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	<title>20year - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>20 年後，Okami 仍然提供了薩爾達傳說的獨特風格</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天，即 2026 年 4 月 20 日，Okami 慶祝其成立 20 週年。下面，我們回顧一下這款視覺衝擊力...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即 2026 年 4 月 20 日，Okami 慶祝其成立 20 週年。下面，我們回顧一下這款視覺衝擊力遊戲如何與著名的薩爾達系列區別開來。</p>
<p dir="ltr">一片死氣沉沉的田野在褪色的天空下伸展開來，樹木枯萎無色，直到一筆筆劃破了空氣。顏色一波又一波地回歸。墨水灑滿大地，鮮花在腳下綻放，神聖的樹苗煥發新的生命。這是在大神冒險過程中所獲得的轉變。</p>
<p dir="ltr">二十年過去了，大神仍然給人一種異類的感覺。它一眼就能認出來，植根於熟悉的動作冒險結構，但又透過很少有遊戲試圖與之媲美的文化和藝術特徵得到提升。它的結構類似薩爾達傳說，配有地下城、工具和穿越破碎世界的穩定行進。從一個地區移動到另一個地區，清除地牢，獲得新的能力，然後繼續前進。靈感是顯而易見的，但它的建構方式卻幫助大神成為了經典。</p>
<p dir="ltr">《Okami》是對這個公式最獨特的詮釋之一：它感覺與任天堂自己製作的任何東西都不同。它完全致力於日本的民間傳說和藝術傳統。你體現了一位神靈。天照，狼形態的太陽女神，不只是在拯救世界。她正在一點一點、一筆一筆地恢復平衡。這場爭取平衡的鬥爭反映了林克在海拉魯的許多旅程，他致力於恢復被加農蹂躪的土地的和平。</p>
<p dir="ltr">「當我開始在城市工作和生活後，我開始理解人們談論的『家鄉鄉愁』的體驗，」遊戲總監神谷秀樹在翻譯中說道。 <a href="https://shmuplations.com/okami/">面試</a> 2004 年。 “為了安撫我內心的這種新的嚮往，我想製作一款帶有日本鄉村自然美景的遊戲。”</p>
<p dir="ltr">從結構上來說，《Okami》緊密地反映了《薩爾達傳說》系列早期 3D 作品所建立的藍圖。它遵循中心輻射型世界設計，玩家在由中央主世界連接的不同區域之間移動，每個區域都有一個控制進程的地下城。進步與能力獲取息息相關，新的天體畫筆技術的功能與薩爾達傳說的標誌性工具非常相似，可以解鎖謎題，打開路徑，並重塑玩家與世界的互動方式。循環很熟悉：探索、解決、戰鬥、解鎖和進步。這種結構雖然不是完全原創，但將 Capcom 的實驗建立在任何玩過時之笛或任何其他薩爾達遊戲的人都熟悉的框架中。</p>
<p dir="ltr">神谷因《鬼泣》和《風眼喬》的作品而聞名，因此他想創造一款與這些遊戲感覺截然不同的動作遊戲。當團隊開發出一個原型時，關鍵時刻到來了，玩家可以在3D空間中自由移動sumi-e畫筆。</p>
<p dir="ltr">“一看到這一點，我們就產生了一種信念：’這會很好’，”大神製作人 Atsushi Inaba 在翻譯採訪中說道。 “當然，真正的挑戰是採用這種機制並將其變成遊戲。”</p>
<p dir="ltr">圍繞這一概念構建的遊戲對於任天堂粉絲來說仍然很熟悉。每個地下城都引入了一個新的機制，可以重新建構周圍的世界，就像《薩爾達傳說》中基於物品的過程一樣。天筆技術相當於大神的鉤彈或迴力鏢等工具。這些能力是行動而不是物品。</p>
<p dir="ltr">畫一條線可以砍穿敵人、修復損壞的物體或改變環境本身。結果是一個與玩家一起不斷發展的世界。</p>
<p>大神高清</p>
<p dir="ltr">筆刷系統也將 Clover Studio 推向了水墨藝術風格，這在 2006 年遊戲發行時並不常見。這種藝術方向是 Okami 脫穎而出的主要原因之一，現在仍然如此。</p>
<p dir="ltr">「我們想不出還有哪一款遊戲能夠認真地傳達日本美學，」稻葉說。 “看起來在 3D 多邊形中渲染這種視覺風格也是一個有趣的挑戰。”</p>
<p dir="ltr">卡米亞和他的團隊最初的靈感來自於卡普空在《生化危機》中所實現的真實感和恐怖視覺效果。他們對遊戲技術的進步印象深刻，並希望用它來創造一些具有近乎相反基調的東西。他們的目的不是捕捉恐怖，而是捕捉自然之美。</p>
