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	<title>Award - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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	<title>Award - FUN電</title>
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		<title>《柏林公寓》奪Premio al juego independiente 2026最佳劇情！</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Fun電米編]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 03:40:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[《柏林公寓》奪Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Award]]></category>
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					<description><![CDATA[《柏林公寓》奪Premio al juego independiente 2026最佳劇情！ 德國團隊再現柏林...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3>《柏林公寓》奪Premio al juego independiente 2026最佳劇情！</h3>
<p>德國團隊再現柏林風情,穿越百年時光！</p>
<p><iframe title="Indie Game Award 2026 獲獎團隊專訪 最佳劇情：《柏林公寓》" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/z9i1gl2Jgpo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>由德國獨立遊戲工作室Azul Mochila開發的《柏林公寓》，以建築物為媒介，讓玩家以第一人稱視角穿在台北國際電玩展主辦的Indie Game Award 2026中一舉奪下「最佳劇情」大獎，團隊執行長FlorianKöhne指出，Blue Mochila是個由22人組成的多元團隊，他與一同受訪的遊戲總監Hans Böhme在公司剛起步時、就一起負責了《柏林公寓》，這也是團隊迄今為止最大規模的專案，歷時三年半、投入12名核心開發人力打造，因此這個獎項對所有夥伴來說都意義非凡,遊戲的核心概念是人與人之間的經驗共鳴,本次在發行夥伴PARCO JUEGOS的建議下跨海參賽，很榮幸獲獎外、更期盼有機會讓更多亞洲玩家能親自體驗這段暖心故事.</p>
<p> </p>
<h3>揉合真實史料與日常浪漫 百年公寓化身互動式時光機</h3>
<p>HansBöhme笑說，《柏林公寓》的靈感其實真的就來源於一間「柏林公寓」，當時他坐在屋子裡頭，突然想到這些牆壁見證了百年來無數住戶的搬入與遷出，不禁想像起這間老屋中可能發生過什麼樣的故事，是否住過間諜、迎接過新生兒或經歷二戰後的殘破，那段時間又恰好受到知名敘事遊戲啟發,加上自己對選集電影的熱愛,作品的想法雛型便油然而生,他強調,遊戲中的每條劇情時間線，都經過團隊大量的資料研究.</p>
<p>Año 1933: Hanns Brodnitz Historia de 1945扎的報告,此外COVID-19疫情期間,一對鄰居透過無人機遠端結緣、浪漫晚餐約會引發社群熱議,也轉換成遊戲中1989年的劇情；為了平衡歷史Hans Böhme表示，團隊希望在遊戲過程中講述動人的故事，而非互動性歷史課，因此當遇到看似不符合時代典型的案例時，成員們總會腦力激盪如何契合，並完美融入裝潢元素作為劇情推進劑，讓作品在貼合現實之餘也能兼具遊戲性.</p>
<p> </p>
<h3>細膩場景與配音喚起共鳴 獲獎奠定信心、新作走進古希臘背景</h3>
<p>在開發過程中，團隊也經歷了許多動人時刻，HansBöhme回憶在火車上測試遊戲時，鄰座小女孩竟一眼認出遊戲場景，童言童語的跟媽媽說「那是我們的家」，也讓成員深信他們成功重現了這座城市的真實樣貌與靈魂；而FlorianKöhne則對配音過程Indie Premio al juego 2026榮獲最佳劇情獎項,是團隊的敘事能力第一次真正獲得認可，也讓夥伴們感受到在東亞地區建立了美好的連結。</p>
<p>Azul Mochila已經展開全新冒險，團隊正積極開發古希臘背景、融合了經營要素的敘事遊戲《Oh ¡Apolo!<a href="https://youtu.be/z9i1gl2Jgpo" target="_blank" rel="noopener">Taipei Game Show官方YouTube頻道</a>，更多團隊動態請鎖定<a href="https://x.com/_blue_backpack" target="_blank" rel="noopener">團隊社群網站</a>。</p>
</p>
<p> </p>
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            	</item>
