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	<title>caught - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>本·斯塔爾 (Ben Starr) 在遊戲頒獎典禮上的表情非常適合 2025 年</title>
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					<description><![CDATA[有時，你在棒球比賽之類的比賽中被鏡頭捕捉到，無論你做了什麼奶酪或做鬼臉，你的臉都會永遠不朽。本·斯塔爾（Ben...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>有時，你在棒球比賽之類的比賽中被鏡頭捕捉到，無論你做了什麼奶酪或做鬼臉，你的臉都會永遠不朽。本·斯塔爾（Ben Starr）明白這一點，因為當鏡頭在遊戲頒獎典禮上切到他身上時，這位多產的配音演員苦笑著豎起了兩個大拇指。老實說，這可能是概括這一整年的完美模因。</p>
<p>Digital Extremes 社區總監 Megan Everett 和創意總監 Rebecca Ford 上台談論免費射擊遊戲 RPG <a href="https://www.gamespot.com/games/warframe/">戰甲神兵</a>。在討論他們為什麼不在那裡宣布遊戲經過 12 年的開發後已經結束公測時，福特直接向斯塔爾開槍，因為他們在 12 年裡唯一學到的就是他“會為了錢做任何事”。</p>
<p>斯塔爾的身軀呈紅色，微微一笑，豎起大拇指，這很可能是《使命召喚》或《堡壘之夜》的表情。他也保持這個姿勢一段時間。事實上，他在那兒坐了大約四秒鐘。這聽起來並沒有那麼長，但是當你同時有數百雙眼睛注視著你時，你會感覺就像是永恆。</p>
<p>這不是 <a href="https://x.com/sevenblades/status/1999285479129452547">斯塔爾第一次被攝像機拍到</a> 在遊戲獎上。 2023 年，他被拍到臉上有耀眼的強光，徹底洗掉了他的膚色。還有一年，斯塔爾被拍到曝光稍暗，讓他看起來暗淡無光。我猜查理·凱利的搖滾歌劇《費城總是陽光明媚》中關於“白晝人”和“夜人”的故事已經成真，儘管我想你也必須在其中添加“紅人”。現在，我想知道我們是否會從斯塔爾那裡得到一個 Method Man。</p>
<p>拋開題外話，Ben Starr 的表情正是我們所有人在 2025 年即將結束時可能感受到的。隨著就業市場萎縮，人工智能泡沫似乎即將破裂，裁員左右搖晃遊戲行業，以及永不停歇的全球可怕新聞，你會情不自禁地苦笑並豎起大拇指。青蛙佩佩的名言是什麼？右：“感覺很好，伙計。”但事實並非如此。實際上一切都感覺很糟糕。</p>
<p>不過，足夠的悲傷了，因為我們來這裡是為了 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/the-game-awards-2025-all-the-biggest-announcements/2900-7341/">公告</a> 和 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/all-the-game-awards-2025-winners-nominees/2900-7258/">獎項</a> 來自遊戲獎。拉里安工作室 <a href="https://www.gamespot.com/articles/baldurs-gate-3-dev-reveals-its-biggest-game-ever-divinity/1100-6536878/">神性又回來了</a>, <a href="https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-catalyst-revealed-alongside-original-tomb-raider-remake/1100-6536853/">新的《古墓麗影》遊戲揭曉</a>、Hello Games 的《No Man&#8217;s Sky》榮獲最佳持續遊戲獎等等。請務必定期查看 GameSpot，了解 2025 年遊戲大獎期間發生的所有新聞。</p>
