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	<title>Awaysis - FUN電</title>
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		<title>這款基於Arcadey物理學的地牢Brawler讓您與敵人打敗</title>
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					<description><![CDATA[Awaysis是一個神秘的浮動遺物，水像雨水一樣從下面流向生活的動物，直到突然停止，引起了廣泛的干旱和恐慌。提...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Awaysis是一個神秘的浮動遺物，水像雨水一樣從下面流向生活的動物，直到突然停止，引起了廣泛的干旱和恐慌。提示勇敢的小狐狸奧羅（Auro）到達天空中名義上的島嶼，其任務是弄清楚發生了什麼事。但更重要的是，高高的邀請是將劍揮舞以將敵人從浮動廢墟的邊緣滑落，使他們墜落到下面的星球上。</p>
<p dir="ltr">那是關鍵的區別 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=51WLC4SnuBI">Awaysis</a> 以及為什麼開發人員17位將其稱為地牢吵架，而不是地牢爬行者。雖然創意總監傑克·卡茲達爾（Jake Kazdal）引用了各種靈感，從16位的秘密到Minecraft Dungeons，但這些遊戲就是要獲得更好的裝備以使您的傷害數量增加。卡茲達爾說，他已經厭倦了對傷害數字的不斷關注，以及將它們傳遞給敵人的罐頭動畫和反應。 Aways中的戰鬥不是這種方法，而是由他聲稱是其他任何人都沒有進行的尖端物理模擬的驅動的。</p>
<p dir="ltr">當我訪問總部位於京都的工作室時，他對我說：“我們想做一些感覺非常沉重的事情，不是腳本的動畫，這不是完美的時機。” “這是非常貪婪，骯髒，身體上的戰鬥，但基於經典的美學。”</p>
<p>超大劍是最好的劍。</p>
<p dir="ltr">當然，物理系統對許多現代遊戲的基本核心（從半衰期2到Zelda的傳奇：野外呼吸的傳奇）的方式至關重要。但是，這些示例是出站，玩家的行動會影響周圍的世界，但反之亦然。</p>
<p dir="ltr">卡茲達爾說：“從瞬間的左右，當你擺動劍時，每次都會有相同的罐裝反應，所以戰鬥沒有微妙的措施，這只是死記硬背。”</p>
<p dir="ltr">這就是為什麼Aways受到純物理模擬遊戲的啟發，例如《人類秋天的扁平》和《幫派野獸》，在這種遊戲中，玩家對遊​​戲的反應具有動態的重視。但是，卡茲達爾對這些遊戲的傻瓜和遲鈍的感覺也感到沮喪 &#8211; 因此17位建立了自己的物理工具，目的是帶來具有新興的動態成果的經典街機遊戲的緊密投入。</p>
<p>查看所有這些壁架，以使敵人掉下來。</p>
<p dir="ltr">他解釋說：“我們想要的是，當我揮舞劍並撞牆時，我們的目標動畫會發揮後坐力，但我們將實際的物理信息與動畫數據相結合，這將模擬劍反彈的多少。”</p>
<p dir="ltr">確實，物理影響動畫的大部分方式取決於您揮舞的近戰武器。這就是為什麼您是一個小小的小動物雙手可笑的武器的部分原因，儘管這也可能取決於卡茲達爾（Kazdal）在扮演黑暗之魂時使用克萊莫爾（Claymore）的偏愛。</p>
<p dir="ltr">他說：“即使在較小的屏幕上，我們也希望您的身體互動超級可讀性，而武器也是節目的明星。”</p>
<p dir="ltr">基本的劍攻擊以推力或斜線為動力，通過擊中保險槓或觸發器，並以擺動的方向執行，是通過按下控制器左側還是右側的按鈕來確定的。當您通過按下按鈕來充電時，攻擊會變得更加有效，而刀片本身則充滿了鮮豔的顏色，例如頑固的功率儀。水龍頭會發出弱但快速的刺痛攻擊，同時充滿了充滿電的裝置，可以使敵人像棒球一樣飛行。擠壓這兩個觸發器都在空中發射了Auro，其上升的斜線像Ryu風格的Shoryuken從Street Fighter中發射，而在空中執行的相同動作會以更大的力量向下猛擊 &#8211; 破壞板條箱或其他結構。</p>
<p>主角Auro真可愛！</p>
<p dir="ltr">您的武器也是阻止和偏轉罷工的防御手段。推動右棍，您將武器朝那個方向固定在您面前。時間對了，您可以用吹牛將敵人的武器彈回，當星星在頭頂上方旋轉時，就像他們在笨拙的曲調中一樣。</p>
<p dir="ltr">不過，這不僅與武器有關，因為您也可以在地面上滑動。當利用傾斜的表面時，這是一種更快的移動方式，但是以足夠的速度，您還可以砸破板條箱，甚至滑入敵人中以將它們倒回去。</p>
<p dir="ltr">所有這些元素共同證明了儘管出現等距的外觀，但這不是地牢軌道。借助其他平台和物體來利用，Awaysis中的每個房間幾乎都讓我想起了戰鬥力石上的競技場，並增加了能夠敲響對手的選擇。</p>
<p>Halo的敵人AI對Awaysis具有影響力。</p>
<p dir="ltr">這並不意味著敵人只會站在周圍，等待您將它們從浮島上撞倒。從首張策略進入Shogun的頭骨到煙霧中的VR生存冒險歌曲的野生動植物，有17位在其遊戲中感到自豪的是，這是敵人的實際思考。當我打招呼一群長耳的小鬼時，我注意到他們如何將自己遠離平台邊緣，並且我預計會招架攻擊時，其中一個向前邁進，並通過推擠使我措手不及。</p>
<p dir="ltr">卡茲達爾說：“他們有自我保護的趨勢，他們的戰略性，正在互相交流。我們試圖使敵人感到盡可能地發揮作用。”</p>
<p dir="ltr">他在Halo中引用了敵人的AI具有令人難以置信的影響力，尤其是如果您選擇在Awaysis任務中滑動到最高的困難時。 Awaysis中虛弱的敵人也將逃跑，他們甚至會嘗試將任何食物散佈起來，以便他們可以治愈自己。由於食用一件物品需要時間，因此您確實有機會在他們進食時打斷它們以自己的身份索取。這些系統確實是故意的混亂，使每次戰鬥的遭遇都感到與眾不同，並使您保持腳趾。</p>
<p>甚至敵人看起來都很可愛！</p>
<p dir="ltr">仍然有一個數字遊戲，因為隨著遊戲的進行，您將升級和升級裝備。帶有程序生成的愛好者和升級路徑的隨機戰利品為重播任務提供了激勵措施，隨著重複訪問時出現更強大的敵人類型，這也會改變。但是，從本質上講，Awaysis並不是關於長期RPG系統，而是關於時刻的經歷，Kazdal擁有自己的技術術語。</p>
<p dir="ltr">他說：“我稱他們為fps-f ** ks每秒。” “我喜歡賽車遊戲，您要注意自己的動力，體重，時機，每幀。與暗黑破壞神之類的東西相比，您的每秒（在Awaysis中）非常高，您可以點擊點擊，而您不必100％入住。</p>
<p dir="ltr">Awaysis即將推出Xbox系列X，PS5和PC。</p>
<p dir="ltr">
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