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	<title>Chief - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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	<title>Chief - FUN電</title>
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		<title>PS5 架構師確認未來 PlayStation 硬體將獲得人工智慧驅動的幀生成</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 09:45:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[PlayStation 5 首席架構師 Mark Cerny 已確認人工智慧驅動的幀生成技術將在不久的將來登陸...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>PlayStation 5 首席架構師 Mark Cerny 已確認人工智慧驅動的幀生成技術將在不久的將來登陸 PlayStation 平台，但沒有確認是哪些幀生成以及何時出現。</p>
<p>在一個 <a href="https://www.digitalfoundry.net/news/2026/03/mark-cerny-confirms-frame-generation-should-be-seen-at-some-point-on-playstation-platforms">數位鑄造廠採訪</a>，塞爾尼解釋說 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ps5-pro-visual-upgrade-incoming-with-new-pssr-update/1100-6538470/">PSSR 2</a>是 PlayStation 5 Pro 獨家升級程式的最新版本，源自 AMD 與 FSR 4（或 <a href="https://gpuopen.com/amd-fsr-framegeneration/">FSR紅石</a>，如現在所知）在 PC 上。正是這種共同開發幫助 AMD 在其最新版本中也包含了幀生成功能，並使索尼做好了準備，在不久的將來將其納入自己的能力中。</p>
<p>「為了澄清與 AMD 合作的一些事情，新的 PSSR 使用與 FSR Redstone 的升級相同的核心共同開發演算法，」Cerny 解釋道。 「FSR 幀生成也基於共同開發的技術（或者正如我的好朋友 Jack Huynh 所說，『共同設計的技術』）。我對這項工作的進展感到非常滿意，並且在某個時候應該在 PlayStation 平台上看到等效的幀生成庫。”</p>
<p>當被問及可能支持幀生成的潛在平台時，塞爾尼回答說，玩家不應期望今年有任何進一步的發布，但他很高興在不久的將來談論這個問題。這可能會保留給新 PlayStation 中更強大的硬件， <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-6-everything-we-know-about-sonys-next-generation-console/1100-6533561/">可能要到 2029 年才會發布</a>。</p>
<p>就像 Nvidia 的等效項一樣，作為其當前 DLSS 4 堆疊的一部分（將透過 <a href="https://www.gamespot.com/articles/gamers-are-completely-wrong-in-criticisms-of-dlss-5-nvidia-ceo-says/1100-6538855/">最近宣布並受到廣泛批評的 DLSS 5</a>），幀生成是一種技術，其中 AI 模型在受支援的遊戲中消耗兩個傳統渲染的幀，並在其間插入一個全新生成的幀。這會帶來更高的感知幀速率，但需要注意的是，由於插值幀沒有玩家輸入的參考，因此輸入延遲會增加。這項技術很快就變得越來越好，快速移動的物體上的重影越來越少，並且有了更好的方法來排除 UI 元素變成一堆像素。</p>
<p>雖然這對卡在 30 fps 的遊戲來說似乎是靈丹妙藥，但 AMD 和 Nvidia 的幀生成解決方案最適合渲染速度為 60 fps 或以上的遊戲。遊戲渲染幀的速度越快，模型就能更快地解釋自己的幀並做出反應，並且可以更無縫地將這些幀插入到已經感覺平滑的運動中。雖然以較低的基本幀速率使用幀生成並非不可能，但目前還沒有到最終不會降低而不是增強遊戲體驗的地步。</p>
<p>PSSR 的最新版本透過機器學習模型的改進，對視覺效果有了巨大的改進，並且在開發者沒有專門添加自己的支援時，還可以在 PlayStation 5 系統層級支援遊戲。這 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ps5-pros-upgraded-pssr-is-rolling-out-today-here-are-the-first-games-getting-it/1100-6538811/">更新現已針對所有 PlayStation 5 Pro 用戶推出</a>。</p></p>