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		<title>這種沙漠朋克冒險對流體的關注創造了有趣的系統性動作</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jul 2025 18:15:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[褪色的迴聲 有幾個原因引起了我的注意：它的沙漠朋克環境，快節奏且外觀流暢的戰鬥，以及日本漫畫和美國漫畫的混合物...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr"><a href="https://www.gamespot.com/games/fading-echo/">褪色的迴聲</a> 有幾個原因引起了我的注意：它的沙漠朋克環境，快節奏且外觀流暢的戰鬥，以及日本漫畫和美國漫畫的混合物。法國開發人員New Tales的首次亮相標題是一款令人印象深刻的動作冒險遊戲，但令我驚訝的是，它看到了這麼多名字，我從桌面行業中認識到。但是碰巧的是，這不是偶然的 &#8211; 從一開始，Echo逐漸與TTRPG有聯繫。</p>
<p dir="ltr">“在加入視頻遊戲行業之前，我曾經在TTRPG行業工作，” New Tales聯合創始人和Fading Echo共同導演Emmanuel Obert告訴我。 “所以八到十年前 &#8211; 像這樣 &#8211; 我為一群朋友（我在90年代和2000年代在TTRPG空間中遇到的）創建了TTRPG設置。”</p>
<p dir="ltr">他繼續說：“在某個時候，我們每個人都是（我們的主場比賽）的地牢大師，當一場運動完成時，它會切換到另一個遊戲大師。所以當我回到我的時候，我是琥珀色編年史的忠實擁護者，而且仍然是一個很大的粉絲，但是在世界上很難在世界上玩耍，但是很難繞過這個空間。然後我想，“好吧，讓我們從中汲取靈感。</p>
<p dir="ltr">該環境的最初想法是與Marvel Hervel Cortex Plus系統合作的自製，最終將變成淡出的Echo。當Obert和他的聯合創始人三年半前首次開始新的故事時，他們想製作遊戲，而不僅僅是發布遊戲。但是他們無法自行訪問任何現有的IP或想法。因此，歐伯特（Obert）在幾年前為他的朋友們創造了一個幻想世界 &#8211; 根據歐伯特（Obert）的說法，這支球隊認為它具有“潛力”，並且對它的各個方面進行了調整以使自己的設置自己。但是，原始世界的各個方面仍在逐漸消失。歐伯特說：“我們在逐漸消失時擁有的傳奇是我們的琥珀公主的版本。”</p>
<p dir="ltr">傳說，褪色的迴聲發生在科雷爾（Corel）上，科雷爾（Corel）是一個失落的世界，由凱萊夫拉（Kelevra）（其中主角One和她的母親拉赫（Rahne））發現的一部分。憑藉高級機械和液體魔法，Kelevra試圖殖民地球，但是他們過分積極的努力使Corel骨折，注定了那些叫回家的人。</p>
<p>您可以通過將一波水通過熔岩推到熔岩上暫時創建平台。</p>
<p dir="ltr">為了展示地球是如何反擊那些尋求馴服它的人，逐漸消失的世界圍繞著系統的深度建立，以鼓勵玩家在戰鬥和遍歷中的表達，或者在與熔岩或污染等元素力量互動時。</p>
<p dir="ltr">Studio Head Sylvain Sechi告訴我：“水是遊戲的法術力。” ”然後，我們擴展了這種使用液體的概念 &#8211; 不僅是水，而且還擴展了其他流體，例如熔岩，例如浪費，腐蝕。彼此彼此影響時都有基本的反應。因此，我們真的推動了這種流體的概念以及流體的概念，以及彼此之間的互動方式，您可以與您相互互動 &#8211; 您還可以使您的流動和前進。流體？&#8221;”</p>