<p dir="ltr">《Okami》本身就是一款廣受好評的獨立體驗，它與《薩爾達傳說》共享多個敘事和設計線索。地牢結構的探索、平衡與恢復的主題，以及在反應世界中充當穩定錨的沉默主角，都與任天堂的長期運行系列相呼應。在遊戲設計中，追隨靈感很少是一個糟糕的起點，Okami 展示了這個基礎如何引導開發者超越它，進入更具表現力的故事敘述和遊戲形式。</p>
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		<title>戰神和更好的力量</title>
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		<pubDate>Sat, 22 Mar 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[戰神今天（2025年3月22日）慶祝其20週年紀念日。在下面，我們研究了克拉托斯（Kratos）的角色弧如何隨...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">戰神今天（2025年3月22日）慶祝其20週年紀念日。在下面，我們研究了克拉托斯（Kratos）的角色弧如何隨著時間的流逝而改變，以及時地反映出男性氣概和變化。</p>
<p dir="ltr">儘管人們記得戰神的殘酷和宏偉性，而是一場奇異的遊戲，但很容易忘記，2005年的第一個戰神實際上並沒有始於克拉托斯與hydra和一隻hydra士兵和盜竊士兵撕裂。</p>
<p dir="ltr">它始於自殺企圖。開始一場新遊戲，我們從克拉托斯那裡聽到的第一件事是他嚴重地說，“眾神已經拋棄了我”，然後直接從懸崖上走進愛琴海。這是一名軍閥，意外謀殺了自己的妻子和孩子，然後被甲骨文詛咒，將家人的骨灰永久嫁接到他的皮膚上，確保希臘無處可去，他可以去他的罪行無法識別的地方。他得到的唯一幫助是被眾神徵召謀殺阿雷斯（Ares），後者將他開始從中開始，這一點根本沒有幫助。獎勵是眾神的寬恕，這無濟於事，無法減輕他對契約的一貫噩夢。當鮮血不給他和平時，眾神賦予他權力，讓他將阿雷斯作為希臘戰神的地位，開始了一個如此破壞性的統治，以至於全能宙斯本人必須干預才能把他帶走。那是在發現宙斯本人的是Kratos的父親，而Kratos報仇意味著將浪費浪費到他的整個領域。 Kratos做了哪個。</p>
<p dir="ltr">對於一個在暴力宣洩上建立瞭如此早期聲譽的系列，它總是覺得艾克·索尼（Ike Sony）拿著蛋糕，也吃了克拉托斯（Kratos）的任務，從來沒有真正讓他解決他痛苦的任何真正解決方案。即使他為戰神第三戰中犧牲了自己的崇高事業，溢出的血液也不會解決這個系列的問題 &#8211; 儘管目前肯定會感覺很好。這一切仍然導致了克拉托斯的家園的荒涼，這是萬神殿的徹底屠殺，他本人注定要以他的思想徘徊。如果我有鎳 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/the-last-of-us-part-2-spoilerfree-review/1900-6417483/">每個聲望PlayStation系列都在那裡結束</a>。</p>
<p dir="ltr">所有這些都是Kratos出生的時間的產物。不是作為角色，而是作為2005年的一場比賽，就像是一個嚴峻的Nu-Metal對希臘神話的看法，而扎克·斯奈德（Zack Snyder）才能上映前兩年才啟動電影。克拉托斯（Kratos）的焦慮是時代的風格，一個犯了可怕，殘酷，惡毒錯誤的男人，他對此的憤怒成為每個人的問題。 Kratos設計的所有內容都在其地點和時間，如果從那個地方和時間到那個地方都有任何持久的教訓，那就是仇恨和暴力可能是有用的，並擁有它們的位置，但是他們本身並不是解決方案。僅僅是虛無主義作為驅動力而沒有幸福的結局。根據定義，它一無所有。戰神三世只是向我們展示了終點。或者，至少，我們認為是2018年之前的結局，而Kratos的弧線成為有史以來最美麗的像素之一。</p>
<p dir="ltr">這些年來，這些角色的轉變始於2018年。它始於2010年，當時我們確切地了解了宙斯感到克拉托斯（Kratos）需要死亡的原因，這是他本人自己開始的暴力循環，創造了他的孩子Kratos對他對Zeus對Kronos做的事，這是他本人開始的暴力週期的第一個承認。但是，宙斯再次死在戰神第三。 AAA遊戲的不可動搖的瘟疫之一是，它的故事無法說出一種不是血液語言的語言，並且沒有辦法將Kratos與導致他的存在的力量調和，除了確保宙斯無法對其他人造成更多的痛苦，沒有任何人在Kratos何時離開Olympus。該週期只能通過將希臘的＃1虐待者從等式中取出來破壞。</p>
