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	<title>5year - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>PlayStation 的新面貌和 Astro Bot 背後的技術魔法</title>
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					<description><![CDATA[今天，即 2025 年 11 月 12 日，PlayStation 5 迎來了它的 5 週年紀念日。下面，我們...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即 2025 年 11 月 12 日，PlayStation 5 迎來了它的 5 週年紀念日。下面，我們將深入了解勇敢的小吉祥物 Astro Bot 的崛起。 PS5 內置遊戲 Astro&#8217;s Playroom 使這個角色廣受歡迎，並催生了他自己的獲獎獨立遊戲。</p>
<p dir="ltr">Astro&#8217;s Playroom 的明星 Astro 和 Astro Bot 是索尼的吉祥物嗎？尼古拉斯·杜塞特不太確定。雖然這位說話輕聲細語的 Team Asobi 負責人認識到這個勇敢的小機器人具有成為大牌角色的素質，而且它已經成為工作室的代言人，甚至還為工作室的標誌增光添彩，但他也不認為這是他或工作室的發言權。聽他說，吉祥物是出於粉絲的喜愛而自然產生的，而不是企業大師分配的地位。最近一次參觀 Team Asobi 在日本的工作室時，我們近距離了解了 Astro 的誕生過程，以及推動工作室打造俏皮、精緻的小機器人的設計理念。</p>
<h2 dir="ltr">嬰兒機器人的誕生</h2>
<p dir="ltr">不久前，Team Asobi 的作品根本不打算讓消費者直接看到。它是索尼日本工作室旗下的一個內部研發工作室，主要由前開發人員組成，致力於為其他索尼工作室開發工具和技術。它沒有任何進軍遊戲開發的宏偉野心，但事後看來，Doucet 表示轉向公共開發可能是不可避免的。</p>
<p dir="ltr">“我們被要求將一些技術演示（當時是 PlayStation 4）放入遊戲機中，那時我們不得不重新開始製作遊戲，”Doucet 說。 “但老實說，隨著時間的推移，我們可能也會有同樣的感覺，因為我們都是前遊戲開發者。當時有些人來自《重力異想世界》等項目，我想我們遲早會想重新開始製作完整的遊戲。所以這是一個請求，但這是一個很好的請求。”</p>
<p dir="ltr">2012 年，我們收到了幫助 The Playroom 開發迷你游戲的請求，該遊戲使用 2013 年發布的 PlayStation Camera 展示了 PS4 的增強現實 (AR) 技術。它只由幾個迷你游戲組成，但其中一個是正在製作中的明星遊戲。</p>
<p dir="ltr">“AR 機器人”可以讓你把小機器人扔進你的客廳，它們會在那裡漫遊並相互交互，或者與你繪製並扔到屏幕上的物體交互。這些機器人還沒有名字，但它們與 Astro 有著明顯的相似之處。它們看起來更加鍍鉻，並且缺乏後來迭代的一些細節，但這些原始太空人設定了精美的視覺風格和基調。由於它們原本是坐在客廳地板上的矮胖小角色，因此團隊將它們設計成具有某些嬰兒般的品質——圓圓的肚子和屁股，大頭和大而突出的眼睛。工作室希望你對這些小機器人感到保護。</p>
<p>Astro 與 Astro Bot 中的機器狗朋友。</p>
<p dir="ltr">您不會從 AR 機器人迷你游戲最引人注目的外觀中知道這一點，該遊戲在《吉米法倫深夜秀》的一集中展示。在 PlayStation 的理查德·馬克斯 (Richard Marks) 博士指導的演示中，主持人以他特有的孩子般的歡樂看著微型 AR 機器人與他一起出現在舞台上。但沒過多久，另一位嘉賓 Ice-T 就注意到機器人可能會被踢，導致其中一個飛向鏡頭。</p>