<p dir="ltr">他繼續說：“這就是創建遊戲的動作。當時我們甚至沒有看到戰鬥。我們正在考慮全球的系統動作，我們試圖實現的目標是創建使玩家感到聰明的系統。基本上，您可以預料到哪種流體會彼此反應。有些人很容易。有些人可以猜測水和lava從來沒有一個可以穩固地進行穩固的平台。系統性互動 &#8211;  [我可以通過在其環境中或使用我自己的液體使用液體來創建什麼，如果您是聰明的，那麼在一天結束時，如果您可以跑出一些智能的互動，或者您可以始終與您的SLASM一起使用。</p>
<p>如果她像水滴一樣觸摸熔岩，將變成蒸汽球。</p>
<p dir="ltr">Sechi說：“通常，人們玩TTRPG的原因是因為這是一個遊戲系統，它使您能夠保持緊迫感和選擇的自主權，這在其他任何遊戲中都很少見。” “尤其是（當[有]骰子系統時，它會變得非常瘋狂。這種遊戲系統中這種自由的感覺是我們喜歡的東西。我們試圖重現[這種感覺]。”</p>
<p dir="ltr">從TTRPG啟發的基線來看，這是新故事團隊的跳躍，跳過和跳躍，以尋求其他桌面聲音的意見。關鍵角色 <a href="https://www.imdb.com/name/nm2233310/">馬修·默瑟（Matthew Mercer）</a> 和 <a href="https://www.imdb.com/name/nm1154161/">勞拉·貝利（Laura Bailey）</a> 現在，遊戲中的主要角色，遊戲大師和演員茉莉·鮑拉（Jasmine Bhullar）（<a href="https://www.youtube.com/watch?v=b4rYvwLCVUc">有原因</a>，，，， <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ul8iK77Cl-k">棺材奔跑</a>，，，， <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KtLcWpD16Uo">爭奪超越</a>）加入了團隊的作家（以及拉恩的聲音！）和演員薩曼莎·貝特（SamanthaBéart）（<a href="https://www.gamespot.com/games/baldurs-gate-3/">鮑德爾的大門3</a>，，，， <a href="https://www.gamespot.com/games/the-excavation-of-hobs-barrow/">霍布·巴羅的發掘</a>）被鑄成。您可能不會在褪色的Echo中滾動骰子或建造甲板，但是很多喜歡桌面角色扮演遊戲的人曾掌握這款遊戲是什麼。</p>
<p dir="ltr">Obert說：“我們遇到了茉莉花，因為我們都是法國偷窺者（我們知道我們希望褪色的Echo]成為一個eChoverse，[a]多宇宙 &#8211; 需要與大量的人交談。” “然後，與此同時，我們說，&#8217;好吧，讓我們嘗試使一些關鍵的角色窺視。&#8217;我們每天都在騷擾他們。 [笑]我在開玩笑。</p>
<p>她只是一個小傢伙。</p>
<p dir="ltr">貝爾特（Béart）被選為一個，是一個可能成為英雄的人，他們追求發現自己是誰，以及她如何拯救自己的家，浮動的科雷爾（Corel）。一個人可以揮舞水的力量，召喚波浪並產生雷鳴效果。她還可以轉變為可愛的水滴粘液，可以穿越微小的腔，進入水中以在敵人或障礙物下滑動，然後帶著爆炸性的飛濺降落到敵人身上。</p>
<p dir="ltr">貝爾特告訴我：“我實際上玩了一些遊戲。” “ [新故事]給了我一個蒸汽鑰匙。[這是完美的。對於演員而言，最糟糕的事情是[遊戲]出來然後走時，&#8217;哦，如果我知道那是那樣的東西，我會做的那樣。”</p>
<p dir="ltr">Béart告訴我，有機會玩遊戲並看到一個行動，已經幫助他們更好地為角色做準備，指出當她是水滴時與她的“臉”相匹配的符號。這是我原本沒有註意到的細節 &#8211; 很小 &#8211; 但它統一了一個人的角色。作為人形勇士，一個刻有僵硬的角度和粗糙的邊緣，類似於當天的漫畫書中的角色。但是，作為一滴液滴，她過渡了藝術風格，獲得了一個人可能會在日本漫畫中期望的圓形，更可愛的美學。我與貝爾特（Béart）理論進行了交談，即兩種形式都具有根本不同的個性或聲音，以引起人們對一種身體的兩種形式的關注。但是貝爾特說，他們在玩遊戲後得出了不同的結論 &#8211; 那些像笑臉一樣定位的三角形符號以兩種形式的形式都存在，這代表了她表徵她的常數。</p>
