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	<title>2077》在非線性關卡方面本可以做得更好的地方，將《恥辱》遊戲作為對未來的影響。在 - FUN電</title>
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		<title>Dev 表示，CD Projekt Red 可以從 Dishonored 中學習</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Mar 2023 15:37:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[CD Projekt Red 的首席關卡設計師公開討論了《賽博朋克 2077》在非線性關卡方面本可以做得更好的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>CD Projekt Red 的首席關卡設計師公開討論了《賽博朋克 2077》在非線性關卡方面本可以做得更好的地方，將《恥辱》遊戲作為對未來的影響。</p>
<p>在 GDC 2023 小組討論“《賽博朋克 2077 教會了我們關於非線性關卡設計的知識》”（來自 <a href="https://www.ign.com/articles/cyberpunk-2077-level-design-gdc-2023">IGN</a>), Miles Tost 討論了 CD Projekt Red 在通過遊戲玩法創建分支故事路徑時遇到的問題，並解釋說這種方法沒有達到他希望的效果。</p>
<p>對他來說，這款遊戲在通過探索平衡講故事和遊戲自由度時遇到了困難。 Tost 補充說，雖然講故事是 CD Projekt Red 的優勢，但它也是一個障礙，他說：“我們以講故事為榮，我們不想阻止缺乏遠見的玩家享受故事，”Tost 說.</p>
<p>開發人員補充說，這意味著為那些不想錯過任何事情的只關注戰役的玩家提供了一條“通用路徑”，但這最終導致大多數玩家選擇了簡單的路徑，而不是有趣的分支路徑。</p>
<p>Tost 指出 Arkane 的《恥辱 1》和《恥辱 2》是在非線性關卡方面做得更好的遊戲，並表示遊戲的可選隱身遊戲玩法對找到其他發展路徑的玩家來說是有益的。開發人員希望將這些遊戲用作未來 CD Projekt Red 遊戲的主要影響。</p>
<p>“我們需要將路徑視為特殊路徑，”托斯特說。 “這就是在玩家做出的選擇中創造價值的原因。”</p>
<p>賽博朋克 2077 即將到來的擴張 <a href="https://www.gamespot.com/articles/cyberpunk-2077-phantom-liberty-is-cdprs-biggest-budgeted-expansion-yet/1100-6510726/">幻影自由</a> 將於今年推出。 CD Projekt Red 此前曾表示，這將是 <a href="https://www.gamespot.com/articles/phantom-liberty-is-cyberpunk-2077s-one-and-only-expansion/1100-6507165/">一個也是唯一一個為遊戲計劃的DLC</a>. </p>
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