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	<title>Antivine》於 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>獨立遊戲作品《蔓不生長 Antivine》即將登上手機平台</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Fun電米編]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Apr 2023 01:30:02 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[由臺灣獨立遊戲創作團隊「自遊再升」開發、宇峻奧汀發行的奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長]]></category>
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					<description><![CDATA[由臺灣獨立遊戲創作團隊「自遊再升」開發、宇峻奧汀發行的奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長 Antivine》於 202...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>由臺灣獨立遊戲創作團隊「自遊再升」開發、宇峻奧汀發行的奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長 Antivine》於 2022 年 12 月推出 Steam 版,並宣布正在進行雙平台版本的開發。團隊保留部分機制並大幅調整遊戲,優化遊戲美術,增加遊戲時長並撰寫具深度探討的劇情及長篇關卡章節,使玩家可以更沈浸於遊戲世界裡,並細細品味各處細節,從劇情中看見不同面向以啟發思考。</p>
</p>
<p><img decoding="async" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news//202304/27/180667/01 (3).jpg"></p>
</p>
<p>在 Steam 上架之後,團隊就著手為雙平台版本做準備,在過程中遇到了一些阻礙與遊戲需要改善的部分,這段經歷也幫助團隊在雙平台上架的成長與經驗,以下為團隊的研發日誌,分享部分從 Steam 轉手遊的經歷。</p>
</p>
<p><img decoding="async" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news//202304/27/180667/02.png"></p>
<table style="border-collapse: collapse; width: 100%;">
<tbody>
<tr>
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<td style="width: 33.3333%;"><img decoding="async" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news/202304/27/180667/05 (3).jpg"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> 為遊戲版本轉型做準備 改善玩家體驗的第一步</p>
<p>電腦與手機在效能處理上的差異眾所皆知,因此將遊戲上架雙平台前,勢必得做出調整。起初我們參考手遊物件的面數規範,讓遊戲遵循建議,以確保在手機上跑遊戲時足夠順暢,但是當改善到一個程度,卻還是無法再進一步幫助效能提升時,就會需要有專門的工具來測試與提供建議,而《蔓不生長 Antivine》使用了 Unity UPR 這個工具來幫助專案提升效能。</p>
</p>
<p> 物件調整 降低容量並提高順暢度<br />
在調整物件的過程中,做最多調整的基本上是模型,在最前期做效能優化的時候,如果不更改模型面數,只有刪除物件的話,改善的成果甚微,因此直接修改模型面數,在不影響觀看的結果為前提修改,減面後確實有感受到效果。再來是音樂的部分,以時長為基準,選擇正確的讀取方式可以節省占用的內存,以及壓縮音樂,在不影響聽感的前提下進行壓縮,對於遊戲整體容量減低與順暢度提高都是有幫助的。</p>
</p>
<p> 遊戲整體畫面與效能改善 平衡視覺與遊玩體驗<br />
由於《蔓不生長 Antivine》場景中使用的物件較多,難免會影響當前畫面順暢感的體驗,因此即使依照檢測把該優化過的項目都調整過後,還是有可能某些場景會不順。為了避免玩家在遊玩時受到影響,我們將場景中的物件做了必要的修減,但仍以保留視覺上的豐富度為前提,期許在視覺享受與遊玩體驗中能取得平衡。</p>
</p>
<p><img decoding="async" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news/202304/27/180667/06 (1).png"></p>
</p>
<p>在專案內,其實也有一些設定可以節省運算支出,比如物件的陰影,如果沒有明顯的使用的陰影的話,就可以關掉。</p>
<p>還有盡量把貼圖都合在一張,像是以《蔓不生長 Antivine》貼圖合併的邏輯,把整個遊戲都會用到的貼圖合為一張,在第一章比較常出現的合成一張,這樣就不會浪費讀取這張貼圖時讀到了不需要使用的貼圖。</p>
</p>
<p><img decoding="async" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news/202304/27/180667/07 (1).png"></p>
</p>
<p>材質球在一個場景也不要太多顆,現在一般專案通常都是使用 shader 來製作自己的材質,因此把常用到的效果合在一顆裡面來呈現的話是比較好的,以遊戲內為例,如果物件沒有用到擾動效果,就不賦予參數然後不啟用即可,有需要用到再給它啟用賦予參數就好。</p>
<p>如果有用到粒子效果,也要注意不要為了效果炫麗而使粒子數量過多,導致過度消耗遊戲運算,因此要注意使用的數量,而如何使用較低的量達成一樣的效果,就會是最重要的課題。雖然依照網上的資訊,電腦可以用到的量約為三千顆左右,行動平台小於一千五百顆,不過因為遊戲性質的關係,我們遊戲內單個畫面都只會用到五十到一百顆左右。</p>
</p>
<p><img decoding="async" src="https://image.mycard520.com/globalmycard/news//202304/27/180667/08.png"></p>
</p>
<p>效能的改善是一門很大的學問,從底層到最終呈現的畫面,每個步驟每個領域,都會有最適合的設定或是調整,本文只是概述遊戲基本需要注意到的地方,還有更多需要開發者們的探討與研究,期望開發者們都能夠讓自己的作品在設備上順暢的運行,並接受大家的喜愛!</p>
</p>
<p>在開發過程中,《蔓不生長 Antivine》製作團隊接受來自各領域專業人士的支持、玩家回饋及資訊分享,讓《蔓不生長 Antivine》逐步茁壯。每一位玩家的意見,對《蔓不生長 Antivine》來說都至關重要。有興趣的玩家可以下載 Steam 版,一起前往奇幻的冒險旅途!也期待手機雙平台面世那日能與各位相聚。若對相關消息感興趣,歡迎追蹤粉絲專頁,後續規劃將逐步釋出。</p>
</p>
<p>《蔓不生長 Antivine》Steam 商店頁:</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/1860900/_Antivine/">https://store.steampowered.com/app/1860900/_Antivine/</a></p>
</p>
<p>《蔓不生長 Antivine》粉絲專頁:</p>
<p><a href="https://www.facebook.com/gaming/Antivine">https://www.facebook.com/gaming/Antivine</a></p>
<p><a href="https://www.instagram.com/regeneration_game_studio/">https://www.instagram.com/regeneration_game_studio/</a></p>
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