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	<title>15year - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>15 年後，遊戲仍無法達到《傳送門 2》的完美程度</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天，即 2026 年 4 月 18 日，《傳送門 2》正在慶祝 15 週年紀念日。下面，我們將探討它如何接近...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即 2026 年 4 月 18 日，《傳送門 2》正在慶祝 15 週年紀念日。下面，我們將探討它如何接近喜劇，以及有多少遊戲仍在與它作鬥爭。</p>
<p dir="ltr">如今，《傳送門 2》已經 15 歲了。不過，與我們大多數同齡人不同的是，Valve 這款 2011 年備受推崇的益智遊戲對其身份完全自信，而且非常有趣。在眾多試圖讓我們開懷大笑的遊戲中，《傳送門 2》是罕見的成功之作。</p>
<p dir="ltr">也就是說，《傳送門 2》贏得了罕見的互動喜劇傑作的美譽，不僅因為它沒有做錯，也因為它做對了。如果《傳送門 2》在各方面都和其他方面一樣出色，但卻搞砸了笑話，那麼單一的失敗將成為它的沉重負擔。想想《Forspoken》因其詼諧的對話而受到了多少人的討厭。想想《無主之地 3》對該系列傲慢基調的管理不善，如何讓這款遊戲成為長期粉絲的出氣筒。想想看，如果每次你遇到困難時 GLaDOS 都會不斷地發出笑話提示，那麼《傳送門 2》將會變得多麼難以享受。</p>
<p dir="ltr">試圖搞笑但失敗是殺死遊戲的最快方法。那麼，為什麼十五年後，《傳送門 2》仍然閃閃發光呢？</p>
<p>傳送門2</p>
<h2 dir="ltr">簡潔是智慧的靈魂</h2>
<p dir="ltr">在沉迷於電子遊戲多年後，2020 年我重新回歸電影。回到我童年時期所痴迷的藝術形式，我耳目一新地意識到，如果我願意的話，我可以在大約相同的時間內完成日本偉大電影製作人黑澤明的全部 31 部電影（63 小時），這將帶我 100% 玩受黑澤明啟發的開放世界遊戲《對馬島之魂》（<a href="https://howlongtobeat.com/game/51225">62.5小時</a>）。與參與基本上任何其他藝術形式所需的時間相比，電子遊戲都很長。</p>
<p dir="ltr">而且，正如一位為多部黑澤明電影提供靈感的吟遊詩人提醒我們的那樣，簡潔是智慧的靈魂。喜剧电影的时长很少超过两个小时。单口特价通常最多为一份。情境喜劇的長度往往是劇情片的一半。 SNL 草图通常约为五分钟或更短。短片影片應用程式 Vine（R.I.P.）是一個很棒的笑話平台，因為它將上傳運行時間限制在六秒鐘——剛好足以用於設定和笑話。如果你想變得有趣，你需要學會融入，讓他們笑，然後離開。</p>
<p dir="ltr">喜劇的好處在於簡短而甜蜜，而大多數主流遊戲的目標恰恰相反。無主之地3需要你玩很長時間，甚至只是完成故事和一些支線任務也會讓你 <a href="https://howlongtobeat.com/game/65882">46.5小時</a>。當一場冗長的遊戲不斷向你拋出笑話時，平均而言，這些笑話錯過的頻率至少和它們出現的頻率一樣多。而且，在數十個小時的過程中，這些失誤累積起來，給比賽帶來了壓力。</p>