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		<title>波斯特馬龍可能更喜歡狩獵：對決比你還多，有 400 小時的遊戲時間</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Nov 2024 14:38:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[Award]]></category>
		<category><![CDATA[endoftheyear]]></category>
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					<description><![CDATA[在我們進入年終頒獎季之際，超級巨星波斯特馬龍揭曉了他目前最喜歡的遊戲——狩獵：對決。這位音樂家與遊戲創意總監討...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">在我們進入年終頒獎季之際，超級巨星波斯特馬龍揭曉了他目前最喜歡的遊戲——狩獵：對決。這位音樂家與遊戲創意總監討論了 FPS，稱其為“最好的遊戲”。</p>
<p dir="ltr">發現者 <a href="https://www.pcgamer.com/games/fps/its-the-best-game-post-malone-reveals-he-has-nearly-400-hours-in-hunt-showdown-proving-the-songwriter-has-impeccable-fps-taste/">電腦遊戲玩家</a>，馬龍出現在與 Hunt: Showdown 創意總監 Scott Lussier 合作的影片中（見下圖） <a href="https://www.youtube.com/watch?v=CywILj8E8rM">遊戲的 YouTube 頻道</a>。這位音樂家解釋說，他的朋友把他推薦給了《狩獵：攤牌》，從那時起他就愛上了它。 「每當我在客場無法上場比賽時，我總是會想念它，」馬龍說。 “我已經花了大約 400 個小時在這上面。”</p>
<p dir="ltr">馬龍指出，他喜歡《亨特：對決》中「一槍打死某人」的方式，以及提供「非常噁心」的槍枝和皮膚。這位獲得格萊美獎提名的音樂家——在《White Iverson》、《Sunflower》和《Rockstar》等熱門歌曲背後——基本上暗示，當他第一次在遊戲中嘗試“Necro”時，這讓他大吃一驚。</p>
<p dir="ltr">這並不是馬龍第一次表達他對電子遊戲的熱愛或與大牌遊戲聯繫在一起。比如說去年， <a href="https://www.gamespot.com/articles/apex-legends-x-post-malone-event-features-new-ltm-themed-cosmetics/1100-6518852/">《Apex Legends》與馬龍合作舉辦了一場特別的遊戲內活動</a>，包括基於音樂家的皮膚。然後，今年早些時候， <a href="https://www.gamespot.com/articles/backbones-new-translucent-controller-is-a-very-unexpected-crossover/1100-6524272/">Backbone 發布限量版 Post Malone 控制器</a>。最後但並非最不重要的， <a href="https://www.gamespot.com/articles/post-malone-now-holds-the-one-ring-of-power-magic-the-gathering-card/1100-6516474/">馬龍顯然是個魔戒書呆子</a>，還有。</p>
<p dir="ltr">同時， <a href="https://www.gamespot.com/articles/hunt-showdown-is-having-its-best-day-ever-on-steam-following-ambitious-1896-update/1100-6525834/">狩獵：對決迎來了 Steam 上有史以來最好的一天</a> 8 月 1896 更新推出後。開發商 Crytek 徹底修改了射擊遊戲的視覺效果，並終止了對 Xbox One 和 PS4 的支持，但玩家可以免費升級到 Xbox Series X|S 和 PS5 版本。上個月， <a href="https://www.gamespot.com/articles/hunt-showdown-gets-its-first-crossover-character-with-this-legendary-horror-villain/1100-6527323/">遊戲有了第一個與尖叫鬼面交叉的角色</a>。 《狩獵：對決》於 2018 年首次在 Steam 搶先體驗版上推出。</p>
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		<title>對青春的交代！IGA最佳手遊《去遠方》打破感情界線　雙視角細膩呈現_IGA2024得獎系列專訪【四】</title>
