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	<title>25year - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>PlayStation 2 仍然擁有有史以來最令人興奮和最廣泛的庫之一</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Oct 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天，即 2025 年 10 月 26 日，PlayStation 2 正在慶祝其 25 週年紀念日。下面，我...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即 2025 年 10 月 26 日，PlayStation 2 正在慶祝其 25 週年紀念日。下面，我們將記住其庫的多樣性、超越它的品質，以及那個時刻獨有的品質。</p>
<p dir="ltr">從某種角度來看，遊戲比以往任何時候都更加廣泛。像 Itch 這樣的論壇促進了遊戲熱潮和利基亞文化的發展，並為有抱負的開發者提供了一個分享他們作品的場所。 Steam 擁有的遊戲種類比任何家用遊戲機上的遊戲種類都要多。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/itch-and-steams-new-policies-reflect-a-larger-battle-on-free-speech/1100-6533750/">這些地方的遊戲多樣性受到直接威脅</a>，但絕不是被擊敗。</p>
<p dir="ltr">然而，如果您想在一個平台上體驗電子遊戲這一媒介的全部內容，PlayStation 2 可能仍然是最佳選擇。</p>
<p dir="ltr">PS2 的多樣性與同期發布的同類產品形成了鮮明的對比。任天堂 GameCube 擁有不少真正的經典作品，但其中大多數都是內部開發的。您將永遠更了解 Microsoft 的原始 Xbox，它是光環驅動的大學 LAN 聚會的來源，也是您可以玩的任何其他遊戲的 Xbox Live 聚會場所。</p>
<p dir="ltr">另一方面，PS2 承載著一系列超越其邊界的視頻遊戲，不知何故，感覺與最初容納它們的遊戲機幾乎沒有聯繫。它使《俠盜獵車手》成為全球最大的視頻遊戲系列。在我看來，這款遊戲機與《托尼·霍克的職業滑板》緊密相連，儘管這些遊戲也出現在 GameCube 和 Xbox 上。這裡是《王國之心》的起源地。它啟動了《女神異聞錄》在美國和歐洲的流行，為《隱喻：ReFantazio》鋪平了道路。很難低估 PS2 在普及遊戲媒介和為其未來發展奠定方向方面的作用。</p>
<p>簡陋、經典的 PlayStation 2</p>
<p dir="ltr">它還舉辦了不尋常和獨特的活動。 《Rule of Rose》仍然是有史以來最奇怪、最深刻的生存恐怖遊戲之一，在當時的競爭中脫穎而出，其中包括《寂靜嶺 2》和《生化危機 4》等無懈可擊的經典遊戲。它是《Drakengard》的故鄉，這是一段穿越黑暗幻想地獄的令人不安和艱苦的旅程。 《ICO》和《旺達與巨像》仍然具有隱秘的影響力，影響著《最後生還者》和《戰神》（2018）。然而，它們卻擁有那些遊戲無法捕捉到的宏偉和魔力，一種與 PS2 架構緊密相連的詩意閒適。如果你在原版 PS2 上玩《旺達與巨像》，你會感覺到主機對所展示的野心的壓力。這一事實增強了它的威嚴，但並沒有扼殺牠。</p>
<p dir="ltr">在 PS2 上，《片魂》——一種奇聞趣事、存在主義玩具——可能會找到大量觀眾，而《寂靜嶺 2》和《致命框架 3：折磨者》則將這種媒體推向了目前仍難以找到的成熟度。早在《生化奇兵》和《特種部隊：一線生機》嘗試元小說之前，《合金裝備 2：自由之子》等遊戲就對媒介的基礎提出了質疑。當然，PS2 是之前所有產品的產物。儘管如此，它所設定和預期的廣度仍然令人震驚。</p>
<p dir="ltr">然而，所有這一切都以我現在與這個時期的距離為理所當然。我不是在讀那些永遠不會被移植的來自日本的有趣遊戲。我不會漫步到當地的商店，卻發現貨架上擺滿了廉價的配套遊戲和賺錢的體育遊戲。我不是一個有抱負的遊戲開發者，試圖進入這個行業並發現製作真正屬於你的東西是多麼困難。我玩過的大多數 PS2 遊戲都是通過從朋友那裡借來的、從夫妻遊戲店便宜買來的、或者通過法外手段來玩的。我現在可以玩那些從未登陸美國的遊戲的英文版本。我對 PS2 充滿渴望的烏托邦目光是現在重新審視它的副作用。我對視頻遊戲行業的很多了解都源於 PS2。當我打字時，只需點擊一下鼠標，就會出現獨特而令人震驚的景象。為什麼會感到懷舊？</p>