<p dir="ltr">儘管如此，所有的部件都在那裡：住在你的 PlayStation 控制器內的可愛、頑皮的小機器人。 Japan Studio 為 The Playroom 發布了其他一些具有類似視覺風格的附加組件，例如 Toy Maker 和 Ninja Bots 遊戲。它具備了特許經營的所有要素，但要過很多年才能獲得另一款遊戲和一個更容易識別的名字。</p>
<h2 dir="ltr">索尼新技術展示</h2>
<p dir="ltr">當索尼於 2016 年發布 The Playroom VR 時，機器人角色位於最顯眼的位置，並更名為 Astro。 Japan Studio 希望這個名字簡短、活潑，並且在任何語言中都易於發音。另外，杜塞特開玩笑說，他們認為選擇一個知名人士的名字可能會將其排在字母順序列表的頂部。</p>
<p dir="ltr">這款 VR 遊戲有一款名為“機器人救援”的短平台迷你游戲，作為該系列中的佼佼者而特別受到好評。 2018 年，這款遊戲擴展到了 Astro Bot Rescue Mission，這是一款 PSVR 獨占的成熟平台遊戲。它收到了 <a href="https://www.metacritic.com/game/astro-bot-rescue-mission/">熱烈的評論</a>，這為 2020 年將 Astro&#8217;s Playroom 與 PlayStation 5 捆綁在一起鋪平了道路， <a href="https://www.metacritic.com/game/astros-playroom/">也受到好評</a>。</p>
<p dir="ltr">與它的前身不同，Astro 的 Playroom 並不是為了展示 AR 或 VR 技術，但它仍然是一個技術展示。這次是為了探索新 DualSense 控制器功能的可能性，例如高級觸覺和自適應觸發器。與往常一樣，Japan Studio 始終處於索尼最新遊戲技術的最前沿，其對 DualSense 的使用是無與倫比的。事實上，Doucet 自豪地指出，即使在 PS5 生命週期已經有好幾年了，許多開發者仍然將其視為 DualSense 功能的高水位標記。就像最初的 Playroom 演示一樣，很多魅力都在於將小機器人想像成生活在 PlayStation 硬件（從 DualSense 控制器到 PS5 本身）中的角色。</p>
<p dir="ltr">Asobi 成功地完成了從內部研發工作室到面向公眾的開發人員的轉變，但 Doucet 認為其核心理念在此過程中並沒有發生太大變化。</p>
<p dir="ltr">“你的客戶會改變，但無論怎樣，你都不會為你做工作，”杜塞特說。 “無論您製作演示是為了與其他工作室分享他們可以使用這個令人驚嘆的控制器做什麼，您都必須能夠放棄自己的想法並說，‘好吧，我們已經為您製作了這個，但現在您可以使用它運行。’我認為遊戲也是一樣的。在某個時刻你放手了。</p>
<p dir="ltr">“我們做出的很多決定都必須是為了消費者、為了用戶、為了玩家。我們不是為了我們自己而製作這款遊戲。當然，我們會感激它，但我們永遠不能忘記我們是為了玩家而製作它&#8230;&#8230;對於一些孩子來說，Astro 將成為這種神奇的時刻，我們正在為他們做這件事，對吧？我認為無論哪種方式，無論你是做研發還是做遊戲，你都必須以某種方式把自己和自己的願望放在遊戲上。退後一步，或許再慷慨一點。”</p>
<p dir="ltr">Japan Studio 一次又一次地被賦予展示 PlayStation 技術的任務，並且它始終能應對這種情況。從研發支持工作室到面向公眾的開發人員，它已經脫穎而出，而現在更名為 Astro 的小型 AR 機器人也隨之成長。該工作室重新命名只是時間問題。</p>
<h2 dir="ltr">成為阿索比團隊</h2>