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		<dc:creator><![CDATA[FUN電小編]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Apr 2024 05:20:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[手機]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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					<description><![CDATA[由一罐鹽·遊戲工作室創作的敘事遊戲《去遠方》，以雙主角、橫直雙視角呈現出不同感情觀，創新玩法與細膩的情節，在I...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[</p>
<p>由一罐鹽·遊戲工作室創作的敘事遊戲《去遠方》，以雙主角、橫直雙視角呈現出不同感情觀，創新玩法與細膩的情節，在Indie Game Award 2024中獲得評審肯定，勇奪「最佳手機遊戲」，創辦人一罐鹽指出，作品DEMO原先是另一位製作人Lyrids在求學時期獨立開啟的，後來團隊也攜手將這個專案實現，作為對Lyrids青春歲月的交代，至於是不是開發者親身經歷，他笑說：「Lyrids口風很緊，問不出來！」</p>
<p>一罐鹽坦言，在製作過程中，光是對於感情中每個人在乎的點，就有很大的歧異，時常意見不合，所幸兩人最終都能夠找到平衡點，往同一個方向前進。由於他在創立「一罐鹽·遊戲工作室」前，是專注於製作遊戲音效、音樂，因此《去遠方》中，也加入了音樂遊戲的玩法，為下一款音樂敘事遊戲作鋪墊，他強調，除了本作將於今年正式發售，下一款作品DEMO也已完成！</p>
</p>
<p>感情重形式或內涵？　遊戲設計開跑前、團員先論感情觀</p>
<p>一罐鹽解釋，《去遠方》最初的設計構想就是以橫向及直向作為一種玩法，透過融入解謎過程及豐富的操作體驗，並無拘泥於男女性別。雖然這是個新穎的玩法，卻流於噱頭，兩人經討論後，將其視為傳遞敘事的遊戲方式。如同一對相戀的情侶，雖然談的是同一段感情，但各自的生活軌跡與感情線並非重疊，交織在一起後才成就了幸福。基於這個理念，將橫向與直向作為表達的方式，奠定作品中男直、女橫的創意玩法。</p>
<p>儘管玩法確定，但對於感情中應該重視哪些，用什麼方式呈現，兩人卻時常意見分歧，一罐鹽坦言，自己認為年輕人談戀愛時重視形式大於內涵，因此記憶會側重於重大事件、名場面等等，但Lyrids卻認為內涵更加重要，應該透過戀愛呈現對待生活上的態度跟當下的思考，而這樣的兩極思維差異，也影響了關卡設計與視覺表現，因此兩人常常為此進行討論，他笑說：「大部分是我低頭，從結果上來看，Lyrids是對的！」</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news/202404/11/219952/02.webp" alt=""></p>
<p>從遠端走入線下、獲更多關注　開發者：興奮又惶恐！ </p>
<p>由於《去遠方》最初是以遠端工作的方式進行開發，因此成員間聚少離多，大家都很宅。直到去年底，大家開始積極參與包括「WePlay文化展」、遊戲媒體舉辦的線下聚會「核聚變」等，面對現場玩家時，獲得許多寶貴的試玩意見甚至是批評，隨著關注逐漸提升，成員們興奮又惶恐，卻也因此幹勁十足。</p>
</p>
<p>「最開始看到Indie Game Award就很想參加，但當時內容不足、還不到可以報名！」一罐鹽談到，從積極參與線下活動開始，便想報名IGA，但開發進度還在中期，因此今年能參賽非常開心，團隊雖然對於闖關進入複審很有信心，但獲獎還是出乎意料。雖然無緣在今年親自到台北國際電玩展領獎，並與其他開發者交流，而感到扼腕。但一罐鹽強調，《去遠方》將於今年7月正式發售，下一款敘事音樂遊戲的原型DEMO也已完成，正在努力添加有趣好玩的內容，希望新作能再次參與IGA，也邀請玩家持續關注團隊的最新動態。</p>
<p>Indie Game Award 2024 獲獎團隊影片</p>
<p><iframe width="600" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/1gCNcdse2KE?" frameborder="0" allowfullscreen allow="autoplay; encrypted-media; picture-in-picture" title=""></iframe></p></p>
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            	</item>
		<item>
		<title>波蘭開發者打造《風暴之城》沉浸式維繫城建熱戀 　勇奪最佳遊戲設計</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Fun電米編]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Apr 2024 05:26:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[Award]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[本屆Indie]]></category>