<p dir="ltr">PS2 距離上一次精彩的視頻遊戲還很遠。但這是主流遊戲最後一次感覺自己在積極集體地推動像素數之外的新領域。</p>
<p dir="ltr">原因之一是 PS2 代表了一個很少有主機遊戲渴望佔據你生活的時代。遊戲機上缺乏無處不在的互聯網連接，這意味著只有極少數遊戲機可以提供持續的在線更新。像《最終幻想 XI》和《夢幻之星 Online》這樣的大型在線傳奇故事是證明了這一規則的例外。即使它們也沒有像現在免費在線遊戲那樣對你的錢包和你的生活產生無數的吸引力。當然，其根源在於電腦遊戲。但現在它無處不在。</p>
<p dir="ltr">PS2 在其生命週期中也變得更加便宜。有一段時間，PS2 足夠便宜，變得無處不在。它仍然是有史以來最暢銷的遊戲機， <a href="https://www.theguardian.com/technology/2013/jan/04/playstation-2-manufacture-ends-years?INTCMP=SRCH">銷量仍超過 100 萬台</a> 2012 年第四季度，就在它停產前幾個月，處於其生命的最後階段。此後多年，《FIFA》和《最終幻想 XI》等遊戲仍然定期在 PS2 上推出新遊戲。這是 <a href="https://www.theenemy.com.br/playstation/playstation-2-terceiro-mais-popular-brasil">仍然是巴西最受歡迎的遊戲機之一</a>，當運行盜版遊戲的改裝模型占據統治地位時。這一事實使得索尼通過 PlayStation 3 轉向昂貴、優質的硬件變得更加令人困惑和心碎。</p>
<p dir="ltr">簡而言之，PS2 是一種相對便宜的設備，擁有龐大且多樣化的庫，並且處於它預測和迴避的新網絡時代的風口浪尖。 PS2 距離上一次精彩的視頻遊戲還很遠。但這是主流遊戲最後一次感覺自己在積極集體地推動像素數之外的新領域。在 PS2 生命週期的大部分時間裡，即使是主流遊戲也給人一種廣闊、奇怪和大膽的感覺。這是值得慶賀的，也是值得哀悼的。</p>
<p dir="ltr">
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		<title>一個Deus Ex Designer如何創建遊戲的最佳級別</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Jun 2025 15:30:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Deus Ex今天慶祝其25週年紀念日2025年6月23日。在下面，我們與設計師史蒂夫·鮑爾斯（Steve P...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Deus Ex今天慶祝其25週年紀念日2025年6月23日。在下面，我們與設計師史蒂夫·鮑爾斯（Steve Powers）聊天，談論他如何創建最具特許經營最具標誌性的階段之一。</p>
<p dir="ltr">史蒂夫·鮑爾斯（Steve Powers）從未訪問過香港，但他的夢想一直在那裡。</p>
<p dir="ltr">作為原始Deus Ex的設計師，他每天都在城市的遊戲街道上行走了兩年多。他說，發展是“有點艱難”的辛勤工作，至少一次，當他晚上閉上眼睛時，他看到了那些虛擬的運河和霓虹燈小巷：市場上掛著肉的那些面，而霧在市中心懸垂著一座寺廟。</p>
<p dir="ltr">Powers, the lead designer of the Hong Kong level, says he wanted to give players a &#8220;John Woo fever dream&#8221;&#8211;and 25 years after the immersive-sim classic was released, the space he created feels as evocative, generous, and extravagant as it did then, from its underground nightclub flashing with strobe lights to the precarious balconies a dozen floors up, coaxing the player to leap into the grey night.</p>