<p dir="ltr">2021 年，索尼宣布更廣泛的日本工作室將關閉，Astro 創作者 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ps5-astros-playroom-dev-team-asobi-is-now-its-own-studio/1100-6492334/">Team Asobi 將成為自己的工作室</a>。杜塞特當時宣布工作室將進行人員配備，索尼也推出了一個新標誌，將 Astro 放在前面和中心位置。</p>
<p>Team Asobi 徽標於 2021 年首次亮相</p>
<p dir="ltr">Team Asobi 的名字一直深深植根於日本文化之中。 “asobi”這個詞在日語中是“玩耍”的意思。但 Doucet 認為，日本工作室與其祖國的聯繫也助長了工作室文化及其對經典平台遊戲的喜愛。</p>
<p dir="ltr">“我認為它是在日本製造的，你應該能夠在遊戲中感受到這一點，”杜塞特說。 “這類游戲有真正的遺產。當你想到控制非常嚴格的平台遊戲或 3D 平台遊戲時，通常你會想到很多日本角色或吉祥物。</p>
<p dir="ltr">“而且我確實認為在這個國家製作這款遊戲在某種程度上是有意義的。有一種文化，他們稱之為團隊中的‘遊戲感覺’。遊戲感覺真的就像：手中的控制器、角色的重量、按鈕輸入的種類以及反應的感覺。在這背後有一個非常強大的系統，感覺很好，特別是對於平台遊戲來說，每次跳躍都非常非常重要，你必須尊重節奏。你必須讓這些規則真正發揮作用。我認為歷史上的日本遊戲，也許是因為街機背景，我不確定它來自哪裡，但也許正因為如此，我認為它在這裡的文化中根深蒂固。”</p>
<h2 dir="ltr">適合所有年齡段的哲學</h2>
<p dir="ltr">這種好玩感的一部分是專注於讓其遊戲吸引所有年齡段的人，而這種設計理念滲透到其文化的各個部分。 Astro 故意表現得可愛，對兒童和成人都有吸引力。平台挑戰旨在滿足各個年齡段平台遊戲粉絲的渴望，為更高級的玩家提供挑戰階段和快速通關。幾乎所有的動作都只需兩個按鈕即可執行：攻擊和跳躍。故事和幽默都是無言表達的，既可以繞過語言障礙，也可以讓那些可能不知道如何閱讀的年輕玩家平易近人。即使像 Astro 本身的角色設計這樣的元素，也應該簡單易行，讓孩子們可以自己畫畫，並帶有可模仿的聲音。</p>
<p>Astro 在 Astro Bot 的眾多地點之一擺姿勢拍照</p>
<p dir="ltr">Doucet 知道 Astro Bot 將成為某人的第一個視頻遊戲，你可以感覺到團隊希望讓其成為一種特殊的體驗。</p>
<p dir="ltr">“我們將工作室定位為真正為所有年齡段的人製作豐富多彩的遊戲，這意味著真正的[平易近人]遊戲，”他說。 “我們是遊戲玩家。我們可以享受[它]，因為他們有嚴格的控制，並且他們擁有作為有經驗的遊戲玩家，我們覺得我們可以欣賞的東西。但與此同時，我們也必須考慮一些玩家的最初記憶。</p>
<p dir="ltr">“我記得我玩過的前幾款電子遊戲，因為它們的設計非常出色，所以它們陪伴了我一生。我認為，這兩點都非常重要。當我們製作平台遊戲之類的東西時，我們必須能夠同時滿足兩者。因此，我們不僅構建了遊戲，還構建了團隊文化，始終圍繞這一原則。”</p>
<h2 dir="ltr">我們不再處於技術演示中</h2>
<p dir="ltr">考慮到這一切，Doucet 向索尼的 Herman Hulst 和 Jim Ryan 提出了一個雄心勃勃的想法：一款成熟的 Astro 遊戲，與 PlayStation 的特定技術無關，但同樣尊重和慶祝 PlayStation 的歷史和圖像。新的 3D 平台遊戲的世界數量是其他 Astro 遊戲的兩倍多，同時還首次推出了與之前的 Astro 體驗不太相符的新技術玩具。</p>
<p dir="ltr">為了推銷這個想法，團隊專注於幾個關鍵支柱，其中一些帶有流行的混合暱稱，並將它們映射到每個人都會吸引的年齡和經驗水平範圍。 “Technomagic”是 Asobi 獨特能力的名稱，該能力能夠從 PlayStation 的技術中榨取令人愉快的驚喜，該工作室認為它會具有廣泛的吸引力。</p>