<p>在其他現實中，一個人的外觀也會改變。</p>
<p dir="ltr">貝爾特說：“ [表達/符號]顯然是她是誰的核心 &#8211; 這就是對我所說的。” “在一個視頻遊戲中玩不破壞和開火的人是很可愛的。作為主角，您傾向於將事情砸碎，但是水是我從未在這種媒體中探索過的元素，所以這對我來說真的非常令人興奮，可以看到我們能做什麼。”</p>
<p dir="ltr">貝爾特在塑造一個方面產生了重大影響。他們描述的方式與開發人員一起構建角色，並受到歡迎與團隊互動，這聽起來更接近了通常在電影，電視或戲劇中選擇演員而不是視頻遊戲的演員。貝爾特說：“在您甚至可以開始之前擁有深厚的知識真是太好了。” “沒有NDA（我）仍然設法不洩露秘密來使他們不高興。瘋了，不是嗎？您不必威脅我們的文件。我在不和諧中。我可以看到每個人都在做什麼。”</p>
<p dir="ltr">他們繼續說：“這讓我想起了Lucasfilm的早期，他們在這個大倉庫中都有每個人，您可以走過去，看看道具在做什麼，道具可以與劇本作家交談，他們可以與攝影師交談，並且每個人都可以和每個人（一起工作）進行交談。當演員理解這一點時，這確實有助於我們與開發人員的關係。”</p>
<p>一個人的法力系統是水。</p>
<p dir="ltr">貝爾特說，將他們與卡拉赫（Karlach）所做的工作進行比較，“ [在鮑德爾的大門[3]中，[演員]從技術上到達技術上直到比賽后才見面，或者如果您出來休息一下並互相碰撞。我還沒有錄製過[用於淡出的ECHO]。這樣一來，我可能會遇到一些桌子的測試。所以我可以在某些情況下進行測試。在視頻遊戲中聞到了，這是聞所未聞的 &#8211; 我認為暴風雪實際上是這樣做的。</p>
<p dir="ltr">貝爾特說：“我想在遊戲中更經常看到這一點，因為我們在電影，電視和戲劇中做到這一點。” “最近，在營銷的一部分中，這位演員是一個不錯的選擇 &#8211; 最後要插入而不是[是]不可或缺的[部分]。我們當然是您的營銷活動的資產。粉絲們將與我們聯繫。如果[您的遊戲]與敘事進行聯繫。如果我很聰明。</p>
<p dir="ltr">而且貝爾特很可能會依附在這個團隊上一段時間。儘管這種結果主要是在逐漸消失的，但似乎有一個暗示，這只是系列中的第一場遊戲，它將解決多個位置。在淡出迴聲的敘述中，一個存在於現實的迴聲中，您將在遊戲中穿越其中的一些 &#8211; 就像在揭示預告片中看到的那樣，從她的主要沙漠現實到一個完全在水下的地方。</p>
<p>一個人可以像粘液一樣將液體痕跡留在她的液滴形式的後面。</p>
<p dir="ltr">在Echoverse中，有一些特定的主要現實是起點，可變現實（稱為鏡像現實或陰影）可以產生。 Corel是一個主要的現實，當它第一次被發現時，它具有豐富的資源，並且由於未經觸摸，因此沒有可變的現實要考慮。凱萊夫拉（Kelevra）之家將其視為一個機會：他們可以塑造Corel，但是他們想要，將其操縱到出生他們想要的現實類型。結果，科雷爾的各種陰影比其他任何事物都更重要的是凱利夫的剝削，從而洞悉了一個人的房屋所做的犯罪和可怕的行動。隨著她的旅程，她陷入了熟悉的地方，但基於別人做出的扭曲選擇而大不相同。</p>
<p dir="ltr">進入其他宇宙和生活外國經歷也是新故事轉向Bhullar的一部分。歐伯特說：“因此，我認為（從其他行業撤離）給了我們一些我們永遠不會看到或永遠不會想到的機會。” “ [我們是法國工作室]與一位在美國出生的作家合作，他是一個生活在美國的印度人 &#8211; 他們有一種[不同的]方式來建立角色或構建故事或寫對話[與我們所做的]。我們自己無法做到這一點。這是不可能的。您需要那些不認識的觀點，尤其是您想要做的多樣性，可以創造多種多樣的人，以及那些人的範圍，那就是那些人 &#8211; 那些人都可以這樣做。</p>
<p>對Æther的追求損害了科雷爾的世界。</p>
<p dir="ltr">他繼續說：“我們喜歡讓一些來自同一工藝的人，但來自不同的行業並帶來了截然不同的東西。而且茉莉從未為視頻遊戲工作或寫作。而且我認為她為它帶來了超級新鮮和超級新鮮的東西，並獲得了新鮮的氛圍。”</p>