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		<title>《鐵拳》老大原田勝宏在鐵拳錦標賽 30 年後離開萬代南夢宮</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Dec 2025 11:01:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[《鐵拳》開發主管原田勝宏宣布，他將於 2025 年底離開該格鬥遊戲系列及其發行商萬代南夢宮。自該系列於 199...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>《鐵拳》開發主管原田勝宏宣布，他將於 2025 年底離開該格鬥遊戲系列及其發行商萬代南夢宮。自該系列於 1994 年首次推出以來，原田參與了所有《鐵拳》遊戲的開發工作。他在社交媒體帖子中表示，他一生中親密朋友的去世讓他開始考慮自己作為創作者的時間還剩多少，在諮詢了 PlayStation 偶像久多良木健後，他決定離開發行商在《鐵拳》系列上花費了 30 年的時間。</p>
<p>原田在一篇在線帖子中寫道：“《鐵拳》系列迎來了 30 週年紀念日——這對於我投入了一生大部分時間的項目來說是一個重要的里程碑——我覺得這是結束這一章的最合適的時刻。” “近年來，我在個人生活中經歷了幾位親密朋友的去世，在職業生涯中，我目睹了許多我深感尊敬的資深同事的退休或去世。這些積累的事件讓我反思‘我作為創作者所剩下的時間’。”在那段時期，我向久多良木健尋求建議——我尊敬他，就像他是另一位父親一樣——並得到了寶貴的鼓勵和指導。他的話默默地支持了我做出這個決定。 ”</p>
<p dir="ltr">我想告訴大家的是，我將於 2025 年底離開萬代南夢宮。隨著《鐵拳》系列迎來 30 週年紀念日（對於我投入了一生大部分時間的項目而言，這是一個重要的里程碑），我覺得這是結束一章的最合適的時刻。我的根源在於……</p>
<p>  — 原田勝宏 (@Harada_TEKKEN) <a href="https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/1997952347709034747?ref_src=twsrc%5Etfw">2025 年 12 月 8 日</a></p>
<p>原田補充說，他一直在逐漸為《鐵拳》團隊的離開做好準備，他很感激自己參與了該系列以及其他幾款遊戲，例如《Pokken Tournament》和《SoulCalibur》。雖然原田將離開萬代南夢宮，但他提到他將在晚些時候分享他的下一步計劃。萬代南夢宮在另一篇文章中表示，他們仍然致力於《鐵拳 8》的未來開發和內容，並對原田數十年的工作表示感謝。</p>
<p dir="ltr">一條消息來自 <a href="https://twitter.com/hashtag/TEKKEN8?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#鐵拳8</a> 團隊。 <a href="https://t.co/ae7j5xzaeb">https://t.co/ae7j5xzaeb</a> <a href="https://t.co/G3mNIQ15Y0">pic.twitter.com/G3mNIQ15Y0</a></p>
<p>  — 鐵拳 (@TEKKEN) <a href="https://twitter.com/TEKKEN/status/1997954347347620178?ref_src=twsrc%5Etfw">2025 年 12 月 8 日</a></p>
<p>儘管上市第一年銷量就達到 300 萬輛，表現強勁， <a href="https://www.gamespot.com/articles/tekken-8-negativity-can-seem-bigger-than-it-is-dev-says/1100-6533921/">《鐵拳 8》在 2025 年面臨著艱難的鬥爭</a>。老粉絲們收到了最近的遊戲更新，但角色變化卻反響不佳。許多玩家還批評了遊戲的微交易系統。</p>
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		<title>士官長設計花了九次嘗試才成功：創作者說“這花了很長時間”</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Nov 2025 14:31:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[士官長的創作者馬庫斯·萊托 (Marcus Lehto) 回憶了他對這個現在標誌性角色的最初設計過程，稱他和 ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>士官長的創作者馬庫斯·萊托 (Marcus Lehto) 回憶了他對這個現在標誌性角色的最初設計過程，稱他和 Bungie 的團隊“嘗試了很多事情”，然後才確定了現在每個人都知道的外觀。</p>
