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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>當我們等待狀態3的狀態時，這種懲罰的新殭屍遊戲正在擊中所有正確的筆記</title>
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					<description><![CDATA[我很高興 腐爛狀態 作為一個平易近人的殭屍遊戲之間令人興奮的中間立場 幾天不見了 或者 死了，以及不寬容的生存...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">我很高興 <a href="https://www.gamespot.com/games/state-of-decay/">腐爛狀態</a> 作為一個平易近人的殭屍遊戲之間令人興奮的中間立場 <a href="https://www.gamespot.com/games/days-gone/">幾天不見了</a> 或者 <a href="https://www.gamespot.com/games/dead-rising/">死了</a>，以及不寬容的生存模擬人生 <a href="https://www.gamespot.com/games/dayz/">日</a> 和 <a href="https://www.gamespot.com/games/project-zomboid/">項目Zomboid</a>。我知道沒有系列或遊戲發現了同一個中間地面 &#8211; 距離，但可以消化。但這也許不再是真的。雖然我不耐煩地等待著 <a href="https://www.gamespot.com/games/state-of-decay-3/">衰減狀態3的新聞3</a> 來自亡靈實驗室和Xbox， <a href="https://www.gamespot.com/games/into-the-dead-our-darkest-days/">進入死者：我們最黑暗的日子</a> 正在為我帶來類似的經驗，即公式上的一些受歡迎的曲折。</p>
<p dir="ltr">進入死者可能是已經知道的名字品牌亡靈奉獻者。之前，這是移動設備上的第一人稱自動跑步系列的名字。他們是整潔的遊戲，但除了成為一名堅韌，恐怖，第一人稱的扮演Jetpack Joyride之類的東西之外，他們確實並沒有做太多其他事情 &#8211; 儘管是一個樂趣，儘管是一句話遊樂設施或午餐休息。我們最黑暗的日子遠非如此，這與遊戲機或PC玩家對殭屍遊戲的期望相符。</p>
<p dir="ltr">以2.5d的藝術風格呈現，進入死者：我們最黑暗的日子本質上是一種偏僻的腐爛狀態，如果該系列還不夠寬容，似乎我們最黑暗的日子也看著我的這場戰爭靈感。我最近在PC上檢查了即將到來的遊戲的演示 &#8211; <a href="https://store.steampowered.com/app/2239710/Into_the_Dead_Our_Darkest_Days/">一個演示，您現在可以玩自己</a>，順便說一句 &#8211; 我能說的最好的事情是，我印象深刻，以至於我實際上停止了比賽，因為我想保留盡可能多的經驗因為何時發布並且我的保存數據將繼續。但是我看到足夠多的人知道這款遊戲值得更深入的外觀。</p>
<p>隱身是關鍵，因為只有一兩個殭屍可能是您的撤消。</p>
<p dir="ltr">每個遊戲都從您選擇一對二人組的角色開始。有一位白髮高中教練和他的一名學生運動員在尋找他的家人，這是一對意外的夫婦- 一對動物權利活動家和她曾經打算抗議的牛仔競技表演者- 在途中，一個更加出乎意料的嬰兒，治療師和她的憤怒患者等等。如果您知道那個系列，這聽起來肯定很像衰減的狀態。它也為您提供了幾組角色作為開始者，儘管在這種情況下是三重奏。</p>
