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	<title>Bandicoot - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>Sega美國首席執行官說</title>
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					<description><![CDATA[Crash Bandicoot可能不像他以前那樣受歡迎，但是三十年前，他是Playstation的第一個突破性...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Crash Bandicoot可能不像他以前那樣受歡迎，但是三十年前，他是Playstation的第一個突破性原始角色之一。但是，當前索尼執行官Shuji Utsumi試圖讓好萊塢有興趣製作班德托特電影的興趣時，電影主管給了他冷酷的肩膀。</p>
<p>Utsumi（目前是美國世嘉首席執行官） <a href="https://www.thegamebusiness.com/p/reviving-sega-will-be-the-greatest">遊戲業務</a> 關於他試圖將Crash Bandicoot帶到大屏幕上的嘗試。儘管奧運會取得了成功 &#8211; 從1996年到2010年，索尼幾乎每年都發行了一場與崩潰有關的遊戲 &#8211; 沒有人似乎分享了Utsumi對這部電影的看法。</p>
<p>烏蘇米回憶說：“當我開始參與視頻遊戲業務時，我接了Crash Bandicoot，開始詢問一些電影製片廠是否有興趣將該物業變成電影。” “但是我被視為&#8217;嘿，視頻遊戲就像玩具業務。&#8217;他們並沒有真正認真對待。”</p>
<p>Utsumi繼續指出，Sonic the Hedgehog電影被證明對兩個好萊塢都非常成功 &#8211; <a href="https://www.gamespot.com/articles/sonic-the-hedgehog-film-franchise-races-past-1-billion-at-the-box-office/1100-6528632/">這部電影專營權收入超過10億美元</a> &#8211; 對於Sega本身，就可以提高遊戲銷售和Sonic作為標誌性角色的地位。然而，崩潰的班迪托特已經過了更好的日子。鮑勃製造的開發人員玩具 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/crash-bandicoot-4-review-/1900-6417574/">碰撞Bandicoot 4：是時候了</a> 在2020年，但據報導工作室 <a href="https://www.gamespot.com/articles/crash-bandicoot-artist-says-fifth-game-was-canceled/1100-6524957/">取消生產崩潰Bandicoot 5的計劃</a>。</p>
<p>儘管崩潰的Bandicoot遊戲最初是由Naughty Dog開發的，但該角色的權利目前由Microsoft購買Activision Blizzard之後持有。頑皮的狗的尼爾·德魯克曼（Neil Druckmann） <a href="https://www.gamespot.com/articles/want-a-crash-bandicoot-movie-ask-xbox-the-last-of-us-boss-says/1100-6531823/">表達了他對崩潰的Bandicoot電影的支持</a>，但他還重申，這是Microsoft的呼籲，是否要實際追求該項目。</p>
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		<title>Crash Team Rumble 為吉祥物平台遊戲注入了現代氣息，它可能會奏效</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Apr 2023 20:07:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Crash Bandicoot 作為他那個時代的標誌性多彩平台吉祥物誕生，此後他經過重新設計以適應視頻遊戲歷史...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Crash Bandicoot 作為他那個時代的標誌性多彩平台吉祥物誕生，此後他經過重新設計以適應視頻遊戲歷史上的其他類型和時刻。他和他的 wumpa 追逐水果的同夥在 Crash Bash 中獲得了馬里奧派對的待遇，他們多次參加卡丁車比賽，他甚至被放入移動平台上的自動跑步者。永遠咧著嘴笑的橙色有袋動物的最新出現再次適合它的時刻，儘管它可能是迄今為止最出乎意料的適合。</p>
<p dir="ltr">Crash Team Rumble 是一款 4v4 多人遊戲，具有獨特的規則集，並且在測試版週末後似乎具有很大的潛力。 Crash Team Rumble 並沒有重新設計 Crash 調色板中熟悉的東西，而是找到了自己的競爭角度和比賽流程，其戰略深度賦予了它活力，即使我擔心它的預期壽命。</p>
<p dir="ltr">玩家將加載到比賽中，扮演熟悉的角色，分為幾個類別之一，如得分手、後衛等。類似於《守望先鋒》之類的遊戲，完整遊戲將在每個類別中提供多個角色，英雄和反派角色跨越了 Crash 的所有歷史。在測試版中，只有一小部分遊戲完整的英雄和惡棍列表——以及他們的可定制能力——可用，但它讓我知道會發生什麼。</p>
<p dir="ltr">主要重點是 wumpa 水果。你會收集它們，就像原地旋轉的拾音器或堆在板條箱裡的一樣，就像平台遊戲長期以來的特色一樣，只是在這裡它們不會讓你多活；相反，他們會為您的團隊得分。每張地圖都由該系列的歷史和美學塑造而成，並設有目標平台。你會把你積累的 wumpa 水果帶到目標，並在短暫但有意的延遲後計算分數。這種基本設置使點擊率（不，不是那個點擊率）很容易獲得，並且從那裡，每個額外的層都會增加其巧妙的智能設計。</p>