<p dir="ltr">Sechi補充說：“我們的作曲家並非來自視頻遊戲，我們的電影團隊並非來自視頻遊戲，因此在一開始就整合[他們的才華]有點困難，但是他們將創造性的DNA帶到了我們的來源，這使其變得獨特而與眾不同。” “這可以發揮創造力並賦予創新能力。”</p>
<p dir="ltr">所有這些都是：淡出的迴聲聽起來像是一款很酷的遊戲，我迫不及待地想嘗試一下。動作冒險遊戲計劃為Xbox系列X | S，PS5和PC啟動。尚未宣布發布窗口。</p>
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		<title>Rembate X Puma合作為遊戲增添了新鮮裝備</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jun 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[重賽 本月已著​​火，帶來了 數百萬球員 自發布以來。現在，開發人員Sloclap與Puma合作，Puma是鞋...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.gamespot.com/reviews/rematch-review-unbelievable-tekkers/1900-6418378/">重賽</a> 本月已著​​火，帶來了 <a href="https://www.gamespot.com/articles/rematch-a-soccer-game-from-the-developers-of-sifu-is-off-to-a-hot-start/1100-6532582/">數百萬球員 </a>自發布以來。現在，開發人員Sloclap與Puma合作，Puma是鞋類和運動服裝的領先公司之一，為這款非常受歡迎的足球比賽帶來了一些新的裝備選擇。</p>
<p>這次合作的官方預告片視頻僅顯示了重賽的一些新物品，包括Puma襯衫，鞋子和脛骨後衛。</p>
<p>顯然，這是當前唯一的重賽PUMA獨家服裝，但該公告表明，隨著時間的推移，將增加更多的PUMA服裝選項。 Sloclap還指出：“遊戲中的比賽服裝由流行的現實生活收藏組成，並配合使用，以創建一種時尚的服裝，使您看起來和玩耍一樣好。”</p>
<p>僅在第一天就進行了超過100萬玩家進行了重賽，其中包括訂閱Xbox的遊戲玩家 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/best-xbox-game-pass-games/2900-4001/">遊戲通行證終極</a>。該遊戲描繪了足球的潛在未來，該足球已經延續了四十年。沒有參加完整的團隊，而是有街機風格的5V5對決，還有3V3和4V4戰鬥的選項。遊戲也進行了幾次調整，包括刪除犯規，越來越多，點球，抽獎和槍戰。甚至球總是在發揮作用，因為整個比賽都發生在籠子裡。</p>
<p>儘管可以在PS5，Xbox系列X | S和PC上獲得重新匹配，但 <a href="https://www.gamespot.com/articles/rematch-wont-have-cross-play-options-ready-in-time-for-launch/1100-6532448/">目前沒有任何跨效果的選擇</a>。 Sloclap仍然打算在以後的日期添加該功能。重賽球員最近發現 <a href="https://www.gamespot.com/articles/rematch-players-discover-jumping-is-faster-than-running-but-dev-is-fixing-that-soon/1100-6532753/">跳躍比跑步快</a> 在這個遊戲中，但是Sloclap已經在計劃解決這個問題。</p>
