p>
<p dir="ltr">我認為與一些更傳統的RPG元素（例如Jobs [For]您的人民聚會）使我能夠提高遊戲的機械方面，但是以某種方式，在黑暗中的刀片遊戲感覺不像D＆D的遊戲感覺。我認為這意味著遊戲保持了真正獨特的DNA，因為在黑暗啟發的視頻遊戲中，實際上沒有其他刀片。</p>
<p dir="ltr">不，我看了看。</p>
<p dir="ltr">但是，有一些以龍和龍為靈感的視頻遊戲的糞便。我們淹死了他們。這是一個無限的遊戲，具有健康點和魔術點以及我們所知道的所有其他東西。進行續集的一部分只是有機會真正從桌面遊戲中汲取更多機械的東西，同時仍然保持DNA。</p>
<p>您的工作人員為您打開了其他選擇。</p>
<p dir="ltr">如果有的話，公民臥舖2對玩家的運氣或決策做出了什麼反應？如果玩家在適應遊戲機制時碰巧變得非常不幸或失誤，遊戲會提供幫助嗎？</p>
<p dir="ltr">當我製作骰子遊戲時，運氣將是一個很大的因素，骰子將不得不誠實，因為我認為這也是我在桌面遊戲中的方式。我認為，當您開始陷入骰子卷時，我想您必須開始問自己：“為什麼要擲骰子？”就像您運行桌面遊戲時一樣。</p>
<p dir="ltr">[遊戲]永遠不會為人們付出努力，但是我要做的就是創造一個失敗會變得有趣的世界。這將導致故事中有趣的事情。這是我試圖在遊戲早期做的事情，並非常清楚地進行交流。 [之後]遊戲中第一個大合同之一，如果您成功，那麼您會做的事情是一個重大選擇。這種選擇可以使您選擇故意失敗合同。如果您未能通過合同，則合同可以換句話。因此，即使我為球員提供成功，我也希望他們考慮到這個故事的術語中的成功意味著什麼。</p>
<p dir="ltr">因為歸根結底，我對您不了解，但是桌上發生的最有趣的事情往往是通過成功和失敗的結合而發生的。</p>
<p dir="ltr">如果一切都取得成功，它會變得無聊。如果您將其全部疊加在一起，那麼它會失去生命。它不會感到沉重或有意義。所以對我來說，我一直在玩那個遊戲。是的，製作這樣的遊戲非常恐怖，但是我嘗試使用許多設計系統來支持玩家。我希望每個扮演公民臥舖2的球員至少要獲得一個瞬間，或者在那個關鍵時刻使用推動力，他們遠離成功，他們做到了。我希望每個玩家至少發生一次。這就是我的重點。不平衡，這不是要使公平或不公平，也不是要使人們擺脫困境或將其置於孔中。我只想讓那些都放在juju上的時刻，這是您對骰子神進行的祈禱。我希望那樣經過。</p>
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		<title>在 Citizen Sleeper 2 中，每個機械師都努力產生故事驅動的結果</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jun 2023 16:45:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[最初的 Citizen Sleeper 對我來說恰逢其時。 2022 角色扮演視頻遊戲發佈時，我作為朋友組中“...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>最初的 Citizen Sleeper 對我來說恰逢其時。 2022 角色扮演視頻遊戲發佈時，我作為朋友組中“永遠的 GM”的角色正在鞏固，這讓我渴望獲得桌面遊戲體驗，在那裡我可以成為一名玩家。利用基於擲骰子的動作經濟來提供代理豐富的角色扮演體驗，Citizen Sleeper 滿足了我一直在尋找的渴望。一年後，開發商 Jump Over The Age 宣布 Citizen Sleeper 2：Starward Vector 已經在開發中。正如您可能猜到的那樣，我欣喜若狂。</p>
<p dir="ltr">與其前身一樣，Citizen Sleeper 2 將您視為一個被稱為 Sleeper 的機器人個體。遊戲從您部分重寫您的程序開始，不再需要依賴沉睡者為了生存而需要定期注入自己的穩定劑。然而，這個過程被打斷，導致你記憶力減退，身體出現多種故障。隨著您的健康狀況持續下降，您與一個您不再有任何記憶的朋友組隊，並在一艘船上起飛，從一個地方跳到另一個地方，以便在幫派頭目追捕您之前領先一步。</p>