<p dir="ltr">那麼，《傳送門 2》的優點在於您可以在幾次會議內完成它。每 <a href="https://howlongtobeat.com/game/7231">擊敗多久</a>，《傳送門2》平均需要10.5小時才能完成。與《黑暗靈魂》等其他 2011 年經典遊戲的平均遊戲時間相比，這個時間相當短（<a href="https://howlongtobeat.com/game/2224">57.5小時</a>）和天際（<a href="https://howlongtobeat.com/game/9859">115小時</a>），兩者的語氣都比較嚴肅。與這兩款遊戲不同的是，《傳送門 2》也以小塊的形式呈現了它的世界和喜劇。在競選活動的大部分時間裡，這是一場安靜、孤獨的遊戲。笑聲往往發生在謎題之間，因此遊戲玩法不會經常被俏皮話打斷。雖然它的設計不像原版遊戲那麼嚴格——在高潮之前一直保持嚴格的 A-B 結構，A 是測試室，B 是簡短的、滑稽的插頁式廣告，期間 GLaDOS 在你移動到下一個房間時與你交談——但《傳送門 2》仍然在很大程度上將談話視為完成謎題的偶爾獎勵。因此，每當 GLaDOS、Wheatley 或 Cave Johnson 開始獨白時，你就準備好傾聽和大笑。</p>
<h2 dir="ltr">《傳送門 2》為角色提供了搞笑的理由</h2>
<p dir="ltr">大多數的遊戲角色都是為了打趣而打趣。每當 Claptrap 在《無主之地》遊戲中出現時，他往往會花幾分鐘說些含糊幽默的話，因為 Claptrap 是一個「有趣的角色」。同樣，彼得·帕克在《Insomniac》的《蜘蛛人》中將通風口稱為他“自己的私人通風口”，因為彼得·帕克經典地打趣道。開玩笑是這些角色的天性。但這種敘事衝動在冗長的電子遊戲中很快就會過時。</p>
<p dir="ltr">另一方面，《傳送門 2》中的主要說話角色 GLaDOS、惠特利和凱夫·約翰遜遵循喜劇的基本規則，即不知道自己身處喜劇之中。他們認真對待周遭的世界，幽默源自於他們傾斜的觀點。 GLaDOS 討厭玩家角色 Chell 在第一款遊戲結束時關閉了她，所以她的諷刺來自於真正的憤怒。惠特利是一個神經質的球體（或智力抑制球體），史蒂芬麥錢特漫無邊際的台詞並不是幽默的嘗試；它們感覺像是角色的焦慮自然而結巴地流露出來。同樣，凱夫·約翰遜並不是想讓聽眾發笑，而只是表達一種適合時代的“男人中的男人”的虛張聲勢。這些角色都不認為自己很有趣……這就是他們有趣的原因。</p>
<p>傳送門2</p>
<p dir="ltr">但這與大多數 AAA 遊戲處理幽默的方式相反。想想臭名昭著的《Forspoken》預告片，其中女主角弗雷說：「所以，讓我說清楚。我在一個不是我所說的地球的地方。我看到了可怕的龍，而且，哦，是的，我正在對著袖口說話。我剛剛這麼做了嗎？我只是用我那該死的頭腦移動了狗屎！</p>
<p dir="ltr">Valve 一直擅長這一點。同樣，《半衰期》和《半衰期 2》也有充滿活力的配角陣容，每個配角都有自己的怪癖。但 Valve 歷來在這方面表現出色，並不代表《傳送門 2》會擊敗它已成定局。這要歸功於編劇 Erik Wolpaw、Chet Faliszek 和 Jay Pinkerton，以及演員 Merchant、J.K.西蒙斯、艾拉麥克萊恩以及整個開發團隊在設計遊戲時都考慮到了喜劇性。</p>
<h2 dir="ltr">為笑而設計</h2>
<p dir="ltr">最終，喜劇的成功或失敗取決於設計。例如，想想 2010 年代和 2020 年代首屈一指的派對遊戲系列：The Jackbox Party Pack。 Jackbox 派對包共有 11 個主線作品，在嚴肅遊戲玩家和休閒玩家中都贏得了忠實的追隨者。這並不是因為 Jackbox 遊戲的文字很有趣。這是因為遊戲的結構是為了鼓勵玩家變得有趣。</p>
<p dir="ltr">同樣的動態也適用於表面上較嚴肅的遊戲。 《洞穴探險》的程式生成關卡常常隱藏著驚喜，當玩家發現它們時，這些驚喜就像笑話一樣。 FromSoftware 的遊戲透過設定陷阱而獲得了巨大的喜劇效果，粗心的玩家可能會誤入陷阱。 《殺手：暗殺世界》透過為角色設定一個困難的目標，設定障礙，並為他們提供愚蠢的工具（例如，火烈鳥服裝或爆炸的高爾夫球）來實現目標，從而挖掘喜劇效果。</p>
<p>無論作者還是玩家提供笑聲，所有這些遊戲的設計都考慮到了幽默。期望遊戲中的文字很有趣，就像期望喜劇俱樂部的建築能引人發笑一樣。你真正需要的只是一個舞台，而《傳送門 2》將合適的人放在了上面。</p>