<p dir="ltr">“所以技術魔法的概念是說我們採用了一項技術，所以它可能是 DualSense 和触覺反饋，”Doucet 說。 “在幕後，我們必須成為那些讓用戶毫不費力地感到神奇的人。這確實是我們應該做的。因此，正是這兩件事的結合，它作為一項技術出現，並且以魔法的形式出現。我們需要這樣做。</p>
<p dir="ltr">“我認為很多視頻遊戲都不需要硬件技術來做到這一點。有時是軟件技術。我正在考慮使用物理的遊戲，這些遊戲非常有趣，並且它們成為令人驚嘆的遊樂場。我想說，這些都是技術魔法。”</p>
<p dir="ltr">雖然 Astro 的 Playroom 是名副其實的 PlayStation 歷史博物館，但這款新遊戲將成為參考 PlayStation 歷史的“PlayStation 嘉年華”。這不僅體現了遊戲的故事和精神，Astro 和他的機器人朋友乘坐一艘看起來可疑地像 PS5 的宇宙飛船四處飛行。但這一次，Astro 將更深入地參考 PlayStation 的歷史，引入了數十個 VIP 角色——經過機器人改造後的過去的英雄，其中一些角色擁有自己獨特的製作舞台來模仿各自的著名遊戲。這些機器人會通過視覺風格和動畫來表達自己有時軟化的角色，就像“憤怒可愛”的奎托斯機器人一樣。</p>
<p>奎托斯機器人本來就是生氣可愛的</p>
<p dir="ltr">這也是第一次，客串包括來自索尼工作室之外的第三方角色。我們看到了來自流行遊戲系列的一對特色角色，該系列遊戲在 PlayStation 上有著豐富的歷史，但與該平台無關。這是一個驚喜，但藝術總監 Sebastian Brueckner 表示，Asobi 團隊發現第三方開發商非常願意接受這個想法。</p>
<p dir="ltr">“這是對 PlayStation 過去 30 年曆史的一次盛大慶祝，”布魯克納說。 “因此，當我們與許多合作夥伴接洽時，他們實際上都非常熱衷，‘是的，這聽起來很棒。我們希望成為其中的一部分。’”因此，能夠聽到我們合作夥伴的這種回應是一種難以置信的榮幸。我們非常小心地嘗試完全和尊重地重新創造這些遊戲的本質，並以我們的遊戲風格重新捕捉它。 ”</p>
<p dir="ltr">該宣傳片獲得批准並投入全面生產。那是真正的工作開始的時候。</p>
<h2 dir="ltr">構建更好的機器人</h2>
<p dir="ltr">製作一款成熟的平台遊戲並保持 Astro&#8217;s Playroom 的驚喜節奏是一項艱鉅的任務，但 Asobi 團隊開發了一個工作流程來幫助快速生成和測試新想法。這一切都始於便利貼。</p>
<p dir="ltr">在創意會議上​​，會議的領導者（有時但不一定是杜塞特）將介紹他們需要解決的設計挑戰或想法。出席的每個人都在便利貼上勾勒出一些想法，這些想法通常類似於卡通故事板，以表達攻擊模式或角色動畫背後的想法。這些被掛在牆上，組合起來，然後被剔除。團隊強調，每個人都包括在這些會議中，程序員和遊戲設計師，他們之間不一定有明確的分界線。這也意味著程序員和設計師都需要能夠直觀地表達他們的想法，至少足以讓人一目了然。</p>
<p dir="ltr">布魯克納說，通常設計師會自己研究一個想法，畫草圖，有時設計一個粗糙的、可用的原型。例如，在設計了一個增強功能後，他們可能會設計一個簡單的舞台佈局，讓它在進入更具協作性的階段之前先進行一段時間的測試。</p>
<p dir="ltr">“在經歷了第一個、第二個或第三個週期之後，通常會變得更加激烈，”布魯克納說。 “我們會聚在一起，進行更多的合作，進行分享，比如‘好吧，你負責關卡的第一部分，我負責關卡的第二部分’，並為其創建藝術佈局，例如。然後隨著時間的推移，這種情況會逐漸發展成為最終的關卡。”</p>
<p dir="ltr">“這是一個非常迭代的過程，一開始出現的很多想法可能不會持續到最後。但通常本質，事實上我們發現最有趣的東西，是稍後將貫穿整個階段的想法。”</p>