<p dir="ltr">香港只是Deus Ex中的13個級別之一，但感覺本身就是一個遊戲中心。這是沃倫；它的連接空間一次完全獨特，但仍然來自同一世界，或者至少是同一思想。從他在得克薩斯州的家中的視頻通話中與Powers進行交談，很明顯，香港的不可否認的流程來自他對這座城市應該感覺的單一，個人和公認的構想，以及從獎勵玩家好奇心的明確願望。</p>
<p dir="ltr">他是每個擁有一部分Deus Ex的設計師之一，這些作品規定了投入和輸出。對於香港，球員 &#8211; 丹頓（JC Denton）即將到來，以了解有關陰暗的對手雄偉的12和神秘的瑪姬·週（Maggie Chow）的更多信息，並找到了科學家的示踪者tong，以便他們可以中和他們的自我毀滅“殺死開關”。球員必須離開香港，了解了關於雄偉的12和全球瘟疫之間聯繫的真相，並在比賽的下半場獲得了強大的武器：標誌性的，發光的龍劍。</p>
<p>瑪姬·週概念藝術</p>
<p dir="ltr">在這些參數中，Powers具有幾乎完全的創造性自由。開發商Ion Storm無法為香港旅行付費，因此他對動作總監John Woo的熱愛進行了獎勵，並轉向了遊戲導演沃倫·斯佩克特（Warren Spector）的巨大書籍。他說：“他有一個巨大的架子，裡面裝滿了香港的圖畫書，所以我從字面上翻閱了這些書籍，並將其放在頁面上。” “這就是它的來源：約翰·沃（John Woo），好萊塢以及堆疊書籍。”</p>
<p dir="ltr">他腦海中的圖像在晚上是一條繁忙的煙熏街，僅被垂直霓虹燈跡象所照亮，這成為托諾奇路，以香港旺柴區現實生活中的Tonnochy Road的名字命名。他揮舞著“像與樂高的建築”上束手無策，這種無引導，自由流動的方法導致了“快樂的巧合”。</p>
<p dir="ltr">例如，他創建了一棟高大的建築，並挖空了一間舒適的公寓，設計的是玩家可以進一步了解他們的兄弟保羅·丹頓（Paul Denton）。力量進入引擎，像玩家一樣凝視著窗戶。</p>
<p dir="ltr">“還有這座高大的建築[對面]，我認為，如果我能看到那裡的東西，那就很酷了。然後，這些碎片就開始從那起點來了 &#8211; 哦，那是瑪吉·喬（Maggie Chow）的住所。如果我是保羅·丹頓（Paul Denton），我可能會從這裡監視她。”立即，他跳過道路，建造了Chow的公寓，後來玩家將在那裡找到龍的牙劍。</p>
<p dir="ltr">鮑爾斯說：“我喜歡工作的方式只是陷入困境，並戴上&#8217;玩家眼鏡&#8217;。” “我不會考慮水平設計或製作遊戲的學術原則，我只是去，&#8217;我現在想做什麼？&#8217;</p>
<p dir="ltr">“我喜歡去一個地方，低頭看，你的肚子有點刺痛，因為它太高了……我想跑步，越過鴻溝，在另一側降落在陽台上。這聽起來很酷。然後我弄清楚了事實之後的原因。在完成的遊戲中，玩家確實可以從瑪姬·喬（Maggie Chow）的建築物到建造的第一公寓力量。</p>
<p dir="ltr">他說，他的向上和向外的構建絕不是隨機的，並且受到情節的指導 &#8211; 玩家必須參觀一個市場，俱樂部，三合會基地和屬於Vorsalife Corporation的隱藏實驗室，並渴望改變節奏。但是結果感覺是偶然的。您知道當您轉彎時，音樂，調色板和氛圍將會發生變化，您會發現值得調查的東西。</p>
<p dir="ltr">在重播比賽時，我參觀了香港的運河，在它的人行道上迷路，通過駁船和划船船。我拿著一個狹窄的小巷，湧入一個冰冷的房間，鉤子上掛著肉，並潛伏在陰影中。他說，力量使這個空間是一個舊中國手水邊酒吧的冷凍房間，特別是用涼爽的藍色破壞香港的溫暖霓虹燈顏色。</p>
<p dir="ltr">他對一個龐大，多樣化的世界的渴望使人選擇了球員的選擇，這是Deus Ex的標誌，更加複雜。玩家應該在找到龍牙的劍之前遇到瑪姬·喬（Maggie Chow），這反過來又將證明她參與重大陰謀。但是她的公寓有多個入口，包括通過天窗，您可以闖入而無需與她交談而找到劍。如果發生這種情況，她將在很久以後面對球員，並以“可怕的舉止”來指責他們。</p>