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		<title>InfiniteSimals是一個小的科幻射擊遊戲，有一顆巨大的心</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jun 2025 17:25:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[您可能抓住了 接地2 在 夏季比賽節2025，但這並不是上週末唯一強調的遊戲，它將其英雄縮小到昆蟲的規模並將其...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>您可能抓住了 <a href="https://www.gamespot.com/games/grounded-2/">接地2</a> 在 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/summer-game-fest-live-2025-all-the-biggest-announcements-and-games/2900-6648/">夏季比賽節2025</a>，但這並不是上週末唯一強調的遊戲，它將其英雄縮小到昆蟲的規模並將其送去冒險。但是，Cubit Studios的扭曲 <a href="https://www.gamespot.com/games/infinitesimals/">無窮小</a> 是，儘管遊戲是在地球上設定的，並且從微小英雄的角度講述，但它並沒有共享紮根的生存遊戲的感覺，而生存遊戲有時會遇到恐怖。取而代之的是，它的力學和無處不在的速度使它都感覺像是一個充滿動作人物的沙盒。</p>
<p>這也很有意義。該遊戲的導演詹姆斯·麥克威廉姆斯（James McWilliams）告訴我，自2013年以來他一直從事的比賽的想法是使他小時候著迷的事情。 “我一直很喜歡大自然。小時候，我總是對很小的事情著迷，你知道，就像在大自然上很小。對此總是有興趣。然後我喜歡科幻小說，所以我把兩者都聚在一起。”</p>
<p>麥克威利亞姆斯（McWilliams）說，他在12年前就開始玩這個概念，但後來由於Epic Games Mega Grant提供了多達四個，然後，一旦Epic Games出版了全部資助該遊戲，該團隊就會成長為九個。我播放的演示最喜歡的方面是它的速度。麥克維利亞姆（McWilliams）告訴我，當英雄已經進行了幾次升級時，我會接管，但是他的運動速度的開始速度比大多數遊戲的速度快，並且從那裡開始得更快。</p>
<p>我對他的Hoverpack類似，這使我能夠將空氣升高比我預期的更長。當我在地形周圍衝刺時，附近有“巨型”的鳥類，我發現自己只是為了好玩而徘徊，甚至在不需要的時候就在戰鬥中乘飛機，以便為我的交火提供一些更大的天賦。</p>
<p>第三人稱的動作冒險射擊手看上去很棒，總的來說，遊戲對遊戲通常提供的那種機制的方式給我留下了深刻的印象。滲透到敵方營地使我能夠通過許多入口處之一爬行，駭客完全模擬的電網，偷偷摸摸的後衛和攝像頭，或者大聲，指揮官 &#8211; 謝潑德（Shepard）在該地區。槍支由軍事武器組成，儘管槍聲的傳播有時感覺太寬和不穩定，但我希望團隊能在發射前微調，因為冒險的感覺確實抓住了我。</p>
<p>儘管麥克威廉姆斯（McWilliams）告訴我這個故事並不是一本錄音的喜劇行為，但它的幽默也是一個重要的感覺。他說：“有嚴重的時刻。有一些時刻 &#8211; 我想你可以說悲劇，但仍然有餘地。”</p>
<p>您可能會認為，如果遊戲是為了讓我想起任何家庭電影，那將是一個蟲子的生活。但是，整個項目使我想起了許多邪教的古典小士兵。與皮克斯（Pixar）的開創性電影相比，這部遊戲後的故事動作喜劇是更具前衛和對家庭友好的友好性，但仍然以一種使每個孩子在某個時候擁有不可避免的白日夢的方式捕捉了玩具的感覺。無窮小的外星人不是玩具。他們是降落在地球上並有一項認真工作的生物，但是在玩遊戲時，我可以感覺到該項目受到類似孩子的精神的指導。</p>
