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		<title>《The Alters》是一款野心勃勃的類型混合生存遊戲</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>《The Alters》是一款奇怪的混合類型科幻生存遊戲，以克隆主角為中心。簡·多爾斯基（Jan Dolski）是一名太空船工程師，迫降在一個荒涼、未知的星球上後，他必須克隆自己才能生存。這是一個奇怪的前提，但開發商 11 Bit Studios 正在認真解決這個問題。 《克隆簡》圍繞著一系列「假設」。問題：如果簡選擇化學而不是工程，或者如果他勇敢地面對虐待他的父親會怎麼樣？這些“如果呢？”問題是《改變者》主題和敘事的核心。</p>
<p dir="ltr">示範開始時，簡迫降在一片黑沙灘上，那裡有鋸齒狀的懸崖和洶湧的海水。 Alters 具有強烈的視覺特徵，幾乎單色的世界點綴著明亮多彩的耀斑，當雨傾盆而下時，照亮了天空。這個世界看起來既美麗又兇猛又陌生。當簡前往移動基地（一個巨大的輪狀結構）時，他得知包括船長在內的所有船員都因撞擊而死亡。他孤身一人，離家非常非常遠。</p>
<p dir="ltr">到達移動基地後，簡得知他必須在日出前搬遷基地，否則陽光會烤焦它所接觸到的一切。為了讓它啟動並運行，Jan 需要自然資源和技術人員。為了累積必要的資源，簡必須在周邊地區的礦藏之上建立採礦前哨站。然後，這些材料可以透過菊花鍊式的塔架運送到移動基地。這是一個相當簡單的過程，有足夠的怪癖和複雜性以保持其吸引力。然而，考慮到簡獨自一人生活在這個星球上，招募技術人員有點困難。這就是克隆的用武之地。</p>
<p dir="ltr">每次你複製簡時，你都會看到他的生活時間表，你可以在關鍵時刻創建分支，從而產生具有不同個性和技能的不同簡。當你創造更多的詹斯時，更多的遊戲系統會開放，你的生存幾率也會增加。然而，克隆 Jan 也會帶來一系列影響，11 Bit Studios 似乎急於探索這一點。你創造的第一個替補簡是一名技術人員，當他發現自己是一個克隆人，生活在一個不存在他童年的宇宙中時，他感到沮喪和困惑，這是可以理解的。</p>
<p dir="ltr">簡做出克隆自己的決定並不容易。後勤和道德方面的影響對他來說很沉重，但一個人無法獨自管理移動基地。由於情況緊迫，以及來自資助這次探險的不良組織的壓力，他暫停了自己的道德困境，克隆了自己。</p>
<p dir="ltr">在一些輕型社交模擬機制和對話選項的支援下，原型 Jan 必須透過花時間與技術人員 Jan 建立聯繫來贏得他的信任。與簡的替代者聊天令人驚訝地新穎。當然，他們在生物學上是同一個人，但由於技術人員簡選擇了與原始簡不同的道路，所以看到他們的平行生活如何影響他們是誰以及他們如何駕馭世界是很有趣的。根據我兩個小時的預覽，《改變者》似乎是探索個人主義和身份主題以及先天與後天的複雜關係的完美設定。</p>
<p dir="ltr">遊戲總監 Tomasz Kisilewicz 表示，“學習和理解他們的故事情節，同時有效地管理它們是…遊戲的核心。”雖然不是每個 Jan 都會像技術人員 Jan 那樣沮喪，但他們中的許多人都會有自己的缺陷和不安全感，而原始 Jan 必須克服這些缺陷和不安全感。有時是透過對話，有時是透過創造一個可以讚美或提升他人的簡。很難說這些社交模擬機制有多深入，但考慮到 11 Bit Studios 正在平衡多少類型，一點克制可能會很有幫助。太多的模擬管理可能會擾亂體驗，而太少的模擬管理可能會讓人感覺多餘。畢竟，《The Alters》首先是一款生存遊戲，而我大部分的時間都花在了我的飛船之外，探索這個星球。</p>
<p>很明顯，11 Bit Studios 有一個想要講述的故事，而這種線性似乎有利於這種敘述。</p>
<p dir="ltr">就像許多生存遊戲一樣，你大部分的時間都花在收穫材料、建造結構和研究新技術。然而，Alters 的生存機制並不像你在《Grounded》或《Valheim》中看到的那樣自由。移動基地——至少在最初的幾個小時內——只是出於情節原因而移動。這意味著玩家可能會以類似的方式體驗世界：探索相同的區域，開採相同的資源，並居住在地圖的相同部分。雖然這可能會讓一些生存迷失去興趣，但這種線性感覺是有意為之的。很明顯，11 Bit Studios 有一個想要講述的故事，而這種線性似乎有利於這種敘述。與其他生存遊戲不同，The Alters 似乎有一個明確的結局和明確的目標：建立足夠的移動基地以便飛回家。</p>
<p dir="ltr">如果有什麼不同的話，那就是遊戲玩法的多樣性在於其管理模擬機制。解鎖技術人員後，可以使用一些不同的改變，只要你有資源，你就可以創造你認為最有幫助的簡。從那裡，你可以選擇你想要優先考慮的技術，哪個改變正在研究什麼，以及你想要如何安排和升級你的飛船及其各種模組。當你創造更多的分身時，你需要建造更多的設施來滿足不斷增長的需求。最終，你的船可能會成為一個由詹斯居住的自給自足的小型殖民地。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1512/15120939/4307559-thealters_screenshot_8.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1512/15120939/4307559-thealters_screenshot_8.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">當我向Kisilewicz 詢問11 Bit Studios 如何平衡和融合所有這些不同的流派時，他說：「我們希望找到適合所傳達的訊息的不同流派的工具和元素……將它們組合在一起是一個巨大的挑戰，但也是令人興奮的事情如果我們能讓這些一起工作，那就會是另外一番景象。為了讓玩家感覺自己正在與一群克隆人一起探索一個未知的星球，遊戲玩法需要支持這一點。這意味著社交模擬機制可以為船員提供一點活力，生存元素可以讓地球感到危險，管理系統可以充分利用船員。</p>
<p dir="ltr">根據我的實務經驗，11 Bit Studios 似乎找到了一種方法，以一種優雅的方式融合這些不同的流派。沒有一個機製或系統會讓人覺得霸道，而且他們都有一個與整體前提相符的實際目的。也就是說，Alters 正在同時旋轉很多板塊，我覺得只要輕輕一推，它們就會崩潰。根據我的上場時間，很難說這種「推動」是否會到來，但在與基西勒維奇交談後，球隊似乎很清楚他們的遠大抱負。如果 11 Bit Studios 能夠將所有這些類型融合在一起並深思熟慮地探索其主題，我認為 The Alters 可能會很特別。</p>
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