<p dir="ltr">鮑爾斯說：“對於每一次機會，我都會給玩家做出秩序的事情，這使某些邏輯呈指數級複雜。” “如果你第一次見到她，瑪姬·週會對你說什麼？”</p>
<p dir="ltr">對於許多球員而言，這就是Deus Ex的喜悅。 “在到達這里之前，玩家可以做的一切，讓我們讓遊戲做出回應，確保這是對的。這使遊戲感到活躍和真實。”</p>
<p dir="ltr">您可以打破小說，“但是它可以融合在一起，在同情球員創造自己的邏輯飛躍的地方，” Powers說。 “如果玩家有足夠的理由相信一切都被解釋了，那麼當他們出現了沒有這種方式的東西時，他們會自己解決 &#8211; 他們會幫助我們一點。”</p>
<p dir="ltr">成為香港那些同情的球員之一很容易。您不僅寬恕了邏輯的飛躍，而且還開始在腦海中講故事以填補圖形空白和空蕩蕩的街道 &#8211; 例如，為什麼那條運河船停在那個冷凍室旁邊。鮑爾斯說：“香港確實缺乏忠誠，但這個想法是，讓我們展示這個世界的實際運作方式。駁船從海灣和運河下來，到達這裡，然後卸載所有這些冷凍的商品，這就是他們為廚房存儲的地方。我希望它作為一個可生活的空間。”</p>
<p dir="ltr">並非香港的每個部分都陳年了。</p>
<p>Deus Ex的市場區域。</p>
<p dir="ltr">即使在當時，當地的口音聽起來像是誇張的刻板印象。鮑爾斯（Powers）回憶起比賽后批評。他說，但是許多角色都是由當地人表達的 &#8211; 他們不是專業人士。 “我記得陷入困境，&#8217;重音是如此的怪異和偽造&#8217;，我當時想，那是香港讀這些台詞的真實人。他們只是壞演員，所以它覺得很笨拙和怪異。”</p>
<p dir="ltr">然而，其中一些角色是由西方演員表達的，包括瑪姬·週（Maggie Chow）和Tracer Tong。鮑爾斯說，他沒有參與演員錄製，但知道，對於大多數團隊來說，這是其中許多人都從事的第一個完全發聲的遊戲。</p>
<p dir="ltr">他說：“我敢肯定，今天有很多事情會有所不同。” “關於獵物和捲髮，我們派出了適合角色的種族和文化背景的演員，當我們讓作家為不是自己的文化的作者生成對話時，我們聘請了適當的顧問對內容進行審查和評論。</p>
<p dir="ltr">這不是香港的真實版本。他說：“任何去香港​​的人都不會看到任何東西。”他“確定在他的腦海中”描繪了一種不同的文化，香港的人們可能會玩遊戲，但是“除了做（當地文化）尊重的演講之外，再也沒有做任何其他事情。這是希望。”</p>
<p dir="ltr">這是史蒂夫·鮑爾斯（Steve Powers）的香港版本，他自己的“約翰·沃熱夢”（John Woo Fever Dream），他對城市的願景。</p>
<p dir="ltr">他說，在說明這一點上，Powers甚至將他的身體部位之一納入了遊戲中，在團隊中的程序員向他展示瞭如何製作複雜形狀之後。</p>
<p dir="ltr">它坐落在大廳的底座上，坐落在Versalife總部，從紅色的大理石地板上反射，然後向後滑動以揭示一個地下實驗室，在該實驗室中，灰色死亡（鼠疫威脅著世界）正在製造。</p>
<p dir="ltr">這是一隻巨大的手，伸向球員，抓住了一個地球儀，一個比喻。</p>
<p dir="ltr">在我們的電話中，Powers將手指伸向他的網絡攝像頭。</p>
<p dir="ltr">“那是這隻手。”</p>
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		<title>在模擬人生25年後，EA仍在犯同樣的錯誤</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Feb 2025 18:29:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[模擬人生於2025年2月4日慶祝其25週年。在下面，我們深入研究了它的現狀，以及為什麼EA及其粉絲並不總是會關...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">模擬人生於2025年2月4日慶祝其25週年。在下面，我們深入研究了它的現狀，以及為什麼EA及其粉絲並不總是會關注最適合它的事物。</p>