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		<title>《午夜之南》看起來像是 PS2 時代動作冒險遊戲的南方深處</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Nov 2024 20:55:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[南半夜 它的第一部預告片一推出就引起了我的注意，它以定格動畫為靈感的藝術風格以及基於美國南方文化和神話的故事和...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr"><a href="https://www.gamespot.com/games/south-of-midnight/">南半夜</a> 它的第一部預告片一推出就引起了我的注意，它以定格動畫為靈感的藝術風格以及基於美國南方文化和神話的故事和傳說吸引了我。到目前為止，開發商 Compulsion Games 還沒有透露太多關於《午夜之南》的實際遊戲玩法，所以當工作室提供了觀看遊戲實際操作的機會時，我迫不及待地想看看這款遊戲。試玩版的長度較短，而且不幸的是，它是不干涉的，所以我仍然不知道實際玩《午夜之南》的感覺如何。但從我所看到的來看，這款遊戲最讓我想起了我和 <a href="https://www.gamespot.com/games/kena-bridge-of-spirits/">凱納：精神之橋</a>——《午夜之南》看起來像是 PS2 時代的動作冒險遊戲：與 Compulsion Games 的風格相去甚遠 <a href="https://www.gamespot.com/games/contrast-2013/">對比</a> 和 <a href="https://www.gamespot.com/games/we-happy-few/">我們少數幸運兒</a>。</p>
<p dir="ltr">在《午夜之南》中，你扮演黑茲爾，一位普洛斯彼羅的家遭到颶風襲擊的女子。海澤爾得知自己是一名編織者，一個像魔術師一樣的人，可以解開影響一個地方的腐敗並縫合社區中破裂的聯繫，於是她出發尋找在風暴中被沖走的母親。海茲爾可以利用她神奇的編織能力來撕裂敵人、巧妙地翻轉平台並解決謎題。故事的每個主要情節都見證了黑茲爾揭開了圍繞著一種生物（有時是動物，有時是人類）的傳說，這些生物已經獲得了傳奇般的、超凡脫俗的地位，因為過去的創傷將他們扭曲成神話般的怪物。在推斷這些生物是如何變成現在這個樣子後，黑茲爾的任務是擊敗它們。</p>
<p dir="ltr">這個設置看起來很像精神之橋，黑茲爾努力探索威脅她家園的生物的創傷和背景故事，導致該地區被淨化，就像凱娜擊退了腐爛和留下的受創傷者揮之不去去的靈魂一樣在後面。與《精神之橋》一樣，《午夜之南》也藉鑒了電子遊戲中不常探索的文化——只是在本例中，它是美國南部，而不是《精神之橋》中的巴厘島（印度尼西亞的一個小省份）。</p>
<p dir="ltr">同樣，《午夜之南》看起來像是對《Bridge of Spirits》同類型遊戲的現代演繹：2000 年代中期的動作冒險遊戲。在我觀看的演示中，Hazel 使用連擊擊倒敵人，使用地標之間的平台，完成可選挑戰來解鎖收藏品，並在 Boss 戰鬥中對抗傳奇色彩的怪物。再說一次，我不知道遊戲實際上是如何玩的，但實際上它看起來很熟悉；它看起來像是我以前玩過並喜歡的一種遊戲。我最好奇的是哥德奇幻主題和南方腹地的設定如何影響世界設計，因為無論如何，對我來說，這將使這款遊戲與同時代的遊戲區分開來。</p>
<p>海茲爾是一名編織者，使用魔法模擬編織線的行為。</p>
<p dir="ltr">「南方對遊戲玩法的真正影響主要體現在三個方面，」遊戲總監 Jasmin Roy 告訴 GameSpot。 「這就是世界本身，我們將如何穿越具有不同生物群落的各個區域，這意味著關卡設計和不同的導航空間——所有這些被遺棄的建築物，諸如此類的事情。我們就這樣， 「能夠跳上[建築物]並四處走動並做一些事情，這將與魔幻現實主義結​​合起來——你將如何擁有與場景中的幻想元素互動的能力。 “好吧，我希望能夠跳躍、移動、使用線、操縱物體、創造物體，幻想一切都是這種傳統的編織藝術和工藝。”然後我知道真正影響[世界]的第三件事是神話生物、民間傳說、巨大的事物，因此它告訴我們如何構建世界以及如何創造圍繞它們的機制。</p>