<p dir="ltr">在現實生活中或視頻遊戲中，我們從未見過的東西是另一邊等待著的東西。復仇很容易獲得，報應很容易想像，但是我們在藝術中不夠考慮的是康復的樣子。如果我們要允許他存在的話，那對克拉托斯所做的事情所做的事情意味著什麼？</p>
<p dir="ltr">處理Kratos所做的事情沒有路線圖，唯一的確定性是他必須承擔它的不懈重量。他確實攜帶它。 2018年的Kratos也是他那個時代的產物。他沉重，沉默寡言，都意識到自己的力量和憤怒可以帶來什麼，被困在疤痕和遺憾的墳墓中。這是他創造的男子氣概來體現鉛的地方。但是，男人知道自己的行為會帶來後果，這一切的天生錯誤，這是如此之少，很少告訴他們下一步去哪裡。對於Kratos來說，這尤其如此，因為一個可以向他引導他的女人在新比賽開始時就消失了。</p>
<p dir="ltr">在黑暗中閃耀的唯一光明是克拉托斯有一個兒子的事實。在他的兒子中，即使他缺乏真正的和隱喻的詞彙，他只有一個真正的北方，這是這種敘述的優先事項的重新調整：“不要後悔。要好得多。”</p>
<p dir="ltr">克拉托斯如何贖罪？克拉托斯（Kratos）在沉默的流放中花費了幾個世紀嗎？他再次失去了妻子足夠了嗎？艱難的答案是可能永遠不夠。但是星號是，它是好的，值得嘗試。</p>
<p dir="ltr">因此，開始一個與所有遊戲中的任何遊戲不同的故事，在所有小說中最少罕見。眾神，怪物和人的殺手把東西放回了世界，而不是全部燃燒，一位父親看到自己的未來反映在孩子的生活的棱鏡中，同時曾經被他過去的扭曲的北歐景象所追捕。即使Kratos再次佔據了刀片，Kratos不會退縮，這令人著迷。面臨威脅時，仍然有殘酷的源泉。但是暴力的音色是不同的。這是試圖在沒有惡意的情況下操作的暴力行為。這是一條艱難的繩索，這是2018年戰神和拉格納羅克（Ragnarok）的一條繩索。但是，在開發人員和這個角色的那個人中，意圖很明確。即使不方便，我們也必須嘗試變得更好。</p>
<p dir="ltr">Kratos看著自己和兒子在權力和特權上掙扎，這本身就是很棒的，他們互相同情和同情的旅程，因為他們所忍受的一切同樣是如此。但是，當瓦爾哈拉（Valhalla）DLC為戰神拉格納克（Ragnarok）掉落時，完全將克拉托斯（Kratos）升級到遊戲中稀有的角色氣氛時，克拉托斯（Kratos）面對他的真正敵人。他自己。</p>
<p dir="ltr">克拉托斯（Kratos）面對年輕的自我，那個被數千人屠殺，沾滿鮮血和憤怒的混蛋，寧願自殺而不是面對他的悲傷和犯罪的人，以及上台的人，他不應該得到或理解。那個Kratos。這可能是最終的老闆。相反，這是一個獨白。克拉托斯（Kratos）有面對自己的詞彙。</p>
<p dir="ltr">備受矚目的遊戲並不考慮其存在的後果。從傳統意義上講，這並不有趣，娛樂或賦權。像2005年的《戰神》這樣的動力之旅是這三件事。但是，無論媒介是什麼，我們告訴彼此與我們一起成長的故事都有一個至關重要的誠實，一個故事可以在您20歲時意味著一件事，而當您40歲時，還有其他事情。戰爭之神的不同之處在於，這是少數在20年中合法成長和改變的視頻遊戲角色之一。不是在重新啟動或重新設計之後，而是因為角色有經驗使他所做的一切都重新連接。因此，Kratos面對自己。</p>
<p dir="ltr">“我能對你說什麼？我記得登上王位的感覺。它的意思是一切，而它沒有的一切。戰爭之神。痛苦的神。遭受痛苦的神。毀滅。你們都沒有寬容的，我選擇了什麼，我應該在服務中，我和我不知道，您一直比其他人所看到的更多。你不僅如此。”</p>
<p dir="ltr">這種獨白代表了這種媒介中最偉大的講故事的壯舉之一，使自己與我們許多人成年後的遊戲直接對話，而其中許多人確實確實與之對話。這是對逃避現實的力量，它的吸引力，以及它的局限性，失敗，最終是對任何希望發展的靈魂還不足的，這是一個徹底的理解。特別是對於男人來說，克拉托斯代表了毫無疑問的暴力力量的地方，因為這些話來自一個更好的人是奇蹟。它利用遊戲中最暴力的怪物之一來告訴這件事，而沒有贖回他，只是展示了前進的道路，即發揮力量和特權的方式。在更廣闊的遊戲景觀中沒有這樣的弧線。而且，這比眾神的任何祝福更重要，它將使克拉托斯真正不朽。</p>
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