<p dir="ltr">模擬人生專營權 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/as-the-sims-turns-25-ea-wants-to-embrace-the-series-past/2900-6185/">慶祝其成立25週年</a>，慶祝活動包括 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-sims-1-and-2-are-now-available-on-pc-every-expansion-included/1100-6529140/">模擬人生和模擬人生的傳統版2</a>，以及 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-sims-25th-anniversary-celebration-features-free-content-in-game-events-and-a-25-hour-stream/1100-6528814/">宣布幾個新DLCS</a> 為了 <a href="https://www.gamespot.com/games/the-sims-4/">模擬人生4</a>。承認該系列的過去，在尋找未來的同時，聽起來聽起來像是紀念已經存在了四分之一世紀的特許經營的正確方法，但是EA在此過程中遇到了一些障礙。模擬人生1和2重新發行了一些 <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-sims-and-sims-2-legacy-editions-are-full-of-bugs-according-to-players/1100-6529205/">非常嚴重的錯誤</a>，並且有70多個擴展，並不是每個人都同意更多的DLC是Sims 4真正需要的。</p>
<p dir="ltr">《模擬人生4》已經在特許經營的一生中近一半，在2024年慶祝其成立10週年。但是，隨著EA繼續瞥見《模擬人生4》和《整體》的未來，包括神秘的，仍然是神秘的，仍在開發項目RENE  &#8211; 長時間的模擬人生粉絲開始感受到Deja Vu的暗示。對於那些目睹了《模擬人生4》非常艱難的發射的人，Rene項目感覺就像是土撥鼠日。</p>
<p>《模擬人生4》在抵達時並沒有完全死亡，但它的發射絕對是岩石。</p>
<p dir="ltr">當《模擬人生4》於2014年9月推出時，情況很粗糙。 Gamespot給了它 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/the-sims-4-review/1900-6415867/">中間6/10</a>，注意到遊戲缺乏深度，也許最明顯的是它缺乏功能。模擬人生本身可以說比以往任何時候都好，但是有些玩家驚訝地發現，EA比以前的遊戲迭代更加卡通方向。但是，實際上長期以來，憤怒地沸騰的是，遊戲本身似乎已經被弄髒了。在《模擬人生4》之前，遊戲的每次迭代都包括上一場遊戲中引入的任何新功能。刪除功能（尤其是一個像選擇自定義顏色和紋理的能力一樣流行的功能）是聞所未聞的。</p>
<p dir="ltr">當然，有新功能。 creation-a-sim（由玩家稱為CAS），現在包括能夠通過單擊和拖動面部功能自己來自定義SIM卡的臉部，從而使玩家對SIM卡的骨骼結構有了更多的控制。但是，遊戲推出時不存在諸如睫毛和指甲（模擬人生3中存在）之類的功能，而髮型（尤其是針對非白人模擬人生的髮型）非常有限。</p>
<p dir="ltr">另一個明顯的問題是沒有任何選擇定制服裝的顏色或質地的選擇。此功能是在《模擬人生3》中引入的，並成為模擬人生體驗的關鍵。它缺乏《模擬人生》 4的缺乏意味著，如果玩家不喜歡給定服裝物品可用的少量顏色色板，那麼他們對此無能為力。因此，創建匹配服裝是一個巨大的挑戰，因為即使是本來應該是相同的顏色色板通常在遊戲中彼此不同。 《模擬人生4》包括24種髮色，從任何羞恥的顏色挑選玩家都可以進入《模擬人生3》中。</p>
