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	<title>Brave》似乎更強調地面戰鬥——這比我在銀河惡魔城中所習慣的要多。在我玩的一個小時演示中，我一直不太習慣，但受斯拉夫民間傳說啟發的世界似乎很有趣，我想更多地嘗試這個遊戲，即使只是為了看到更多。在《Beyond - FUN電</title>
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		<title>我不習慣在銀河惡魔城中後退躲避，但馬可：超越勇敢可能會讓我成為信徒</title>
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		<category><![CDATA[Brave》似乎更強調地面戰鬥——這比我在銀河惡魔城中所習慣的要多。在我玩的一個小時演示中，我一直不太習慣，但受斯拉夫民間傳說啟發的世界似乎很有趣，我想更多地嘗試這個遊戲，即使只是為了看到更多。在《Beyond]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.gamespot.com/games/marko-beyond-brave/">馬可：超越勇敢</a> 根本不是我所期望的。從手繪的視覺效果到神秘的傳說碑，從沉默的主角到大部分地下的開放關卡，我認為它會激起我喜歡《空洞騎士》等遊戲的大腦的同一部分。但《Beyond Brave》似乎更強調地面戰鬥——這比我在銀河惡魔城中所習慣的要多。在我玩的一個小時演示中，我一直不太習慣，但受斯拉夫民間傳說啟發的世界似乎很有趣，我想更多地嘗試這個遊戲，即使只是為了看到更多。</p>
<p dir="ltr">在《Beyond Brave》中，你扮演名義上的馬科，一名戰士，他非常適合銀河惡魔城主角的堅強而沉默的原型。反擊，但立即失敗。馬科獨自一人，必須繼續獨自一人，深入探索城鎮下方蜿蜒的洞穴，返回地表購買新物品，或者在解鎖新的穿越能力後，在以前無法到達的地方繼續前進。</p>
<p>馬科的跳躍能力不太好。</p>
<p dir="ltr">「我們喜歡將遊戲作為講故事的媒介，」Mechka 工作室負責人 Boyan Vasilev 告訴我。 「它們是一種用通用的遊戲語言向全球各地的人講述故事的好方法，還有什麼比和你一起長大的故事更好的故事呢，對吧？我們借用了多個斯拉夫童話故事的主題來創造一個然而，這個獨特的宇宙有自己的規則、人物和傳說，而他的主題是失敗者和他成為英雄的旅程，他是從他最年輕和最弱的人開始的。已經是著名的英雄，因此馬科必須一路證明自己，而另一方面，玩家將發現扎戈拉的來龍去脈：它是如何崛起的。 。</p>
<p dir="ltr">第一個小時我並沒有做太多的回溯和能力解鎖。我大部分的時間都花在與老闆戰鬥和慢慢穿過充滿部落的走廊上。四處走動很困難——馬可一開始就不是雜技演員，似乎缺乏任何先進的運動技術來幫助早期的穿越。例如，他不能像《空洞騎士》中的騎士那樣從一開始就從環境中反彈，也不能像《超級銀河戰士》中的薩姆斯那樣跳牆。我在早期的平台跳躍部分確實很掙扎，在其他遊戲中很容易的跳躍中令人沮喪地死去——掉進尖刺的坑里，我無法跳出來，或者無法在跳躍時獲得足夠的距離，除非我在準確的時刻跳躍。一旦我解鎖了足夠的能力，有機會從錯誤中恢復，或者完全在不同類型的遊戲（例如平台遊戲）中找到這些挑戰，我就會在銀河惡魔城中遇到這些挑戰。相反，我不得不多次在同一點令人惱火地死去。越過敵人也感覺更加困難。我無法輕易地超越他們，也無法接受我久經考驗的佔據制高點的策略。我無法像《空洞騎士》中的騎士那樣從 Boss 的頭上彈開，也無法像《銀河戰士》中的薩姆斯那樣擊落那些無法觸及我的敵人。</p>
<p>一旦你解鎖了可以進行遠距離攻擊的能力，你就很少需要使用後退。</p>
<p dir="ltr">這並不是說馬可無助。遠非如此。他的速度很慢，但擊球卻相當猛烈。有趣的是，他以向後閃避開始比賽。它的速度不是很快，而且你不能在空中使用它，但它對於擺脫麻煩很有價值。在我玩的一個小時裡，我從來沒有完全熟悉它的模式，但有幾次我成功地後退一步，然後向前衝刺，這讓我非常滿意。</p>