<p>有關 Portal 2 週年紀念的更多信息，請閱讀 <a href="https://www.gamespot.com/articles/long-before-friendslop-portal-2-made-co-op-cool/1100-6539481/">早在《Friendslop》之前，《傳送門 2》就讓合作變得很酷</a>。</p>
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		<title>即使在 Steam Deck 和 Switch 時代，任天堂 3DS 也是最好的便攜式遊戲機</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[今天，即 2025 年 3 月 27 日，任天堂 3DS 迎來了 15 週年紀念日。下面，我們回顧一下它的設計...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">今天，即 2025 年 3 月 27 日，任天堂 3DS 迎來了 15 週年紀念日。下面，我們回顧一下它的設計概念，以及它與 Switch 和 Steam Deck 等現代手持裝置的不同之處。</p>
<p dir="ltr">便攜式遊戲機現在已經很大了。 Steam Deck 及其一系列競爭設備只是您可以放入行李箱中的 PC。就其本身而言，這可以使 Steam Deck 感覺像是便攜式遊戲機的最佳版本。如果您願意修補和/或模仿，您幾乎可以在上面玩任何遊戲。如果您已經在 Steam 上擁有海量遊戲庫？一切都更好了。 Nintendo Switch 預見了 Steam Deck 的形式，並在其續作中變得更大。所有這些尺寸和擴展性讓我渴望一款真正的手持設備：口袋大小而不僅僅是便攜式。儘管 <a href="https://www.timeextension.com/features/the-best-mistake-nintendo-ever-made-why-2ds-is-the-perfect-embodiment-of-gunpei-yokois-core-principles">一些評論認為 3DS 嚴重背離了極簡主義設計理念</a> 儘管它定義了早期的任天堂掌上電腦，但其相對狹窄的焦點一直存在。 3DS 超越了它自己的超維度噱頭，並在此過程中成為最好的遊戲方式之一。</p>
<p dir="ltr">奇怪的是，便攜式設備轉向極繁主義的轉變可能是從 3DS 開始的。最初的 Game Boy 雖然本身又大又笨重，但製造成本低。 <a href="https://archive.org/details/Videogames_Hardware_Handbook_Vol_1_2nd_RE_2016_UK">設計師妖怪軍平主張使用容易取得的成熟技術</a>。這種哲學得到了回報。 Game Boy 在俄羅斯方塊的精益效率的推動下取得了巨大的成功。二十多年後，3DS 採取了新的方法。它並不完全是前沿的，但它擁有自己的高科技噱頭（無需眼鏡即可實現 3D 效果）以及在這些尺寸上明亮、多彩的圖形。它具有擴增實境功能和無線跨裝置通訊功能。一些早期的遊戲，例如《生化危機：傭兵》和《潛龍諜影：食蛇者 3D》，都擁有主機品質的行動遊戲。但它的競爭對手是 Vita，一款更大、更簡約的便攜式遊戲機（命運的有趣轉折，它比任何大預算的索尼遊戲都更適合玩視覺小說和舊日式角色扮演遊戲）。 3DS 更便宜，並吸引了更廣泛的受眾。它是已經非常流行的 DS 的繼承者，這對它有很大幫助。</p>
<p dir="ltr">此外，這被低估了，它很可愛。任天堂掌機一直都很可愛。 Game Boy 這個名字本身就讓人感覺既親切又小巧。 Game Boy Advance SP 和 DS Lite 本身幾乎就是時尚配件。 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rEYpflE1mJk">您能想像碧昂絲在 Steam Deck 上主持廣告活動嗎？</a> 3DS 的六個版本，從原始型號到超便宜且緊湊的 2DS，各有其魅力。我喜歡它們柔軟的圓形邊緣，以及流行的鉻塑膠配色方案。 3DS 的 XL 型號確實變大了，但仍然足夠小，可以放入錢包或夾克口袋中。我對貼著貼紙的 2DS 的珍惜程度超過了我所擁有的幾乎所有科技產品。我使用手機的方式更多，但它無疑是一個更糟糕的物體（稍後會詳細介紹）。</p>