<p dir="ltr">Jump Over the Age 是一個由 Gareth Damian Martin 創立的單人遊戲開發工作室——我和他們坐下來討論在第一款遊戲發布後這麼短的時間就創造了《公民沉睡者 2》，以及這部續集將如何擴展已經存在的遊戲堅實的桌面啟發遊戲循環。採訪結束後，我問了 Martin 關於 Steam Deck 支持的問題，他們說他們“肯定”在製作這款遊戲時考慮到了 Steam Deck，而且“稍後，我們肯定會宣布更多平台。”目前，Citizen Sleeper 2: Starward Vector 僅確認適用於 PC。</p>
<p dir="ltr">根據公告預告片，Citizen Sleeper 2 與其前身相比具有更具爆炸性和戲劇性的開端。預告片是否很好地表明了《公民夢遊者 2》的整個故事情節和敘事節奏？</p>
<p dir="ltr">我認為這款遊戲仍然主要是花時間與角色相處，但當你第一次向人們介紹一個世界時，我想你會想​​要介紹它。您不能同時處理太多線程。從某種意義上說，我想要的是把人們置於這種境地，讓他們摸索著度過。但現在人們對什麼是 Sleeper 已經有了模糊的了解，即使他們沒有玩過第一款遊戲，我認為也更容易讓人們快速上手。我想要更多的是一種衝動的開始，並且能夠講述你在 Citizen Sleeper 2 中感覺更像是在奔跑的故事，尤其是在遊戲開始時。</p>
<p dir="ltr">隨著遊戲的進行，它會變成一個你可以更自由探索的結構，但這取決於你做什麼。其中一部分也是我在思考玩家如何玩遊戲，因為在 Citizen Sleeper 1 中，我最終——有點意外地——找到了一條玩遊戲的最快路線，很多玩家都選擇了這條路線。這可能需要四五個小時，而且他們的體驗非常好。只有部分玩家走那條路線然後停下來或去探索其他路線，或者走那條路線然後回去玩其他結局——那些其他路線的結局有點長。這次我試圖更有意地設計它。</p>
<p dir="ltr">這個沉睡者生命的短暫性如何影響遊戲的敘事節奏和遊戲循環？因為現在聽起來我們經常四處走動，更頻繁地結識新朋友。</p>
<p dir="ltr">它對節奏的影響很大，那是因為，在某種程度上，我不想再製作一個 Citizen Sleeper。 Citizen Sleeper 2 是續集，但從某種意義上說，它也是一款伴侶遊戲，因為它試圖探索一種不同的結構，同時仍然使用我從製作第一款遊戲中學到的一切，只是嘗試以不同的方式使用系統。我喜歡關於人物的城市敘事，他們如何在城市中 [一起] 交織在一起，以及所有這些不同的生活從他們身邊經過。但我覺得我真的在 Citizen Sleeper 1 中探索過這一點，所以我想，“我不想再這樣做了。”我喜歡的另一種故事是 [在] Firefly、Cowboy Bebop 中發現的那種：船上的一群烏合之眾，尤其是那些人們不一定都是彼此最好的朋友並且他們之間存在緊張關係的故事。</p>
<p dir="ltr">我覺得這是一個故事，我認為遊戲通常不會正確。我認為有很多太空遊戲，但真正真正了解這類故事中人性化一面的遊戲卻很少。由於 Citizen Sleeper 的工作方式——它非常人性化，它非常專注於那些小的互動——感覺就像 Citizen Sleeper 2，我有機會做出其中的一個。這是我一直想自己玩的東西。製作視頻遊戲始終是一個很好的起點，那就是製作您希望存在的遊戲。這一次是我的重點。這就是我要尋找的氣氛。</p>
<p dir="ltr">[在 Citizen Sleeper 2 中]更多的是關於從一個地方到另一個地方旅行並在一些地方遇到麻煩。你參與是因為你不得不參與。假設您到達一個地方並為了前往下一個地方——或者如果所有其他地方都在您的船引擎的範圍之外——那麼您可能需要去獲得一個零件為了做到這一點，你需要你的船的引擎。但是如何獲得那部分取決於您。也許當你找到它時，你會從那個地方偷走它，但這可能會給你帶來麻煩。或者也許向您提供它的人可能會為您提供一份 [引擎] 合同。合同是我們遊戲中的新事物——你可以接受合同，然後出去進行一系列解剖，並根據你的表現獲得不同的獎勵。</p>