<p dir="ltr">在一個好的回合中，它永遠不會像將您的 wumpas 移動到目標那樣簡單。這是一個準街機運動，所以擋在你路上的將是與你有著相同目標的敵方隊伍——首先達到分數上限——給每一輪奪旗節奏。學習何時推進進攻以及何時退縮並阻止敵人得分是遊戲最初幾個小時的有趣障礙。</p>
<p dir="ltr">這是一款最好與交流團隊一起玩的遊戲，因為競技場地圖隨時會在不同區域舉辦多場小規模衝突。你會放棄幫助隊友擺脫困境的得分機會嗎？他們甚至要你這樣做嗎？你可以擊中敵人，他們會掉落一些水果，或者你甚至可以暫時擊倒敵人，他們會失去一切，但殺戮時間（我承認，這在這裡感覺像是一個極端的短語）非常長。然而，我看到有幾個時刻，對手們太過專注於互相淘汰，以至於他們把目光從球上移開——呃，wumpa。</p>
<p dir="ltr">如果您不直接得分或防守，您很可能會通過分散在地圖上的乘數或解鎖能力來增強您的得分手。可部署的陷阱，如充當砲塔槍的盆栽植物和可解鎖的武器，如帶刺的倉鼠球，可以讓你移動得更快並對敵人造成傷害，但每種能力的解鎖都需要齊心協力，要求你收集遺物而不是水果。</p>
<p dir="ltr">你可以在不使用任何像這樣的獎勵武器的情況下完成一輪，但獲勝者通常是那些不僅使用它們而且使用它們的人經過深思熟慮。 Crash 的真正平台遊戲以一些著名的困難關卡為特色，但這裡的困難不在於平台，而在於團隊遊戲計劃的執行。這是一種令人耳目一新的方式來看待我在過去 20 多年中在許多不同環境中見過的角色。</p>
<p>獲勝的團隊通常是表現出更好團隊合作的團隊。圖庫<a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1632/16320660/4130475-calamitycanyon_002_shfinal.png"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/square_avatar/4130475-calamitycanyon_002_shfinal.png"></a><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1632/16320660/4130476-calamitycanyon_003_shbranded.png"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/square_avatar/4130476-calamitycanyon_003_shbranded.png"></a><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1632/16320660/4130477-justbeachy_001_shv4.png"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/square_avatar/4130477-justbeachy_001_shv4.png"></a><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1632/16320660/4130480-relicstation_01.png"><img decoding="async" alt="" src="https://www.gamespot.com/api/image/square_avatar/4130480-relicstation_01.png"></a></p>
<p dir="ltr">跳躍、旋轉和地面撞擊在每個角色的技能中都可用，並且它們被映射到控制器，就像任何系列老手所期望的那樣。這讓每一輪都有一種熟悉感，但混亂的節奏和廣闊的競技場，每一個都展示了巧妙的垂直元素，讓人感覺經典的單人 Crash 級別已被其他玩家入侵。那裡有一個令我興奮的新奇事物，我的感覺是規則和機制讓 Crash Team Rumble 具有類似於 Rocket League 的吸引力。這不是一項運動，但它非常運動，儘管 Rocket League 是該領域的旗手，但 Crash Team Rumble 是一款我很樂意在今年晚些時候到來時再次嘗試的遊戲。</p>
<p dir="ltr">不過，我仍有一些保留意見。一個測試週末不足以告訴我這款遊戲是否能長期保持下去，所以我還不太願意為它加冕。它更廣泛的吸引力也受到質疑。隨著戰鬥通行證系統的確認和遊戲內商店的出現，CTR 將需要依靠其獨特的比賽來尋找觀眾並讓他們消費。與許多具有類似經濟的其他遊戲不同，CTR 不是免費遊戲。</p>
<p dir="ltr">在看到的一年裡 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-live-service-game-bubble-looks-ready-to-burst/1100-6511171/">這麼多有趣但小眾的直播服務遊戲消失了</a>，我擔心 Crash Team Rumble 的 6 月 20 日首次亮相距離最終關閉可能只有一兩年的時間。在 Fortnite 和取消抵押品贖回權之間，這只土匪是否有空間在中間某個地方茁壯成長，在 Rumbleverse、Knockout City 和許多其他人曾經嘗試過的地方取得成功？這款遊戲 40 美元的價格是否有助於它在預付更多資金的情況下維持更長時間的運營，或者它拒絕像它這樣的遊戲使用的免費遊戲模式是否使它對潛在的早期採用者提出了更嚴格的要求？我擔心是後者，它可能會讓 CTR 在一開始就陷入困境。</p>
<p dir="ltr">Crash Team Rumble 的到來正值其規模和地位的遊戲難以繼續下去的時刻，即使存在一個熱情的社區來捍衛它們。隨之而來的是一大堆問題，在遊戲發布後我們看到它實時播放之前，我們不太可能得到任何答案。在 Beta 週末之後，我強烈認為 Crash Team Rumble 值得一試。我只是擔心在目前的情況下很難獲得這些。</p>
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