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	<title>Choung - FUN電</title>
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		<title>Dispatch 開發人員認為其他工作室應該避免片段發布</title>
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					<description><![CDATA[AdHoc 首席執行官邁克爾·鐘 (Michael Choung) 認為大多數工作室應該避免片段式發布，即使在...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>AdHoc 首席執行官邁克爾·鐘 (Michael Choung) 認為大多數工作室應該避免片段式發布，即使在 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/dispatch-review-fantastic-superhero-tv/1900-6418442/">派遣</a>——該工作室首部超級英雄職場喜劇——取得了巨大成功。 Choung 表示，每週發布的形式幫助 Dispatch 在 10 天內突破 100 萬銷量，並在短短三個月內實現了三年的銷售目標，但這種形式在任何時候都很困難，而且實際上是“瘋狂的事情”。</p>
<p>接受科技通訊採訪 <a href="https://newsletter.smartbrief.com/servlet/encodeServlet?issueid=788256D6-9F75-4793-8D5F-28F96B1C91A8&amp;sid=7C18806E-AF5A-4F78-A29B-F02783429FF1">知識</a>Choung 回憶起自己曾多次被警告說，每週發布遊戲而不是一次性發布遊戲是一個糟糕的主意。但團隊認為這種格式對於故事至關重要。 “這款遊戲的內容基本上是三部長篇優質動畫電影和一款視頻遊戲，所有這些都相互嚙合和摩擦，”他說。儘管它違背了行業的“傳統智慧”，但敘事始終是情節性的。</p>
<p>儘管存在內部爭論，AdHoc 還是決定每週發布兩集，而不是一次性放棄遊戲、將其分成兩半或間隔開各個集。這個賭注得到了巨大的回報。 “只是需要更長的時間來覆蓋它，”鐘解釋道。這種時間表營造了一種“火車即將離開車站，但還沒有到——我還能趕到”的感覺，這鼓勵玩家加入進來。與兩週數字會下降的預期相反，每個版本的並髮用戶數不斷翻倍。</p>
<p>“這些事情是我們預料到的。我認為我們沒有預料到它的規模，”他說。</p>
<p>儘管如此，鍾堅持認為這種方法不應成為一種趨勢。 “從每一個指標來看，從製作的角度來看，沒有人應該這樣做。如果你認為單靠情節就可以決定你的成功，那麼祝你好運！”他說。雖然 AdHoc 會“很高興”看到其他人在該模型上取得成功，但他強調這是艱苦且有風險的。</p>
<p>除了發布策略之外，AdHoc 還引起了人們的關注 <a href="https://www.gamespot.com/articles/dispatch-studio-weighs-in-on-the-ai-debate-in-gaming/1100-6536310/">拒絕人工智能替代創意角色。</a> “人工智能感覺像是一種生產解決方案，而不是創意解決方案，”創意總監尼克·赫爾曼說。 “如果你沒有創造力，也許它就是一種創造性的東西。”</p>
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