<p dir="ltr">比較超出了這一點。就像在Undead Labs的出色系列中一樣，每個角色都有統計數據 &#8211; 在我們最黑暗的日子裡，他們會得到兩個被動的愛好者和一個貶值 &#8211; 在開始新遊戲之前要考慮。就像腐爛的狀態一樣，珀斯達斯（Persadeath）是一種永遠存在的威脅，不僅僅是一個或兩個殭屍，對於新手玩家或可能被超越，受傷或挨餓的角色來說，毀滅了一定的厄運。</p>
<p dir="ltr">為了保持最早的角色，您需要管理自己的時間及其福祉。例如，晝夜週期決定您將角色分配給任務，然後將其提前時間展開。如果您的角色非常疲倦，則應將它們送到床上，而另一個則可能被要求駛入似乎在一定程度上生成的水平，因為戰利品掉落和殭屍密度往往會有所不同。我只花了幾個晚上才到我的兩個角色都沒有達到最佳狀態。教練達雷爾（Darrel）是個糟糕的廚師，但獅子座（Leo）太累了，無法自己做飯，所以我選擇送獅子座床上床，而達雷爾（Darrel）則以不到100％的速度進行清理跑步。那是我的第一個錯誤。</p>
<p>在美國八十年代，環境拒絕了行屍走肉的單調外觀，而偏愛某種風格和天賦。</p>
<p dir="ltr">在某個層面上，目標是在其水平限制內探索盡可能多的探索，然後安全地回家。您可能會花一段時間將口袋填滿其最大容量，也可以在發現您希望找到的一種特定的康復，烹飪或手工製作物品後，急忙拋棄死亡陷阱。但是，無論您選擇在危險區域上做的時間，這說起來容易做起來容易，尤其是當您的角色不盡如人最好的時候。武器迅速退化，如果您不進行隱形殺戮，戰鬥很大，可能會攪動附近其他任何不死揮之不去的人。</p>
<p dir="ltr">您也可以在旅行中找到其他倖存者，儘管您不一定需要幫助他們。就像明顯啟發這一遊戲的遊戲一樣，另一個不幸的倖存者是另一個要餵的嘴。每個滯留的人都將成為一種冷成本效益分析。您可以省去維護社區另一個成員所需的資源嗎？再說一次，當人們回到家中懸掛在螺紋上時，還有一對額外的手來烹飪，建造或刺入一些柔軟的殭屍頭骨可能正是您所需要的。</p>
<p dir="ltr">無論如何，在我演奏的阿爾法前演示中，似乎發現（並明確邀請）倖存者即使不這樣做。我之所以知道這一點，是因為，在達雷爾（Darrel）找到了一個新的失落的靈魂拉胡爾（Rahul）之後，他後來死於基地。儘管我不知道達雷爾·朗（Darrel Long），但我感到他的死亡恢復了基地，因為那些哀悼他的人，獅子座和拉胡爾（Leo）和拉胡爾（Rahul）因遭受損失而感到悲傷。在我受傷的一塊土地上，死者所遭受的喉嚨叮咬和肉眼淚的情況只會在幾天內變得越來越困難。</p>
<p>將游戲分為主頁和外客節都會給出每個決策重量。</p>
<p dir="ltr">當我第一次看到我們最黑暗的日子時，我最初的反應是希望它更廣泛的一種，但是在嘗試演示之後，我發現我有很多隱藏的深度可以探索，以塑造一個熟悉的東西- 但仍然很新鮮 &#8211;  Zombie傳奇。儘管我通常贊成3D開放世界的環境對這裡的限制性更嚴格的2.5d觀點，但我也發現，在一個已經期望獲得衰減3狀態3的世界中，對許多類似想法的這種不同的看法是一個歡迎同時替代。</p>
<p dir="ltr">進入死者：我們最黑暗的日子感覺就像是所有的作品都可以成為一個強大的新興故事發生者，而在我的殭屍痴迷的意見中，這就是結締線程，它帶來了所有的結締線程 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/best-zombie-games-of-all-time/2900-4873/">最好的殭屍遊戲 </a>一起。無論是腐爛，dayz還是 <a href="https://www.gamespot.com/games/left-4-dead/">死了4個人</a>，歷史悠久的偉人傾向於為我提供緯度，講述絕望或英雄主義，社區或混亂的故事。</p>
<p dir="ltr">完整的遊戲將於今年晚些時候舉行。截至目前，只有PC發布已得到確認，但我懷疑將來可能會發生變化。</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/2239710/Into_the_Dead_Our_Darkest_Days/">看到死者：我們在蒸汽上最黑暗的日子</a></p>
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