<p dir="ltr">一旦確定了一個想法，一名設計師和程序員就會被分配為期兩週的協作任務來製作原型。然後通過小組遊戲測試會議來測試和完善這個想法。將這個過程乘以顯著擴大的工作室，Asobi 團隊能夠為舞台、老闆和驚喜產生源源不斷的創意。</p>
<p dir="ltr">“作為人類，如果我們在某件事上堅持了三個月或六個月，並且不太確定它是否真的有效，然後我們後來發現它沒有，那麼失望是巨大的，”杜塞特說。 “我認為[這個過程]也來自於這樣一種願望：如果我們要做很多創新的事情，我們需要很快知道它是否能堅持下去。</p>
<p dir="ltr">“所以這是一個好處。用這兩週的時間工作的另一個好處是，人們可以定期做一些不同的事情。所以這意味著你為老闆工作兩週，然後在接下來的兩週你繼續進行升級，或者可能是完全不同的事情。所以這種多樣性也非常重要，因為如果你考慮三四年的項目，你必須能夠得到一些休息。”</p>
<p dir="ltr">快速原型製作還通過實時鏈接工具得到幫助，該工具允許設計人員對舞台佈局進行更改，這些更改會立即反映在可播放狀態中。作為一個例子，我們看到了一個帶有一系列平台跳躍的簡單舞台佈局，布魯克納認為這些平台跳躍之間的距離稍微太遠，破壞了跳躍動作的節奏。因此，他將它們拉得更近，以獲得更流暢的體驗，並立即嘗試了新的佈局。很容易看出設計師和程序員如何協同工作可以快速測試和迭代，以便他們的設計在將其呈現給更廣泛的團隊進行遊戲測試之前盡可能完善。</p>
<p dir="ltr">該工作室提供了一些示例，說明這種快速原型製作是如何隨著時間的推移而取得進展的。早期的草圖描繪了一個會推阿斯特羅的敵人，後來被迭代成一個動作快速、生澀的相撲選手，由於其果凍般的身體，無法通過常規手段對其造成傷害。 “大手”強化道具可以讓你抓住牆壁並搬運物體，它是 Astro 遊戲室中猴子套裝的迭代，但也是為了使其與標準 Astro 遊戲玩法更加融合。尤其是那個，經歷了多次不同種類的彈性手的迭代，就像一個類似翅膀的機器人背包，直到團隊最終決定把一隻機器猴子放在你的背上。</p>
<p>Astro 在 Astro Bot 中被相撲敵人扔出</p>
<p dir="ltr">快速原型製作意味著 Doucet 以及其他高級員工必須非常小心地篩選想法並推動最強有力的材料的發展。但他也強調了相信他的團隊有想法並看看什麼能堅持下去的重要性。</p>
<p dir="ltr">“首先，它會產生很多[想法]，因此過濾是一個重要的過程，”杜塞特說。 “如果你做得不好，它實際上變得不太有用。很快，當我們的頭腦還很熱的時候，那就是你必須進行過濾的時候。現在，選擇是如何發生的，當然有一種直覺，認為某些東西應該起作用，有時這是顯而易見的。</p>
<p dir="ltr">“但有時，我們中可能會有一些人認為，‘好吧，這個想法行不通。’”然而，實施人員確實相信這一點，我們進行了簡短的交談。但我們必須能夠接受這一點。如果執行者有遠見，知道事情會如何好，那麼我們就必須嘗試。你必須給他們這個機會。遊戲中有很多想法，如果你在紙上問我，這是一個好主意嗎？我的直覺可能是安全的，我會說，“不，它可能會失敗。”但後來做這件事的人帶著異象，看到了我看不到的東西。這就是團隊合作；沒有人能掌握所有情況的關鍵。 ”</p>
<p dir="ltr">作為一個例子，Doucet 指出，在預告片中我們看到 Astro 縮小到了微型尺寸，起初他對這個想法並不感興趣。但他讓開發商繼續使用它。</p>
<p dir="ltr">“我們已經看過一百萬次了。‘是的，親愛的，我把孩子們縮小了。’”這是我的第一反應，對嗎？但實際上，實施這一方案的人在觸覺方面已經領先了一步。所以是的，這個機製本身以前就已經完成了，但首先他做得非常好。但最重要的是，它更多的是一種觸覺體驗。你能感覺到東西，通常你有野生動物，當你很小的時候，野生動物就會變得巨大，一切都在搖晃，你在控制器中感覺到它。例如，我並沒有把自己預測得那麼遠，但那個人只是說，“不，不，不，這對於觸覺來說真的很棒。”現在，他是觸覺專家，所以我可以盲目地信任他。所以我們必須進行這些討論，正是所有這些的共同推動我們前進。 ”</p>