<p dir="ltr">這也是您使用船員的地方。你和你簽訂合同的船員。這個人可能會說，“哦，如果你想要這部分，我會用它來換你，但你必須去這艘廢棄的宇宙飛船，從那裡得到我想要的東西。而且，你有帶上這個人。”所以你會帶那個人一起去，也許當你帶那個人一起去的時候，那個人可能會成為你的一個問題。就像經典的 [Dungeon Master] 或 [Game Master] 一樣，我總是想辦法讓我的玩家陷入困境。這就是 Citizen Sleeper 2 的節奏。它非常“我們在奔跑中試圖逃跑，但與此同時，為了繼續前進，為了讓船繼續運轉並讓每個人都開心，總是會成為並發症。”或者，也許你找到了一個角色，你會說，“我真的很喜歡那個角色。我會忘記我的問題。我會確保我解決了他們的問題。”</p>
<p dir="ltr">[旅行] 不像 FTL，它就像在地圖上跳、跳、跳、跳。旅行是昂貴的，它需要工作，需要錢，而且你必須保持你的船在一起。每次旅行，這都會是你積累的東西，你把所有東西都放在一起，然後你就像，“好吧，現在我們可以離開了。我們可以去下一個地方。”然後，當您到達下一個地方時，您將不得不做其他事情。也許你必須獲得足夠的燃料才能繼續前進。你會開始環顧四周，然後想，“我可以從事哪些工作？我可以參與什麼？”也許你船上的一些人自己會遇到麻煩，如果你想利用他們，你就必須把他們救出來。所以，是的，這是一種平衡。</p>
<p dir="ltr">您最終會被困在某個地方還是總有出路？</p>
<p dir="ltr">我認為從技術上講，您可能會長時間卡在某個地方。一般來說，我再次嘗試採取那種 DM 的態度，“我想讓玩家繼續玩。”失敗是好的，很好，我想用有趣的結果來支持失敗。這一次我正在玩的一件事——我還沒有鎖定——是我將如何使用難度。我想考慮為遊戲增加難度的方法，但對於敘事遊戲來說這可能相當困難。有一些像 permadeath 之類的東西，同樣是可以放入其中的潛在想法，但我只會在我覺得它們對體驗產生有意義的扭曲時才想把這些東西放進去。</p>
<p dir="ltr">這總是很棘手，但我的總體偏好是我想讓玩家站穩腳跟。這是逃亡的好處之一。因為在奔跑中，你永遠不會在某個地方被困太久，因為他們會追上你，當他們追上你時，就會發生一些事情。玩家在沒有發生任何事情的情況下卡住的可能性非常低。這就是我選擇這種結構的部分原因，因為即使玩家沒有繼續移動，它也能讓我讓故事繼續前進。</p>
<p dir="ltr">回到你對管理、運送和領導船員的評論，聽起來，在這部續集中，你不僅要應對自己的個人危機，還要應對整個團隊的危機？</p>
<p dir="ltr">你的船員在遊戲中確實有他們自己的效用——例如，你的船員夥伴有統計數據。但我們並沒有真正深入了解你現在究竟如何使用船員。有一個好的船員會是一個好處，但【Citizen Sleeper 2】不是管理遊戲。這與分配插槽和裝備無關。你不會為你的船員配備物品或負載或類似的東西。但船員在合同中確實有用途，這對我來說很有趣，因為它讓我可以玩機械遊戲。假設有一個角色，他的數據非常差，完全沒用，但從敘述上講，他們真的需要你與他們簽訂合同。或者，也許他們只是需要找到一份工作，因為他們需要離開地面；他們需要一些經驗，除非他們獲得一些經驗，否則沒有人會僱用他們。</p>
<p dir="ltr">作為一名球員，你的問題是你最不關心哪份合同，你 [would] 願意帶上那種角色？我喜歡有一點機制和一點敘事，這樣我就可以讓這些東西一起創造故事。所以對於船員來說，這不是一個船員管理遊戲，但它非常像一個家庭和敘事結構的船員管理。如果你最好的船員也被某人通緝，而你知道有一天有人會來試圖讓某人付錢，而這個人可能就是你，那該怎麼辦？你繼續使用那個船員嗎？也許他們真的很好，你會想，“好吧，這會很麻煩，但現在我們需要這個。我們現在需要你。然後我們稍後再處理這個麻煩。”在路上有很多事情要做，而這些都是我試圖從中獲得樂趣並設計到遊戲中並找到適合它們的方法，所以我們將看看這些東西在遊戲中的表現。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1587/15875866/4154218-2.jpg"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/scale_super/4154218-2.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">船員建設如何運作？將新角色帶入您的船的過程有多複雜？它像質量效應嗎？</p>
