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	<title>2》發布不到兩年後，遊戲總監 - FUN電</title>
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		<title>《鬥陣特攻 2》將回歸 6v6——有點像</title>
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					<description><![CDATA[《鬥陣特攻 2》發布不到兩年後，遊戲總監 Aaron Keller 宣布暴雪現在願意扭轉該系列最大且最具爭議的...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>《鬥陣特攻 2》發布不到兩年後，遊戲總監 Aaron Keller 宣布暴雪現在願意扭轉該系列最大且最具爭議的決定之一：轉向 5v5 遊戲玩法。</p>
<p>凱勒在他的最新報告中分享了這一消息 <a href="https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/24104605/">導演的拍攝</a>，他定期發布的博客，幫助粉絲了解最新的關鍵決策。在其中，凱勒解釋了工作室放棄《鬥陣特攻》6v6 遊戲玩法的原因，並製定了一個粗略計劃，透過最有可能在未來「幾個賽季」發生的「一系列事件」將6v6 戰鬥重新引入遊戲中。</p>
<p>「社群曾經有一兩次建議進行測試。『為什麼不在遊戲中加入各種形式的 6v6 來衡量結果呢？’我們同意，並且根據你們的回饋，我們正在探索如何在遊戲中測試不同形式的 6v6 來衡量結果，」凱勒寫道。</p>
<p>如果所有這些計劃聽起來有點鬆散，那是因為它們確實如此。至於為什麼我們還沒有具體的日期或賽事名稱，凱勒很快解釋說，由於“原因可能並不明顯”，回到 6v6 的過渡在某種程度上是一場後勤噩夢。為了試圖解釋這些原因，他提供了《鬥陣特攻》的「歷史概述」以及幾個段落概述了為什麼他認為 5v5 最適合《鬥陣特攻 2》。</p>
<p>根據 Keller 的說法，在最初的《鬥陣特攻》中引入英雄限制以及隨後的角色隊列在團隊決定製作《鬥陣特攻 2》5v5 的過程中發揮了重要作用。該團隊收集的數據顯示，當只需要 10 名玩家即可開始遊戲時，排隊時間會大大縮短，尤其是對於那些扮演遊戲中最受歡迎的角色「傷害」的玩家。凱勒還解釋說，這一轉變是為了向球員提供「更大的個人代理權」。</p>
<p>「很多時候，6v6 中的戰鬥只有終極能力上線才能解決。糾正一下，直到可以執行終極連擊來突破兩個坦克的緩解，並得到高、無可爭議的治療輸出的支持，」凱勒寫道。 “6v6 的世界可能有非常高的高度，但也有非常低的低點。5v5 的設計目標之一就是嘗試提高這個水平，儘管這是以犧牲一些高光時刻為代價的。”</p>
<p>凱勒接著解釋說，“坦克協同並不總是很有趣”，並且在一個團隊中加入兩台坦克可能“絕對會讓[遊戲]停頓。”鑑於《鬥陣特攻 2》現在更注重成為一款快節奏的 FPS，5v5 以及消除遊戲中兩個坦克角色之一對於實現這一想法至關重要。他還指出，跟踪 6v6 戰鬥更加困難，因為“跟踪其他 9 名玩家比跟踪 11 名玩家更容易。”凱勒稱轉向 5v5「在認知上更容易管理」。</p>
<p>然而，儘管如此，凱勒承認他還是喜歡 6v6 的許多東西，例如它迷人的混亂能量。他還表示，在 6v6 中，賭注可能感覺有點低，因為額外的玩家減輕了某人「表現不佳」造成的傷害。當然，較低的賭注可以讓玩家體驗到更多的樂趣。</p>
<p>然而，回歸 6v6 似乎不那麼簡單。 Keller 寫道，最大的原因是他們需要以「允許遊戲在 12 名玩家參加比賽時優化技術效能（我指的是幀速率和記憶體限制）」的方式來實作 6v6 測試。</p>
<p>「《鬥陣特攻 2》進行了相當多的升級和添加，對遊戲的性能產生了影響。這些內容包括聯盟輪廓和默認啟用治療者視野等新功能，添加了技術要求更高的英雄套件，以及作為使用者介面、英雄和地圖的視覺升級，」凱勒解釋道。 「在6v6 環境中，這些升級會對我們的玩家產生重大影響，導致遊戲在舊系統上表現不佳。《鬥陣特攻》是一款快節奏的遊戲，保持遊戲在我們所有平台上順利運行對於玩家體驗非常重要雖然限時測試可能會提前到來，但團隊仍在研究究竟需要多長時間才能永久提高整個遊戲的性能，這將是一項艱鉅的任務，很可能需要至少幾個賽季才能完成。</p>
<p>凱勒也指出，另一個「仍然讓他對打開潘朵拉魔盒感到焦慮」的問題是排隊時間。凱勒得出的結論是，從這些測試中收集數據——特別是有關排隊時間、整體表現和玩家反饋的數據——將非常有價值。</p>
<p>凱勒說：“無論我們進行什麼測試，我們都會仔細反思所學到的知識，並探索如何最好地滿足玩家的要求。” “這是否是一個 5v5、6v6 甚至兩者兼而有之的世界，有待未來的我們去弄清楚。”</p>
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