<h2 dir="ltr">吉祥物與否</h2>
<p dir="ltr">憑藉 Astro Bot，Team Asobi 最具標誌性的創作終於在一款大型原創遊戲中脫穎而出。但 Doucet 表示，如果他注定要成為 PlayStation 的長期吉祥物，那將取決於粉絲，而不是 Asobi 甚至索尼。</p>
<p dir="ltr">“我不認為這需要我們來決定，”他說。 “我認為，對於很多吉祥物來說，隨著時間的推移，經過多次迭代，並且有定性的迭代，它們逐漸適應了人們，人們採用了它們，並將品牌與這些角色聯繫起來，然後它們就成為了吉祥物。但這是由公眾決定的，而不是由設計師決定的。”</p>
<p>Astro 營救 VIP Ratchet 機器人</p>
<p dir="ltr">他說，就像許多廣告吉祥物所做的那樣，設計一個角色並讓它在五年內代表該品牌是很容易的。但當談到像米老鼠這樣的經典標誌性吉祥物時，他說，它的設計只是為了好看​​和可愛，然後這個角色就成長為角色。</p>
<p dir="ltr">“我認為我們必須對此保持謙虛的態度。所以，如果有一天能夠實現這一點，那當然會令人驚奇，但就目前而言，我認為我們必須鞏固基礎。我們必須繼續製作出色的遊戲，然後如果有機地發生這種情況，我認為他會很棒。”</p>
<p dir="ltr">那麼Astro是索尼的吉祥物嗎？就像我們在 Asobi 團隊中看到的許多其他事情一樣，它是關於全力以赴做好工作，然後讓其餘的事情發生。</p>
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		<title>Spiritfarer教我如何原諒</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Aug 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Spiritfarer今天（2025年8月18日）慶祝其5週年紀念日。在下面，我們反思了遊戲的同情和同理心如何...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Spiritfarer今天（2025年8月18日）慶祝其5週年紀念日。在下面，我們反思了遊戲的同情和同理心如何幫助影響我們自己的生活。</p>
<p dir="ltr">當它首次引入時，開發人員Thunder Lotus向Spiritfarer收費是“關於死亡的舒適管理模擬”，這立即使我著迷。死亡是什麼舒適的，團隊在關於死亡的遊戲和關於死亡的遊戲之間會有什麼區別？措辭似乎無疑是故意的。許多遊戲在某種程度上是關於死亡的 &#8211; 特別是避免了死亡。但是Spiritfarer不僅使死亡不可避免。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/a-little-death-positivity-in-video-games-can-be-go/1100-6471051/">它使死亡的重點</a>。作為斯特拉（Stella），玩家通過煉獄飛機渡過了十幾個角色，在越過戶外的永久來世時向他們揮手告別。但這是她對每位乘客的體貼和理解，無論他們的生活如何，我都感到非常鼓舞。斯特拉的臨終關懷方法在來世的懸崖上非常有用。但是，我們不需要等到為時已晚，以表達對寬恕的奉獻精神。</p>
<p dir="ltr">斯特拉（Stella）的工作是管理船上的許多個性，在使他們的靈魂浮出水中，幫助每個乘客從未完成的業務幫助每個乘客。儘管這聽起來像是這樣的糖精的設置，它可能會引起噁心，但實際上，Spiritfarer並不害羞地害羞，風景如畫。然而，儘管它有缺陷，受傷，有時甚至是傷害性的角色，但它從未在愛與理解的表達中搖擺，而這種差異使我幫助我學習了一些有關自己生活的知識。</p>
