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	<title>10year - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>《Unravel》發布十年後仍然產生影響</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 17:44:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Unravel 於 2025 年 2 月 9 日慶祝了其 10 週年紀念日。下面，我們回顧這個充滿激情的小項目...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Unravel 於 2025 年 2 月 9 日慶祝了其 10 週年紀念日。下面，我們回顧這個充滿激情的小項目，並與開發人員討論它是如何組合在一起的。</p>
<p dir="ltr">在 EA 的 E3 2015 新聞發布會上，Coldwood Studios 的 Martin Sahlin 走上舞台， <a href="https://www.gamespot.com/articles/unravel-is-e3-2015-s-most-adorable-game/1100-6428137/">發布了一款名為 Unravel 的可愛平台遊戲</a>。當他透露 Yarny 的手工製作起源並談到 Coldwood 在創造這種新體驗時的用心和熱情時，你可以聽到並看到他變得更加情緒化。這並不是 E3 的失誤，而是提醒人們，當開發者有空間製作他們喜愛的遊戲時，這個行業就處於最佳狀態。</p>
<p dir="ltr"><a href="https://www.gamespot.com/reviews/unravel-review/1900-6416352/">繹</a> 2 月 9 日是我的 10 歲生日。我仍然記得這款遊戲充滿激情的揭秘以及我是如何度過瞭如此美好的時光。在這個週年紀念日之前，我重溫了《Unravel》令人驚訝的獨特續集，這些充滿紗線的冒險是多麼令人耳目一新，讓我大吃一驚。更令我興奮的是，團隊中的一些人將重新團結起來，開發今年晚些時候推出的新遊戲。</p>
<p dir="ltr">《Unravel》是一家小型工作室在視頻遊戲行業的困難時期製作的一些作品的結果，它與它充滿熱情和個人聯繫。到 2026 年，我們肯定會使用更多類似的遊戲。</p>
<p dir="ltr">與 Unravel 的一位前開發者交談後，我了解到該遊戲是由一個被行業精疲力竭的團隊創建的。 Coldwood 由充滿激情的開發人員於 2003 年創立，但主要致力於低預算、短開發時間的遊戲，例如 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/the-fight-lights-out-review/1900-6283392/">戰鬥：熄燈</a> 這給開發團隊帶來了很大的壓力。</p>
<p dir="ltr">“儘管這很有趣，但這可能不是我們一生的夢想，”Coldwood Interactive 前技術總監 Jakob Marklund 告訴我。</p>
<p dir="ltr">到 2013 年，Coldwood 已經縮小了團隊規模，並且現金不足。大約在那個時候，薩林在 E3 上分享的故事就發生了。他在一次前往斯堪的納維亞荒野的旅行中製作了 Yarny，並註意到基於紗線的益智平台遊戲的潛力。從那時起，Coldwood 反复考慮了這個想法，並聘請了一位經紀人幫助他們將其出售給 EA，全球工作室執行副總裁帕特里克·索德倫德 (Patrick Soderlund) 尤其對這個想法著迷。</p>
<p dir="ltr">這導致該遊戲在 E3 2015 上暴露了漏洞，並在網上獲得了積極的反響。 “我們被擠在這些體育巨頭之間，然後一個來自瑞典北部的人走上舞台，只是想告訴你我們正在做的那個小遊戲。我認為這是遊戲成功的關鍵，”馬克倫德反思道。</p>
<p dir="ltr">《Unravel》是一款平台遊戲，Yarny 在一位老婦人的記憶中冒險，探索田園詩般的瑞典風景，並解決通常與紗線相關的平台解謎挑戰。它們是舒適的平台遊戲，您可以在其中使用紗線來解決謎題：長距離擺動，拉動槓桿或物體，以及創建紗線橋來行走或彈跳。</p>
<p dir="ltr">雖然沒有對白，但一個感人的故事講述了愛如何將我們同甘共苦地聯繫在一起，這要歸功於至今仍然流傳的美麗視覺效果和出色的配樂。回顧這個項目，Marklund 告訴我，他最引以為豪的是一些小細節，比如 Yarny 的程序動畫以及 Coldwood 在關卡設計中處理情感的方式：“我們不是把故事強加到人們的頭腦中；我們是用遊戲玩法來講述它。這非常酷。”</p>
<p>繹</p>
<p dir="ltr">Coldwood 和 EA 認為 Unravel 是成功的，Unravel 幫助激發了 <a href="https://www.ea.com/ea-originals">藝電原創</a> 這個標籤為我們帶來了《Split Fiction》等遊戲。與此同時，Coldwood 開始製作續作，一款基於物理的合作平台遊戲 Marklund 告訴我，這是基於人們喜歡與親人一起玩《Unravel》的事實。</p>