<p>“在創作士官長這個角色時，我經歷了很多次嘗試，試圖為這樣一個角色找到合適的外觀、合適的感覺和合適的身材，”萊託在一份聲明中說道。 <a href="https://www.kent.edu/magazine/issue/2025/11/entering-mind-master-chief">接受肯特州立雜誌採訪。</a> 萊托就讀於肯特州立大學。 </p>
<p>報告稱，士官長的一些早期設計“太苗條、太程式化”。 Lehto 表示，為了提出最終設計，他會從各種事物中尋找靈感，包括 M1 Abrams 坦克、阿帕奇直升機的線條和 BMX 頭盔。</p>
<p>“然後從視覺設計的角度來看，我確實專注於我在肯特州立大學學到的一些東西，將其分解為最基本的視覺元素，”他說。 “為了避免設計過於復雜，這是非常關鍵的事情。”</p>
<p>最初的士官長設計。</p>
<p>萊託說，他經歷了九個不同版本的士官長，然後才選擇了今天大家都知道的版本。 “這花了很長時間，但我不會停止，因為我通過這裡的項目了解到，當你第一次迭代時，你不會停止，”他說。</p>
<p>Lehto 談論的是 2001 年第一款光環遊戲中看到的最初的士官長設計。此後的 20 多年裡，角色的外觀發生了一些變化，但總體外觀基本保持不變。</p>
<p>在採訪中，Lehto 還討論了 Bungie 如何被微軟而非蘋果所有。有些人可能還記得，最初的 Halo 是在 Macworld 1999 活動中揭曉的， <a href="https://youtube.com/watch?v=6eZ2yvWl9nQ&amp;embeds_widget_referrer=https%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Fphoenix-cms%2Farticles%2Fform%3Fid%3D6536520&amp;embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fcdn.embedly.com%2F&amp;embeds_referring_origin=https%3A%2F%2Fcdn.embedly.com&amp;source_ve_path=MjM4NTE">史蒂夫·喬布斯親自宣布推出 Mac 版遊戲並大肆宣傳</a>。 Lehto 表示，此後微軟打電話給 Bungie 團隊說，“史蒂夫·喬布斯不能接受這樣的事情”，他指的是 Halo。</p>
<p>隨後微軟提出收購 Bungie，將團隊從芝加哥搬到華盛頓，並為 Xbox 製作光環。事實證明，這款遊戲對微軟來說是一個巨大的打擊，並催生了許多續作。</p>
<p>2026 年是光環系列誕生 25 週年，微軟發布了 <a href="https://www.gamespot.com/articles/halo-campaign-evolved-release-date-trailer-news/1100-6535992/">光環：戰役演變</a>，原版遊戲的全新重製版。除了 Xbox 和 PC 之外，該遊戲還將在 PS5 上發布，這標誌著該系列在索尼平台上首次亮相。微軟有多個新的 Halo 項目正在進行中，另一個標題是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/next-halo-game-may-be-like-fortnite-with-live-service-report/1100-6535547/">據說是一款“類似堡壘之夜”的直播遊戲。</a></p>
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		<title>前任老闆因工作場所騷擾而定罪</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Jul 2025 20:25:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[2020]]></category>
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					<description><![CDATA[2020年，Ubisoft首席創意官SergeHascoët和編輯和創意服務副總裁TommyFrançois ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>2020年，Ubisoft首席創意官SergeHascoët和編輯和創意服務副總裁TommyFrançois <a href="https://www.gamespot.com/articles/multiple-senior-ubisoft-executives-step-down-follo/1100-6479604/">濫用指控後，從公司辭職</a>。弗朗索瓦和哈斯科特是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/police-arrest-former-ubisoft-bosses-over-sexual-misconduct-complaints/1100-6518168/">三年後被捕</a> 經過法國當局的調查。現在，審判已經結束，弗朗索瓦和哈斯科特都與另一位前Ubisoft高管，前遊戲總監Guillaume Patrux一起被定罪。</p>