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					<description><![CDATA[本屆Indie Game Award 2024斬獲「最佳遊戲設計」獎項的《風暴之城》，由波蘭開發團隊Eremi...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>本屆Indie Game Award 2024斬獲「最佳遊戲設計」獎項的《風暴之城》，由波蘭開發團隊Eremite Games與發行商Hooded Horse共同打造。這款作品結合了暗黑奇幻元素與Roguelite城市建造模擬機制，上市後不僅在STEAM平台上維持壓倒性好評，更有眾多玩家評論笑稱「遊戲中設定的”遊玩時間警告＂，記得一定要勾選」，而這個貼心的提醒功能背後，蘊含的是開發團隊的自信：「《風暴之城》是一款玩了就一定會讓玩家沉迷其中的遊戲！」</p>
<p>夢想行動家！手遊開發者毅然離職　全力打造獨立作品《風暴之城》</p>
<p>本次2024台北國際電玩展期間，發行商Hooded Horse特地來台代表開發者領獎，也捎來團隊背後的有趣故事，他們大讚Eremite Games不僅在開發時對遊戲品質有堅持，上市後更重視玩家社群反饋、連負面評論也會積極了解，積極更新改善痛點，可說是「售後服務」極佳的團隊。</p>
</p>
<p>有趣的是，Eremite Games其實是由一群擁有資深手遊開發經驗的夥伴組成，縱然在業界各自奮鬥，卻始終保持著密切聯繫，內心也仍燃燒著想要開發一款有趣的PC遊戲的期盼。他們毅然決然將夢想化為實際行動，在2019年11月，由團隊成員Michał寫下了《風暴之城》的第一行遊戲代碼，他們正式以Eremite Games工作室，邁向全職獨立遊戲製作之路。前期光是計畫專案就耗時將近三年，所幸經過精心打磨，順利呈現了開發者自己也想玩的一款遊戲《風暴之城》。</p>
</p>
<p>細膩打造多元的城市建設機制　維繫玩家長期熱戀《風暴之城》<br />
Eremite Games的成員作為開發者更是玩家，很瞭解城市建設遊戲固然有趣，但跨過最開始的2-3小時遊玩後，玩家與遊戲就會像是脫離熱戀期的情侶，當挑戰感相對減少、能發展的空間也會彷彿停滯。因此開發時便全力追求，要在遊戲中展現多樣化與不同遊戲性，並融合Roguelike要素，希望讓玩家能夠一直享受宛如熱戀般的迷人遊戲體驗。</p>
<p>儘管坊間已有諸多類似的城市建造的作品，但團隊在思考美術風格時，受到成長歷程中接觸過的暴雪娛樂遊戲、老式手繪的迪士尼動畫等啟發，決定選擇了一條暗黑奇幻風格的道路，包括鮮豔色彩、形狀別緻的物種與物件，為了讓作品在複雜中又擁有自體秩序，團隊以「實現已知與新奇的完美平衡」為目標，每當決定設計一個物種時，成員們會從多個提議中先找出一個目標，並自美術概念開始，開始尋找新物種的基本輪廓，包括文化、專長、服裝、建築等，並試圖從中找到亮點且與整個世界連結，最終打造出龐大又瑰麗的《風暴之城》。</p>
<p>「成員真的對這次經驗無比興奮！」Eremite Games強調，本次參與角逐獎項真的有非常多佳作，能夠在如此激烈的競爭中脫穎而出，讓這款起初只是業餘時間開發的小專案《風暴之城》，最終成長為廣受玩家喜愛的成熟之作，甚至拿下「最佳遊戲設計」大獎，讓眾人都覺得簡直是超現實的體驗。談到未來規劃，團隊表示，過去遊戲搶先體驗期間，採取了每2週公開一次內容更新的節奏，然而在1.0版本之後，成員們打算放緩一點步調，但絕對不是把《風暴之城》拋諸腦後，開發團隊正在考慮維持免費內容更新的同時、追加第一個DLC下載內容，他們也偷偷透露：「有可能會包括全新的可玩物種，玩家們敬請期待！」</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news/202404/08/219495/02.webp">
</p>
<p>Indie Game Award 2024 獲獎團隊影片：<a href="https://youtu.be/1gCNcdse2KE">https://youtu.be/1gCNcdse2KE</a><iframe width="600" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/1gCNcdse2KE?" frameborder="0" allowfullscreen allow="autoplay; encrypted-media; picture-in-picture" title=""></iframe></p>
<p>附件：</p>
<p>圖1：波蘭團隊「Eremite Games」致力打造出一款，遊玩體驗始終如熱戀般的作品<br />
圖2：成員們每次打造新物種時，都會從基本世界觀出發，找出亮點與連結性</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>從一人團隊出發追夢《鬥技場的阿利娜》獲獎、開發者：意義非凡</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Mar 2023 02:48:49 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Award]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[一人團隊的「皮尼克斯遊戲」以《鬥技場的阿利娜》奪下IGA最佳遊戲設計獎 來自台灣的遊戲開發者陳亦威，為了追逐夢想，5年前毅然決然成立皮尼克斯遊戲，從一人團隊出發，雖然首款遊戲因銷售不佳、一度導致財務吃緊，但他仍吸收過往經驗並向外尋找合作夥伴。去年推出再次挑戰市場的作品《鬥技場的阿利娜》不僅在Steam獲得91%的玩家好評，也在Indie]]></category>