<p dir="ltr">它不像《質量效應》，我喜歡《質量效應》，但我總是覺得你繞銀河系的方式有點奇怪，把每個人都撈起來，然後讓他們住在你的船上，尤其是那些你從未使用過的角色。質量效應中有很多人，我就像，“我只是把你從你的生活中帶走，讓你住在我的船上，但我真的沒有興趣與你建立任何關係或利用你全部。” [Citizen Sleeper 2] 的變化遠不止於此。機組人員和乘客以及某個位置的人之間存在區別。當你簽訂合同時，就是你選擇隨行人員的時間。那些船員可能是你船上的人，他們可能是在當地的人，因為各種原因可以為你服務，那些臨時船員可能會成為全職船員，他們可能會加入你的船一段時間而因為這對他們來說很方便。</p>
<p dir="ltr">這將是一個物聯網，取決於你在遊戲中採取的路線，取決於你訪問的地點和順序。這將影響你攜帶的船員以及你帶他們去的地方。沒有人會真正成為您船員中的固定成員——您可能最終會和幾個人一起住在船上——但您只能與兩個人簽訂合同。與質量效應不同，您還可以選擇不帶任何人。您可以根據合同自行簽訂合同。在我之前舉的例子中，有人說，“嘿，簽這個合同，帶上這個人，”你可以不帶那個人，因為你只是把他們留在了那裡，所以會有敘事效果。碼頭。我想確保遊戲中的所有決定、所有機制都是敘事的一部分。沒有什麼是純機械的。它總是會產生敘事效果。我正在努力盡可能地支持這些決定，遊戲的設計。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1587/15875866/4154220-4.jpg"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/scale_super/4154220-4.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">基於所有這些，原版 Citizen Sleeper 的核心遊戲循環在這部續集中將如何演變，尤其是擲骰子？粉絲們能否期待熟悉的設置或桌面機制也得到發展和改變？</p>
<p dir="ltr">該遊戲的外觀和玩法都像 Citizen Sleeper 遊戲。我不會改變遊戲的運作方式。您將前往小節點上的位置，並使用您的骰子執行操作並填充塊。骰子系統看起來會有所不同。在 Steam 上，實際上有一張新骰子系統的小圖片，它完全沒有標籤，所以人們可以猜測那些奇怪的新紅色小圓圈和其他東西的含義。這是故障整體結構的一部分，也是您身體運作方式的一部分，所以這是不同的。然後也因為更多地關注船，船——而不是一個單一的位置和一個你點擊的節點——是一個有多個位置的地方，比如舖位和引擎等等。這也會讓人感覺有些不同，因為顯然在 Citizen Sleeper 1 中，房子只是一個地方。只有這麼多東西你可以放進去。</p>
<p dir="ltr">我需要再擴展一點以留出更多空間。然後隨著驅動系統的變化和技能的進步，上面添加了很多東西，所以重點稍微轉移到船舶遊戲上。這會影響發生的事情的種類，但就核心 [遊戲循環] 而言，我會保留它。</p>
<p dir="ltr">這實際上是一個很好的機會，讓我們能夠像，“好吧，我們還能用這個系統做些什麼？”因為 Citizen Sleeper 的骰子系統不一定會適應該遊戲中的所有內容。還有很多其他方法可以使用它，而且它非常靈活。這就是它的奇妙之處。這才是真正令人興奮的地方——當我在思考故事時，我在這次採訪中告訴你的那種故事，在通常的第三人稱 AAA 遊戲中製作這些故事，需要付出巨大的努力，因為它需要如此多的過場動畫、角色和機制。但就我而言，如果我想說，“我想代表某事”，我總是只用骰子。我總是只用時鐘。我總能湊合著用那些。這意味著我可以講述比大多數視頻遊戲更雄心勃勃的故事，而且我實際上可以讓這些事情發生，這些事情看起來非常令人驚訝和不同，因為我使用的是核心系統，就像在任何桌面遊戲中一樣。這就像您在桌面遊戲中的每一次互動中一遍又一遍地使用相同的骰子系統。這實際上就是力量，因為你幾乎可以用它來講述任何故事。這就是我製作續集的原因——Citizen Sleeper 1 很棒，但我看著它，我想，“我可以在此基礎上構建很多方法。桌面場景中有很多想法，我可以考慮引進。”對我來說，這只是一個開始而不是完成的事情。</p>
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