<p>這三名男子因其在“實現性和心理騷擾文化”中的作用而被判處暫停監禁。 <a href="https://www.courthousenews.com/french-court-convicts-ex-ubisoft-bosses-for-workplace-harassment/">法院新聞服務</a>。弗朗索瓦（Francois）也因企圖性侵犯而被定罪，並被判處三年緩刑。據報導，據報導，弗朗索瓦對男性和男性僱員進行了性騷擾，包括試圖摸索其生殖器。</p>
<p>哈斯科特（Hascoet）被判處長達18個月的緩刑，而帕特魯斯（Patrux）因親自欺凌他的團隊成員而被判處12個月緩刑。還命令所有三名男子支付罰款，其中包括Hascoet的45,000歐元費用，Francois的30,000歐元和10,000歐元的Patrux。</p>
<p>儘管三人組不再是育碧的員工，但該公司在過去幾年中一直在掙扎。公司的法國工人 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-workers-in-france-urged-to-strike-over-return-to-office-mandate/1100-6526740/">在回到辦公室的命令中叛亂</a>， 和 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-responds-to-accusations-of-abuse-at-assassins-creed-shadows-support-studio/1100-6528695/">烏比索夫的一家支持工作室之一出現了虐待指控</a>。今年早些時候 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-makes-major-deal-that-will-focus-on-three-game-franchises/1100-6530434/">育碧與騰訊建立了合作夥伴關係</a> 指導公司的三個頂級特許經營：刺客信條，《孤島哭泣》和《彩虹六號》。 Ubisoft最近也是如此 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-delays-multiple-upcoming-games/1100-6531542/">延遲了多個遊戲</a> 和 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-forward-not-coming-this-summer-company-says/1100-6532062/">不會主持ubisoft向前</a> 今年夏天。</p>
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		<title>《光環》之所以具有情感衝擊力，是因為它強調了安靜的悲劇</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Nov 2024 16:42:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[《最後一戰：士官長合輯》於 2024 年 11 月 11 日慶祝了其 10 週年紀念日。 光環：戰鬥進化以醒來...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《最後一戰：士官長合輯》於 2024 年 11 月 11 日慶祝了其 10 週年紀念日。</p>
<p dir="ltr">光環：戰鬥進化以醒來開始。 《最後一戰 3》以入睡結束。其間就是死亡。當然，這很有趣。這是在太空中，而且是誇張的：美國太空海軍陸戰隊和狂熱的外星人之間的聖戰，他們在殭屍「洪水」中找到了共同的敵人。我不想假裝《光環》不是一款轟動一時的 FPS 遊戲。然而，還是有一些令人悲傷的事情，不是嗎？光環本身就是死亡機器：大規模消滅的工具。但都有日出和日落、野生動物、植物、生態系統、雪山和岩石沙漠。它們具有生命的質感，儘管是用古老的技術雕刻而成的，這些技術比其創造者的壽命更長，並且迴響著槍聲。士官長在這一切中徘徊。一個人，無論多麼偉大，都籠罩在威嚴和恐怖之中。最初的三部曲儘管規模宏大、風險巨大，但歸根結底還是一場親密的悲劇：只有一個人和他腦海中的鬼魂。</p>