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					<description><![CDATA[一人團隊的「皮尼克斯遊戲」以《鬥技場的阿利娜》奪下IGA最佳遊戲設計獎 來自台灣的遊戲開發者陳亦威，為了追逐夢...]]></description>
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<p>一人團隊的「皮尼克斯遊戲」以《鬥技場的阿利娜》奪下IGA最佳遊戲設計獎</p>
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<p>來自台灣的遊戲開發者陳亦威，為了追逐夢想，5年前毅然決然成立皮尼克斯遊戲，從一人團隊出發，雖然首款遊戲因銷售不佳、一度導致財務吃緊，但他仍吸收過往經驗並向外尋找合作夥伴。去年推出再次挑戰市場的作品《鬥技場的阿利娜》不僅在Steam獲得91%的玩家好評，也在Indie Game Award 2023奪下最佳遊戲設計獎，陳亦威坦言，這個獎項肯定對他來說「意義非凡」。</p>
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<p><img decoding="async" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news///202303/22/177821/圖2：熱愛獨立遊戲開發的陳亦威，即便只有一人仍勇敢追夢.jpeg"></p>
<p>熱愛獨立遊戲開發的陳亦威，即便只有一人仍勇敢追夢</p>
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<p>出道首作銷量慘　吸收經驗再次挑戰斬獲成功</p>
<p>熱愛遊戲開發的陳亦威，在產業已累積十多年經驗，為了製作自己想要的遊戲，踏入了獨立遊戲開發之路。他獨自一人開發的首款遊戲《Wanna Survive-活屍戰棋》因只上架單一平台，導致曾出現單月僅賣出900套，差點連自己的生活費都無法支撐，直到移植到 iOS 與 Android 平台，才終於賺到基本收入，然而他並不氣餒，反而將經驗化為養分。</p>
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<p>陳亦威說，在開發《鬥技場的阿利娜》時，最初就將行動裝置納入目標，原先希望沿用前作的戰棋機制，卻發現成果不如預期，因此改為圓形鬥技場的概念並導入牌組機制，讓遊戲可以反覆遊玩不厭倦。此外他也運用過去產業工作經驗，啟用類似「敏捷開發」的流程，以1個月為期製作基本內容後，再前往獨立遊戲分享會尋找測試機會，遊戲中有部分特殊功能在開發過程中一度卡關，就是透過這個模式找出解決辦法的。</p>
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<p><img decoding="async" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news///202303/22/177821/圖3：台灣團隊「皮尼克斯遊戲」以《鬥技場的阿利娜》奪下IGA最佳遊戲設計獎.jpg"></p>
<p>台灣團隊「皮尼克斯遊戲」以《鬥技場的阿利娜》奪下IGA最佳遊戲設計獎</p>
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<p>追尋獨立開發精神　陳亦威：期待迎挑戰</p>
<p>作為皮尼克斯遊戲製作人的陳亦威，不僅包辦主要遊戲企劃與程式開發，還有各項大小事。為了讓作品更完善，他以合作形式找尋到兼職美術設計、翻譯與一名音樂家共同打拼，在一人開發與合作分工中找到平衡，讓陳亦威得以專注在自己重視的程式與企劃，同時給予音樂與美術人員最大發揮空間。談到這段艱辛卻豐沛的旅程，陳亦威說，自己對於獨立開發精神的想像，是冒險犯難跟嘗試全新領域，他強調：「我已經開始期待迎向下一次挑戰！」</p>
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<p>陳亦威指出，台北國際電玩展算是本土最受國際注目的遊戲展會，因此自己全權負責的作品能順利拿下IGA 2023最佳遊戲設計獎，真的是意義非凡。目前作品在1.0版本推出後，正持續研發控制器支援的部分，並同時尋求家用遊戲主機的發行機會，他也期待所有熱愛本作的玩家能夠靜待接下來的發展，皮尼克斯遊戲最新動態可鎖定<a href="https://www.facebook.com/pinixgames">官方社群</a>。</p>
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<p>Indie Game Award 2023 獲獎團隊影片：<br />
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