<p dir="ltr">EA聲稱，用於自定義SIM卡顏色的色輪將無法在Sims 4中實現，但是值得注意的是，SIM卡，SIM-dogs和sim-horses可以是玩家心臟想要的任何顏色。玩家甚至可以設計寵物外套的圖案。不知何故，將Sim-Cat變成了五彩繽紛的Lisa Frank風格的怪獸，在遊戲的DNA中烤製，但是自定義SIM卡的頭髮顏色是工程問題 <a href="https://www.reddit.com/r/thesims/comments/tmmpty/sims_4_claimed_a_color_wheel_would_mess_up_the/">EA說它沒有資源可以解決</a>。最近在遊戲中添加了遊戲默認髮型的輕度和黑暗的能力，但遊戲仍然缺乏真正創建自定義頭髮顏色的任何能力，更不用說多色的自定義paintjobs sim-pets可以訪問。</p>
<p dir="ltr">自定義困境也跟隨遊戲進入構建模式和購買模式。 Sims 4的構建模式很容易成為特許經營所見過的最好的構建模式，具有強大的工具，可以使玩家比以往任何時候都在Sims的房屋上控制更多，但是由於缺乏紋理選擇器和彩色選擇器而阻礙了這些工具。遊戲家具，地板，牆壁和屋頂也存在同樣的顏色匹配問題，使家庭裝飾與Sim Creation一樣痛苦。</p>
<p>《模擬人生4》推出了鄰里地圖，因此有些玩家認為他們偶然地留在了比賽中。</p>
<p dir="ltr">現場模式 &#8211; 遊戲的主要模式，其中模擬人生在玩家為他們創造的衣服和房屋中生活的生活 &#8211; 也感到貧乏。 《模擬人生3》的情緒和記憶被動態的情感所取代，這些情緒可能僅僅是因為房間的裝飾方式就可以簡單地打開一角錢。儘管以前的《模擬人生》遊戲的流行功能，但《模擬人生4》中的車輛和游泳池之類的東西莫名其妙。 &#8211; 孩子，開始上學。該遊戲曾經充滿活力的開放世界社區被地圖所取代，因此空虛的玩家最初認為Devs忘記了從最終版本中刪除的剩餘佔位符藝術，並且玩家在Sims想要探索的任何時候都遇到了長時間的裝載屏幕他們自己的門口。即使是遊戲的預製房屋也有問題 &#8211; 樓梯直接進入牆壁，浴室沒有廁所，並且在以前的《模擬人生》遊戲中發現的令人印象深刻的預製版本也明顯沒有。</p>
<p dir="ltr">《模擬人生》 4左派球員的發射越來越喜歡這家專營權，想知道“這是怎麼發生的？”感覺好像EA摘錄了遊戲最迷人，最有用的功能，並且大多數玩家想到的問題是，“為什麼？”</p>
<p dir="ltr">這個問題的答案是奧林巴斯計劃。</p>
<p dir="ltr">早在2002年 &#8211; 否則模擬人生最初發布的成功 &#8211;  EA發行了 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/the-sims-online-review/1900-2908060/">模擬人生在線</a>：模擬人生的MMO版本，玩家可以將模擬人生帶入各種聊天室，打扮並結交朋友。在線Sims在線面臨的主要問題是，在2002年，美國普通在線訂戶的互聯網連接幾乎無法處理前往官方模擬人生網站的旅行，更不用說與其他玩家保持了持續的聯繫。模擬人生在線在2008年關閉，幾乎沒有為預算做出合理的理由，這是 <a href="https://www.cnet.com/culture/will-sims-online-alter-gaming-world/">估計超過2500萬美元</a>，但是EA覺得在MMO Sims遊戲中仍然有潛力。 《模擬人生在線》一生中售出了大約200萬張，這並不是失敗，而是超越了時間。</p>
<p dir="ltr">因此，同年，《模擬人生在線服務器》（Online Servers）脫口而出，《模擬人生4》（Olympus）進入了生產。奧林巴斯被設想為 &#8211; 您猜到了 &#8211; 在線，MMO風格的Sims體驗。從2008年到大約2013年，《模擬人生4》是作為MMO開發的，旨在在移動設備和PC上運行。 EA想避免重複的一個錯誤是創建一個努力在普通慢燉的PC上運行的遊戲。儘管玩家喜歡《模擬人生3》，但它在大多數PC上造成了很多壓力，並且撞車事故很常見。因此，Sims 4被剝奪了各種功能 &#8211; 尤其是其開放世界的社區和顏色/紋理自定義選項 &#8211; 以確保其幾乎可以在任何機器上運行。</p>
<p dir="ltr">但是在2013年，只剩下一年的開發時間，EA決定更改課程。實際上，《模擬人生4》不會是始終在線的MMO。這將是模擬人生的下一次迭代，所有玩家都知道和愛的功能。 （嗯，無論如何，其中一些。）</p>