<p dir="ltr">很難記得《光環：戰鬥進化》是赤裸裸的。自發行以來，已經推出了多部迷你劇、一部電視節目、一個廢棄的電影項目、數十部小說和即時戰略衍生作品。它是一種徹頭徹尾的多媒體現象（儘管並非所有專案在受歡迎程度或品質方面都取得了成功）。這是一個已經被徹底闡述過的宇宙，它的許多間隙都被抹平了。</p>
<p dir="ltr">然而，《光環：戰鬥進化》本身並沒有興趣向你解釋事情，儘管在發行前幾週就發布了配套小說。你可以從上下文線索中了解外星人“盟約”是什麼，以及士官長為何成為“斯巴達戰士”，但如果你不注意，那就很難了。除了士官長和科塔娜之外，你遇到的每個角色都可能在遊戲爆炸性的結局中喪生（儘管約翰遜中士和 343 Guilty Spark 在續集中回歸）。遊戲本身節奏明快，但故事很沉重，說明性很強，沒有太多情感投入的機會。</p>
<p>光環：士官長合集</p>
<p dir="ltr">士官長本人並不是什麼大人物。他是堅忍的：介於沉默的主角和充實的英雄之間。他只會說俏皮話，殺壞人，但除此之外就沒有其他的了。科塔娜調情、機智，並且富有表現力，而士官長則沒有，但她仍然沒有太多東西。她的作用是為玩家提供有關正在發生的事情的背景資訊。她的表情很有個性，但除此之外她並沒有真正的心理（至少現在還沒有）。</p>
<p dir="ltr">因此，《光環》的大部分情感空間都被其仍然令人印象深刻的戰鬥和有時超越的關卡設計所佔據。它有很多空的空間，讓您有時間步行、搭飛機或開車返回您已經去過的地方。這並不全然是好事。在我看來，圖書館仍然是 FPS 史上最悲慘的關卡之一。儘管如此，所有非戰鬥時間都充滿了美麗和憂鬱。遊戲中最精彩的時刻，例如“沉默的製圖師”的龐大佈景（從海灘襲擊一直延伸到地下深淵）和“光環”的喧鬧公路旅行，都在光環的“自然”世界中提供了插曲。往返任務地點和交火地點之間的車程讓人沉思。它的關卡設計讓你可以仰望天空，也可以擊倒敵人。</p>
<p dir="ltr">然而，《光環》並不是在大自然中漫步。它的最後一幕——一次尷尬但令人興奮的駕駛穿過一艘主力艦的船脊——在科塔娜呼叫運輸工具撤離時被打斷。它立即被擊落。佈景在一種奇怪的、悲傷的氣息中停了下來。你聽到飛行員臨終前的話語，然後是爆炸聲。 Cortana 說：“她走了。”過了一會兒，她補充道，“正在計算備用逃生路線。”這一刻是逃脫過程中的一個複雜情況：一個將定位球進一步拉長一點的理由。但死亡懸而未決。士官長將再次獨自逃脫這一切。</p>
<p dir="ltr">《最後一戰 3》提供了一個平行場景：另一個駕車逃離爆炸的太空船。這一次，士官長的大部分盟友都逃脫了，但他留下來了。他和 Cortana 漂浮在一艘太空船的一半中，他再次進入冷凍睡眠狀態。他的最後一句話是：“當你需要我的時候叫醒我。”除了殺人，你還需要他做什麼？他再次醒來是不可避免的。但是，由於沒有任何後續行動，這一事實與其說是鼓舞人心，不如說是可怕的。戰鬥結束了，沒有任何希望，只有另一個開始。</p>
<p dir="ltr">從敘事角度來說，單人光環自《致遠星》以來一直陷入困境。 《最後一戰 4》、《最後一戰 5：守護者》和《無限》都是系列軟重啟作品。最終，它們與原版遊戲的仍然令人滿意的弧線沒有什麼可比的。 《最後一戰 4》在《最後一戰 3》中斷幾年後接續，士官長再次從低溫睡眠中甦醒。 《銀河守護隊》保留了《銀河守護隊 4》的一些情節線索，但將 Cortana 變成了一個惡毒的人工智慧，讓她成為續集中的大反派，但該續集從未出現。 《無限》是對原版《光環》的原力覺醒式遊戲，最終承諾該系列將或多或少延續最初的樣子。在這些遊戲中，悲劇是宏大而明確的。在《無限》的光環中，你會發現帶有死者遺言的音訊日誌。 Cortana 在《光環 4》中死亡時哭泣，而在《無限》中再次死亡時（令人不安地）引用了弗吉尼亞·伍爾夫真實的遺書。它是 <a href="https://www.vice.com/en/article/halo-infinite-is-a-fun-sandbox-stuck-inside-a-very-old-video-game/">廉價的悲劇</a>。</p>
<p dir="ltr">在 Bungie 遊戲中，除了 Reach 之外，大多數主要角色都是活著的。科塔娜和阿爾貝特都堅持到了最後，不過米蘭達凱斯和約翰遜中士等配角就沒那麼幸運了。大多數死亡都是針對一般人群的，例如《最後一戰 2》中野蠻人對菁英的屠殺，或是螢幕外的死亡，例如斯巴達人的死亡。士官長懷著一種幾乎不存在的悲傷──甚至是歷史性的。致遠星的表面已經被摧毀，正如遊戲中所說的「玻璃化」。酋長確實贏得了戰爭，但在他開始之前，戰鬥就失敗了。</p>
<p dir="ltr">相比之下，無限在失去希望後喚醒了酋長，然後讓他在戰場上燃燒，戰勝了其他斯巴達人無法擊敗的敵人。在《無限》中，他贏得了戰鬥，並承諾他也將贏得這場戰爭。當然，一切都是以悲劇開始的。但它的結局是充滿希望的，這也許是《光環》中第一次充滿了悲劇性的結局和懸念。這不一定是壞事，但它確實說明了特許經營故事敘述的局限性。總會有另一場戰鬥，而且它仍然必須充滿力量和樂趣，即使酋長越來越厭世。這意味著未來的《最後一戰》遊戲可能永遠不會像《最後一戰 3》的結局那樣：睡覺和醒來，除了死亡之外什麼都沒有。</p>
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