<p dir="ltr">「在設計遊戲和核心機制時，我們想做一些更有趣、更注重物理和戰鬥的東西，」瓦西列夫說。 「本來我們有前滾，馬爾科可以在攻擊或障礙物下閃避，這創造了新的穿越方式，這本身很有趣，但沒什麼了不起的。而後退閃避則主要是面向戰鬥的東西我們正在解決在類似遊戲中發現的一個問題，即戰鬥通常笨拙且不自然，主要是因為如果你想遠離敵人或危險，你必須轉身逃跑，通過後退，你可以後退。自己進行攻擊，所有這些都無需改變方向，這使得戰鬥流程更加自然，因為你是在與敵人交鋒而不是逃跑。</p>
<p dir="ltr">在我進行演示的過程中，我確實解鎖了空中衝刺，這使得平台跳躍變得更加容易。更多類似這樣的升級正在等待著，儘管馬科一開始只能透過斬斷一切來環遊世界，但在遊戲的後期，他將能夠更輕鬆地跳過威脅。</p>
<p>馬科有時會返回地面來解鎖新能力或購買物品。</p>
<p dir="ltr">「擁有進步感對我們來說非常重要，因為它直接關係到玩家在玩遊戲時的成就感，」瓦西列夫說。 「當馬科在扎戈拉中前進時，他獲得了許多動作升級，包括雜技跳躍、pogo（擊打下方的物體以保持在空中）、傳送、投擲多種武器等等。這個世界，在另一方面，隨著馬爾科的進化，當他進一步進入毀滅王國時，腐爛變得越來越明顯，這條路需要越來越多的雜技才能穿越。</p>
<p dir="ltr">瓦西列夫證實了我的懷疑，《超越勇敢》隨著時間的推移變得不那麼線性。儘管一開始就有一些值得探索的空間，但《超越勇敢》的開放時間感覺就像鐵路一樣，而且過於線性。我不喜歡感覺自己一直被引導到一個特定的方向，並期待看到一個開放的世界，讓我有機會迷失方向並發現驚喜。</p>
<p dir="ltr">「我喜歡把遊戲想像成一個巨大的迷宮；只有當你幾乎到達中心時，你才會意識到自己是多麼迷失，」瓦西列夫說。 「從這個意義上說，遊戲越開放，你的能力提高得越多，你的選擇就越多。正確的道路不是一條有大量分支死胡同的單一道路，而是一條眾多的選擇不斷擴展、循環並開啟其他碰巧到達同一目的地的可能性。</p>
<p>演示中我最喜歡的 Boss 戰是對陣 Vila，她是一個我必須忍受才能打敗的仙女般的實體。</p>
<p dir="ltr">遊戲中也會有非正統的頭目戰。我在演示中發現了一個：我無意中進入了一片田野，那裡有一個像精靈一樣的仙女從一個容器中出現，並試圖用反覆噴出的加壓水淹死我。隨著時間的推移，她向我發射爆炸的速度越來越快，而且不可能真正攻擊（或者如果是的話，我不知道如何攻擊）。但隨著時間的推移，boss的生命值慢慢耗盡——這是考驗耐力和閃避能力，而不是戰鬥能力。這很有趣，我比傳統的 Boss 戰鬥更喜歡它——比如狂暴的山羊和舌頭鞭打的青蛙——感覺就像我之前在很多遊戲中見過的遭遇一樣。他們並不無聊，但就如何擊敗他們而言，他們對銀河惡魔城類型感到過於熟悉。而且，令人驚訝的是，後退機制從來沒有覺得有必要克服它們。也許後來的 Boss 戰更傾向於機械師，但在早期，似乎只有普通的敵人是圍繞後台階建立的。同時，對若蟲的耐力考驗是我以前在銀河惡魔城遊戲中從未遇到過的。</p>
<p dir="ltr">「你遇到的薩莫迪瓦——類似於仙女——本質上是自然的守護者，」瓦西列夫告訴我。 「它們是會對任何威脅其棲息地自然秩序的人採取暴力行動的生物，即使只是非法侵入。斯拉夫民間傳說中的薩莫迪瓦人本質上並不是惡意的，我們試圖透過戰鬥機制來傳達這一點。 。</p>
<p dir="ltr">即使我只看到了一個例子，這些類型的戰鬥也是我在《馬可：超越勇敢》中最期待的。也許如果我掌握了後退的時機，我也會愛上並欣賞傳統的戰鬥遭遇。有幾次我成功了，遊戲感覺真的很棒。但我也擔心我將如何處理似乎圍繞著防禦方式構建的戰鬥系統，而不是盾牌、向前閃避或招架（因為這是我習慣的，而且我是一個習慣的產物）。不過，我非常願意給遊戲一個改變我想法的機會。</p>
<p dir="ltr">《Marko: Beyond Brave》PC 版將於 9 月 17 日推出。</p>
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