<p dir="ltr">羅伊將《午夜之南》描述為一種更線性的體驗，玩家從一個區域前進到另一個區域。 「該地區通知了[遊戲]的所有其他部分，」羅伊說。 「這就是我們最終創建功能集和遊戲循環及其工作方式的方式。這就是為什麼我們認為這是一次獨特的旅程，並且一切都是作為旅程而構建的。所以你會問，&#8217;哦，這是相同的遊戲循環嗎？它確實會波動，因為它是敘事驅動的，所以大多數時候，對於這個生物來說，它會表現出，“哦，我需要了解他們的故事才能繼續下去。”但還會發生其他不同的敘事事件，因為處理生物和區域並不是你在遊戲中要做的唯一事情，一旦你把遊戲搞對了，還會發現其他事件。</p>
<p>二趾湯姆是一條鱷魚，他的過去已經將他變成了一個巨大的怪物。</p>
<p dir="ltr">「一些[遊戲玩法]循環確實會重複，所以我只想澄清這一點，」工作室負責人紀堯姆·普羅沃斯特說。 「[與]生物相遇的經歷會經歷多個節拍並[最終]裝滿你的瓶子——這些循環確實會重複出現，你確實在整個遊戲結構本身中都認識到了這一點。但就Jasmin 的觀點而言，你並不總是能夠做到這一點。</p>
<p dir="ltr">「一些[生物]將專注於穿越，」羅伊說。 「其中一些甚至專注於敘事節拍。這確實是一個混合體。其中一些會演變成直接對抗，就像我們今天在演示中看到的那樣。但還有其他功能確實專注於穿越。我們有一些這樣的功能，我們也有一些關注這一點，我不想透露太多，因為我真的認為它們真的很酷，但我們的想法是，即使循環是關於體驗他們的故事。取決於你將遇到哪種類型的生物，戰鬥並不總是正確的詞[與他們戰鬥並不]總是正確的事情，因為[這些生物]確實有很大的不同。事情的故事。</p>
<p>海茲爾遇到的一些神話生物曾經是人類。</p>
<p dir="ltr">「作為一名球員，你的職責是解決他們的創傷或幫助他們擺脫困境，」普羅沃斯特繼續說道。 「所以在某些情況下，當從敘事[角度]、結構的角度來看有意義時，就會有一個戰鬥序列。例如，當兩個湯姆貓吃掉你的房子時，你會非常生氣。有一個設置，主角黑茲爾並沒有四處遊蕩，試圖殺死神話中的生物，這是因為衝突是為了敘事結構和合理的原因而產生的。 ]或解決謎題或平台或其他類型的挑戰來解決，這些挑戰實際上與該生物的問題有關。</p>
<p dir="ltr">工作室如何談論創傷是我在活動中對這款遊戲的一個疑慮，考慮到「解決」和「修復」一詞經常被反覆提及。預覽活動沒有包括 Hazel 如何做到這一點的範例，開發人員在這個主題上也含糊其辭，但我總是警惕人們談論創傷作為一個容易解決的問題，因為它通常是一個持續的過程。考慮到《午夜之南》的靈感來自南方腹地，這是一個長期存在代際創傷的地方，很少得到解決和“修復”，我以謹慎的態度看待遊戲的這一特定部分。誠然，活動的其餘部分錶明，Compulsion 在氛圍、地標、音樂和語言方面對美國南方的其他方面表現出了極大的尊重和關懷——《午夜之南》聽起來就像是一次前往南方腹地的旅行——所以工作室很可能已經以類似的謹慎態度處理了創傷主題，只是還沒有準備好展示這些故事情節如何展開。</p>
<p dir="ltr">「它們不是此時此地的陳述，」藝術總監惠特尼·克萊頓 (Whitney Clayton) 在談到《午夜之南》的神話生物和創傷故事時告訴 GameSpot。 「它們是民間故事；它們更普遍。在這個世界上，它們是[Hazel]在開始旅程後最終遇到的傳說。然後她看到的越多，對她來說就越不再感到驚訝，這就是魔幻寫實的角度，而在她離開最接地氣的地區，也就是她的家鄉，這個小鎮，她的家之後，她開始進入我們所說的南方腹地的焦點弧線，她開始見面。這些人物和社區，那些人只是接受他們周圍的這些生物，他們的故事確實與這片土地、那片土地的歷史息息相關，我想你會說，他們會有更多的故事。 ，如果有道理的話。</p>
<p dir="ltr">現在已經看到了《午夜之南》所提供的一些內容，我非常興奮——我喜歡《基納：靈魂之橋》，所以另一款類似的遊戲正是我的拿手好戲——但我確實對這個故事有些擔心我希望看到這個問題得到解決。 《午夜之南》將於 2025 年在 Xbox Series X|S 和 PC 上推出。</p>
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