<p dir="ltr">很難說EA決定在最後一刻重新路線，但是一個流行的理論是，2013年Simcity的岩石發射使EA Cold Feet發行。如果沒有互聯網連接，即使對於那些想要獨奏的人，也無法播放或保存2013年的模擬。服務器問題和其他錯誤只會使遊戲陷入更多信息，遊戲的接收是 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/simcity-review-a-real-mayor-s-perspective/1900-6415554/">通常負</a>。 EA為遊戲推出的方式道歉，但表示為遊戲創建離線模式 <a href="https://www.gamespot.com/articles/ea-simcity-offline-mode-didnt-fit-with-our-vision/1100-6405424/">不符合他們的視力</a> 是一個 <a href="https://web.archive.org/web/20140308065331/http://www.geekshut.com/simcity-to-not-go-offline-any-time-soon/9045">根本無法管理的密集企業</a>。同時，玩家很快發現修改一行代碼 <a href="https://www.gamespot.com/articles/modders-find-way-to-play-simcity-offline/1100-6405296/">使脫機遊戲立即訪問</a>。 EA最終將發布離線模式，作為Simcity 2013第10次更新的一部分。</p>
<p>來自Sims 4網站的洩漏圖像顯示了一個工具欄，其中包含用於用戶配置文件，DMS，IMS，朋友列表和其他社交MMO功能的圖標。</p>
<p dir="ltr">在Simcity崩潰之後，EA選擇了180度轉彎。 《模擬人生4》的發布從2014年3月到2014年9月，而開發團隊則努力將精簡的MMO轉移到玩家將其視為Mainline Sims遊戲中。但是開發人員只是沒有足夠的時間來實現這一目標，最終的結果是一場感覺清晰的遊戲。</p>
<p dir="ltr">在發布後的幾年中，《模擬人生4》逐漸改善。儘管汽車和紋理/顏色自定義選項仍然不存在，但重新引入的幼兒，游泳池和更多髮型的基本遊戲免費更新。至於遊戲缺乏家具和服裝的品種，EA的解決方案似乎是“釋放DLC盡可能多的人類”。模擬人生2和《模擬人生3》分別總共有20個擴展和DLC包，而模擬人生4僅具有70多個DLC包，如果單獨購買，則其成本超過1,600美元。</p>
<p dir="ltr">這麼多的DLC導致了另一個問題：經常性錯誤。每次更新遊戲時，大量的蟲子似乎都浮出水面，直到最近，它們還沒有快速固定。發射到工作擴展包的推出將外星人帶到了特許經營中，但是當他們進入新的生命階段時，導致他們的面孔扭曲的蟲子持續了多年。我的婚禮故事包完全打破了遊戲的婚禮機制，如果他們想讓自己的模擬人生體驗無蟲的婚禮，則別無選擇，只能禁用該包。 （EA在我的婚禮故事推出兩年後，EA在2024年發表了這個問題。）Eco Lifestyle Pack和Laundry Day Pack都發起了許多問題，多年來，感覺好像修復Sims 4是最後一個EA待辦事項清單上的事情。</p>
<p dir="ltr">但是在2024年，情況發生了變化。 EA發布了幾次免費更新，為基礎遊戲增加了新內容，並解決了許多長期問題，包括使婚禮客人坐在過道中間的錯誤結婚。最終實現了Sims 3類睫毛和修指甲的缺失功能。最值得注意的是，EA發布了兩次擴展，這些擴展似乎確實包含了該系列的古怪，牆的根源： <a href="https://www.gamespot.com/articles/the-sims-4-lovestruck-is-more-than-just-a-lot-of-dirty-talk-but-its-cool-that-it-has-that-too/1100-6525164/">愛來襲</a> 和 <a href="https://www.gamespot.com/articles/new-sims-4-life-death-expansion-lets-you-reap-souls-plan-funerals-and-unmask-the-grim-reaper/1100-6526893/">生與死</a>。</p>
<p>Lovestruck的擴展為Sim Romances添加了一些迫切需要的深度。</p>