<p dir="ltr">3DS 透過《覺醒》的發布拯救了《火焰紋章》系列。任天堂下了最後通牒：銷量低於 25 萬台，該系列就完蛋了。事實證明， <a href="https://www.siliconera.com/fire-emblem-awakening-was-almost-the-last-game-in-the-series/">3DS 是復興的完美載體。</a> 《覺醒》一躍成為美國最暢銷的《火焰之紋章》，全球銷量達 140 萬份。讓一些《任天堂明星大亂鬥》粉絲懊惱的是，《火焰紋章》不會消失。回想起來，3DS 是一個完美的平台，適合《火焰之紋章》所擅長的宏大動漫故事講述，並且越來越受歡迎。 3DS 在圖形保真度和精靈抽象之間取得了適當的平衡，成為了它的遊戲大使。當然，覺醒並不孤單。類似雷頓教授大戰雷頓教授的遊戲《菲尼克斯賴特》、《屍體派對》重製版、《星期五怪獸的攻擊》以及各種《真神神轉生》遊戲都是同路人。但《火焰紋章》的成功是更廣泛的文化巨變的一部分。</p>
<p dir="ltr">在 Nintendo Switch 的生命週期中，該公司繼續支援 3DS，推出了《路易吉洋館》重製版和《銀河戰士：薩姆斯歸來》等遊戲，更不用說《火焰紋章迴響：瓦倫西亞之影》了。這個決定當時讓一些人感到困惑，但現在感覺很感人。 Switch 是不同的系統，可以滿足不同的需求。那一次是對這種差異的簡短承認。</p>
<p dir="ltr">轉向 Switch（合併了任天堂的掌機和遊戲機製造）和 Steam Deck 意味著直接為掌機格式設計的遊戲越來越少。一切都適用於 PC 和行動裝置。儘管有些遊戲（例如《Mewgenics》或《Slay the Spire 2》）是在床上或地鐵上玩的最佳選擇，但它們並不完全是為此類遊戲而設計的。手機遊戲佔據了這個插槽。像《Candy Crush》這樣的遊戲具有較短的關卡和直覺的觸控控制。手持設計的旗幟肯定已經轉移到手機了嗎？</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1585/15855271/4672287-3940189-3887715-3ds-header.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1585/15855271/4672287-3940189-3887715-3ds-header.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">這個問題的答案很複雜，但簡單來說：不。其一，儘管 3DS 擁有便利的網路連線和直覺的社交功能，但它從未擁有推動手機遊戲發展的微觀經濟。該平台仍然是圍繞您購買的遊戲（大多數情況下）構建的，並且更新很少。但还有一个更根本的区别：3DS 是一款你必须刻意使用的设备。除非你在2DS上玩，否則你必須打開它。它永遠不會對你發出嘰嘰喳喳的聲音或振動；您無法透過點擊或掃視來打開它。 《動物之森：新生活》或《幻想人生》等遊戲的核心循環就反映了這一點。有內建的出口坡道：你可以在那裡度過一些時間，但不是你所有的時間，當然也沒有更多的錢。它是圍繞著更人性化的生活儀式而建立的。</p>
<p dir="ltr">這段時間很容易變得浪漫或過於懷舊。畢竟，任天堂 3DS 及其眾多迭代產品都是產品。但現在它不受支援並且很少更新，它的最佳品質就顯現出來了。它是一款掌上型電腦，您可以用它玩《Earthbound》等經典遊戲，也可以玩《The World Ends With You》和《Feel the Magic: XY/XX》等雙螢幕奇特遊戲。 SteamWorld Dig 和 Shovel Knight 等獨立遊戲的寵兒就是在這裡起步的。它仍然是精益和靈活的。也許 3DS 最好被理解為一種不妨礙你的設備，它讓你可以按照你想要的方式使用它。</p>
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