<p dir="ltr">進入斯特拉（Stella）的每個角色（之後）都以一種新的物理形式（例如動物，樹木或蘑菇）都可以做到這一點，但從他們在地球上的時光開始保持完整的名字和個性。斯特拉（Stella&#8217;s）的代孕大姐姐格溫（Gwen）吸煙是抗議她霸道父親的一種方式。吸煙最終殺死了格溫（Gwen），因為她在40多歲時屈服於肺癌，將她帶到斯特拉（Stella）的時空毒船上，以鹿的形狀。</p>
<p>阿圖爾（Atul）表現出自己渴望提供幫助的外向同胞，但在那一層之下，他更加複雜。</p>
<p dir="ltr">在渡輪上以大型而愉快的青蛙呈現的阿圖爾（Atul）是一名建築商和工會領導人。在遊戲中，Atul總是熱衷於幫助Stella改善她的船，但是當您認識他時，您意識到他對他感到悲傷，以至於他遠離了世界。在地球上，斯特拉（Stella）知道阿圖爾（Atul）是她的叔叔，她20多歲的時候就消失了回家。有些人解釋了阿圖爾的故事以自殺的結尾，當他有一天從船上消失，不允許斯特拉本人將他趕到Everdoor時，這種悲慘的，突然的結局反映在煉獄中。</p>
<p dir="ltr">我最喜歡所有乘客的最愛之一是喬瓦尼（Giovanni），他是一個複雜，自我癡迷的男人（在船上成了獅子），他在第二次世界大戰期間在他的地球上戰鬥。在生活中，喬瓦尼（Giovanni）愛阿斯特麗德（Astrid），他在比賽中也出現在獅子中，但據說兩人有著動蕩的關係，部分原因是喬瓦尼（Giovanni）在戰後在他們在一起時在阿斯特里德（Astrid）欺騙了阿斯特里德（Astrid）。</p>
<p dir="ltr">遊戲中的每一個角色都以這種方式寫下。他們犯了錯誤，出於諸如惡意或衝動之類的感覺。有時他們出於令人遺憾的原因做壞事。他們中的一些人不僅給自己造成痛苦，而且對米奇（Mickey）醉酒駕駛時受傷的兄弟等兄弟會造成痛苦，這一事件早已在渡輪團聚之前。斯特拉（Stella）成為兩者之間的調解人，幫助布魯斯（Bruce）原諒了他的兄弟，以便他能找到和平。其他人似乎是悲慘的無辜者，例如斯坦利（Stanley），一個男孩，他很小的時候就死於絕症，或者愛麗絲（Alice）是一位在渡輪上表現出同樣癡呆症的老年婦女。在這些情況下，斯特拉的任務越來越少，因為寬恕了他們的錯誤或幫助他們寬恕自己，而更多地是在最後的時刻安慰他們。</p>
<p dir="ltr">但是，所有乘客的普遍真理是他們對愛與理解的需求，斯特拉永遠不會拒絕他們。在游泳到戶外溫暖的光明之前，幾乎所有的事情都是從斯特拉（Stella）那裡深情的擁抱，這是一種在遊戲中實際上有一個專用按鈕的機械師。</p>
<p dir="ltr">愛的表達可以採取不同的形式。對於某些人來說，當您感到藍色或害怕時，這是一個擁抱。對於其他人來說，當一個親人的清醒性滑倒時，它採取了正確的技巧。對於斯特拉（Stella）的乘客巴克（Buck）來說，愛情看起來像是要忍受他幻想的角色扮演的痴迷，是的是，他的真人角色扮演像方法演員一樣。床邊的方式是斯特拉（Stella）在臨終關懷護士（Hospice Chress）的生活中必須學習的東西，這種品質也使她成為遊戲名義上角色的絕妙候選人。她關心渡輪上的每個人，與每個人都在哪裡見面。他們的缺陷不會嚇到她，他們的不當行為不會導致她迴避或判斷他們。她知道自己在那里通過關閉來帶給他們友善，她已經過了判斷人們的錯誤或艱辛的觀點。這是我在自己的生活中努力實現的目標。</p>
<p dir="ltr">當我離父母和兄弟姐妹3,000英里以建立自己的家人時，一開始很難，然後我已經習慣了。日子來來去去，生活有一種讓您放慢腳步的方式，以庫存您應該在時間上做些什麼。但是現在，隨著我的第三個孩子在途中和親人的健康狀況惡化的情況下，我發現自己陷入了Spiritfarer經常遇到的感覺。當我們凝視著我們所愛的人不可避免的損失時，更容易結晶的是我們希望多年來一直說的話。突然，經過多年的舌頭咬了舌，可以找到這些話。如果您以前沒有與家人相距遙遠，那麼當您發現父母在FaceTime呼叫之間與他們的孫子孫女之間的年齡相當大的衰老時，或者當他們似乎對您或您的孩子們的同樣情況時，您可能不會知道自己的獨特悲傷。</p>