<p dir="ltr">除了在2001年首次出現的標誌性振動心臟床外 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/the-sims-hot-date-review/1900-2825792/">熱約會</a> Lovestruck的擴展包還引入了嫉妒設置和多木馬。在以前的《模擬人生》冠軍中，可以很容易地抓住作弊的配偶，而《模擬人生》對被欺騙的反應不佳。在《模擬人生4》中，一個模擬人的伴侶需要通過像般的，不舒服的近距離接近 &#8211; 甚至注意到他們的配偶是不忠實的。 Lovestruck的擴展使玩家可以為SIM關係設定基調。有些模擬人生可能不願意與女傭躺在床上，而另一些人可能會為他們提供高五。有些模擬夫婦可能有著良好的關係，而另一些則可能彼此不信任。 Lovestruck在Sims相互互動的方式中添加了一些急需的深度，儘管有些玩家可能覺得太晚了，但另一些玩家很高興看到遊戲有所改善。</p>
<p dir="ltr">2024年的生與死的擴張也是疲憊的煙熏者的希望。生命與死亡實現了迫切需要的吱吱作響的模擬人生4迫切需要的病態惡作劇。儘管對青少年的評價為T，但《模擬人生4》具有過於安全，迪士尼式的過於安全的感覺。但是，生與死的擴展使玩家可以為死神工作，為模擬人生踢桶的許多新方法，並允許Ghost-Sims過著有趣，豐富的，偶爾的熱鬧生活。</p>
<p dir="ltr">似乎《模擬人生4》似乎趕上了童話般的結尾，恰好是該系列25週年的紀念日，但仔細觀察表明，EA似乎再次又在糾正這艘船，而是再次在追捕其難以捉摸的白鯨：在線模擬人生體驗坦率地說，沒人要求。多年來，對《模擬人生4》（Sims 4）感到沮喪的特許經營的粉絲一直在等待有關《模擬人生5》的任何新聞。對於這些球員來說，沒有什麼能真正獲得特許經營權，就像一個新的開始一樣。不幸的是，似乎模擬人生5不再在卡中。取而代之的是，RENE（一個在線，MMO風格的遊戲，與創建和與Sims的創建和玩法一樣多）是議程上。聽起來很熟悉嗎？</p>
<p>在明亮的一面，來自2022項目的Rene Playtest的屏幕截圖確實顯示紋理和顏色自定義選項。</p>
<p dir="ltr">我們只看到了 <a href="https://www.ea.com/news/project-rene-playtesting-the-next-generation-of-the-sims">瞥見Rene項目</a> 到目前為止，很難判斷它。但是，鑑於EA以前的努力將模擬人生變成MMO，因此一些特許經營的粉絲持懷疑態度，尤其是自從在網上的《模擬人生時代》以來一直存在的人。儘管從項目Rene Playtest項目的屏幕截圖顯示紋理/顏色自定義選項類似於《模擬人生3》，但很難不覺得EA從根本上誤解了Simmers真正想要的東西。諸如登錄獎勵之類的最新功能的實現強調了這種誤解 &#8211; 任何immer會告訴您，模擬人生並不是您永遠每天玩的遊戲。像動物過境點一樣，這是一種固定的節奏遊戲，您每天都會在一天之後每天瘋狂地玩，在決定您需要進行一周的時間 <a href="https://www.gamespot.com/gallery/i-recreated-twilight-in-the-sims-4-and-everyone-died/2900-4176/">以模擬形式重現暮光三部曲</a>。然後，您忘記了幾個月的時間，直到最新的擴展包（或流浪的創造力）使您陷入困境。 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dress_to_Impress_(video_game)">打扮成印象深刻</a> 除非Project Rene還以傳統的離線模式以及其社交MMO模式啟動，否則進入模擬人生可能不會過得很好。</p>
<p>當原始的《模擬人生》創作者將首先推出遊戲時，他想稱其為“娃娃屋”。畢竟，這就是模擬人生有效的意思：一個數字玩具屋，充滿了潛在的故事，可以講述和生活。最終，Maxis和EA決定“模擬人生”，因為擔心“ Dollhouse”太女性化了，並且可能對男性球員感到不安。 25年後，很明顯，該特許經營權是所有性別的球員的熱門歌曲，但令人擔憂的是，經過四分之一世紀之後，EA仍在努力使自己的模擬人生MMO Dream成為現實，看似忽略了大多數人的事實在《模擬人生》球員中，最終想要一件事：獨自一人玩洋娃娃。</p>
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