<p dir="ltr">在Spiritfarer中，我們看到這發生了很多。喬瓦尼（Giovanni），阿斯特麗德（Astrid），夏天（Astrid），格溫（Gwen）和斯特拉（Stella）的姐姐莉莉（Lily）等角色都與斯特拉（Stella）獨自一人，他們需要說些什麼，要么特別向斯特拉（Stella）說，要么大聲說出來，知道斯特拉（Stella）在那裡傾聽愛心和理解。對他們來說，現在或從未。 Everdoor等待著，他們需要說的話。我認為Spiritfarer教給我的是，無論在生命的盡頭找到封閉，還是有幫助，如果您能早點找到它，它將更加安慰和有意義。我不想等到我或我的親人坐在渡輪上。</p>
<p dir="ltr">我一生中的大部分時間都感到很近，但是出於許多原因 &#8211; 地理，政治，個人，肯定是我並不完全認識的其他人 &#8211; 感覺就像我們近年來已經散開了。他們沒有絕症，但他們的生活一直是一系列艱辛，它在身體和精神上造成了損失。我想我會盡快失去他們。他們對他們感到悲傷，當母親在六十年前去世時，這種憂鬱加劇了他們，加劇了他們一生的個人問題。看到他們母親的死如何影響他們，這進一步使我想知道在他們仍然在這裡時，我可以更好地對與他們的關係做些什麼。</p>
<p dir="ltr">我不相信來世，也不相信靈魂。對我來說，剩下的幾年是我和他們在一起的全部。以後我們沒有煉獄安全的空間。現在和現在只有這裡，所以我現在只能原諒他們，並使我們的時間更有意義。在我發現宗教著作中有任何價值的範圍內，我指出了Thichnhấthạnh。已故的禪宗佛教和尚是我經常閱讀和重新閱讀的人。如果哲學家還啟發了雷聲的某人，當團隊設計了他們對希臘神話的獨特作用和夏隆在將靈魂運送出來的靈魂中，我就不會感到驚訝。 Nhấthạnh實踐了一種激進的寬恕，他認為當“某人讓您受苦時，這是因為他在自己內部深處遭受痛苦，而他的痛苦正在溢出。他不需要懲罰；他需要幫助。這就是他正在發送的信息。”儘管我不知道遊戲的作家是否會認可這種觀點，但我在Spiritfarer中看到了他的許多教義。</p>
<p>斯特拉（Stella）和她的貓水仙花一起願意幫助她的船上的任何人。</p>
<p dir="ltr">當喬瓦尼（Giovanni）自我吸收，布魯斯（Bruce）和米奇（Mickey）直接混蛋，或者愛麗絲（Alice）說話或有意義的速度令人沮喪，斯特拉（Stella）並沒有冒犯。她沒有反應過度。她看到他們的生命到那時使他們成為這種方式，而將其與他們抗衡是沒有意義的。相反，她接受了他們，照顧他們，並幫助他們繼續前進。即使是現在，當我試圖修復我一生中與這個人的曾經關閉關係時，我會告訴你，他們有時會令人難以置信的沮喪，但是最近我發現自己越來越覺得斯特拉越來越多，我認為這對我來說只是一件健康的事情。我不希望事情感到緊張，強迫或尷尬。如果我能找到一種原諒他們的方法，我不想將這個人過去的錯誤對付他們。如果我能理解他們需要幫助，我就不想對他們的缺陷感到生氣，也許一種幾乎是根本的寬恕。我可以看著他們內心的內心，看到善良，當這種善良被他們的個人惡魔掩蓋時，我不會讓它改變他們對我的身份。</p>
<p dir="ltr">斯特拉（Stella）在臨終關懷醫院工作的歲月里為需要她的人們提供了良好的態度。但是，我們不必等到有人接受壽命終止護理就能讓我們的警衛失望。悼詞經常誇大了一個人的好部分，並忽略了不良的部分，並通過糖衣來紀念。我認為我發現精神素材如此清爽和重要的是，它沒有做到這一點。它表明您有缺陷的人，並告訴您他們應該得到同樣的愛。無論有人經歷什麼，無論這些經歷都塑造了它們，我們能做的最好的事情就是為他們服務。</p>
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