<p dir="ltr"><a href="https://www.gamespot.com/reviews/unravel-2-review-partners-in-twine/1900-6416931/">解開二</a> 提供了一種不同的樂趣，介於《Unravel》的奇特和《It Takes Two》的合作刺激之間。回顧過去，Marklund 認為原版《Unravel》是一款“在情感和角色方面牢牢把握”的遊戲，而《Unravel Two》則是一款“超緊湊的平台遊戲”，“沒有像我們在第一款遊戲中那樣牢牢抓住情感”。</p>
<p dir="ltr">Coldwood Interactive 最終在《Unravel Two》之後關閉。馬克倫德告訴我，工作室的開發者在合作了很長時間後開始表現得像“一對脾氣暴躁的老夫婦”，並且工作室開始研究“奇怪的免費遊戲”，這與一些在製作優質、個人、獨立級體驗方面蓬勃發展的開發者不合拍。</p>
<p dir="ltr">誕生《Unravel》的激情和心已經消失了。</p>
<p dir="ltr">到 2022 年，Coldwood 的大多數開發商都已經搬走了。 Martin Sahlin 和 Jakob Marklund 創立了 Windup Games，截至 2026 年，Unravel 開發團隊約有一半的人員在 Windup 工作，同時還有一些年齡和性別更加多樣化的新員工。 Windup Games 目前正在開發一款由老鼠主演的 3D 解謎平台遊戲，名為 <a href="https://store.steampowered.com/app/3161310/Hela/">海拉</a>。</p>
<p dir="ltr">馬克倫德仍然看到了《Hela》和《Unravel》遊戲之間的一些結締組織，特別是在斯堪的納維亞背景以及它在《Unravel Two》中引入的合作解謎平台元素的基礎上構建的方式。這證明了 Unravel 的影響力至今仍然存在。它的遺產不僅僅是 EA Originals，而且是今年推出的一款全新遊戲。視頻遊戲行業也可以從《Unravel》的誕生過程中學到很多東西。</p>
<p>繹</p>
<p dir="ltr">
<p dir="ltr">“我們在 [Unravel] 中玩得很開心，”馬克倫德告訴我。 “我們從 EA 獲得了充分的創作自由，因此我們可以製作他們知道我們有能力做的遊戲。我們有最終決定權，可以做任何我們認為合適的事情。我認為這是遊戲成功的關鍵。”</p>
<p dir="ltr">當你第一次啟動《Unravel》並通關它時，你會收到一些善意的信息，感謝你玩這款遊戲，並重申這是 Coldwood 出於愛而創作的藝術作品。 《Unravel》仍然散發著 E3 2015 發布會上的情感能量。 2026 年，最能引起我共鳴的新遊戲是那些散發著對遊戲媒介的熱愛和熱情的遊戲，比如《Clair Obscur: Expedition 33》。</p>
<p dir="ltr">
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		<title>《看火人》開創了一種曾輝煌但短暫的音樂流派</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 17:34:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[《看火人》於 2025 年 2 月 9 日慶祝了其誕生 10 週年。下面，我們將探討所謂的“步行模擬器”的起源...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《看火人》於 2025 年 2 月 9 日慶祝了其誕生 10 週年。下面，我們將探討所謂的“步行模擬器”的起源以及火似乎已經熄滅的原因。</p>
<p dir="ltr">當《Firewatch》於 2016 年 2 月 9 日推出時，人們很容易就會與遊戲的主角 Henry 和 Delilah 產生共鳴。這些角色花了一個夏天的時間盯著火勢蔓延，讓瞭望塔周圍的森林慢慢充滿煙霧。 “行走模擬”類型的觀察者在過去十年中看到了類似的火焰。它始於《親愛的艾絲特》，隨著《歸家》發行的摩擦而點燃了熾熱的火焰，並隨著《看火人》和《伊迪絲·芬奇的遺跡》等現代經典作品而成為一座高聳的創意地獄。隨著 2010 年代接近尾聲，粉絲們預計這場大火將在 20 年代繼續肆虐。</p>
<p dir="ltr">相反，它燒毀了。坎波·桑托 (Campo Santo) 在國家公園推出這款關於偏執狂的深人性遊戲十年後，步行模擬遊戲已經從主流的地位下降。並不是說沒有人再製作它們了——在諸如 <a href="http://itch.io/">癢癢io</a>。但那些製作了決定性遊戲的團隊已經放棄了他們的輪子，出售了他們的工作室，或者分裂了。遊戲獎的提名也已經枯竭。 《Despelote》是該類型中唯一一款在十年內獲得兩項提名的遊戲，而《看火人》獲得了 5 項提名，《伊迪絲·芬奇》獲得了 3 項提名並獲得了 1 項勝利，《日落》獲得了 Games for Impact 的提名，《伊森·卡特的消失》獲得了最佳獨立遊戲提名——所有這些都在三年內獲得。在 2010 年代，每隔一兩年就會發布一款標誌性的、受到廣泛討論的作品，但進入 2020 年代已經六年了，我們仍在等待。</p>
<p dir="ltr">那麼發生了什麼？像《看火人》這樣的遊戲都去哪兒了？他們最初是從哪裡來的？步行模擬器到底是什麼？</p>
<p>看火人</p>
<h2 dir="ltr">要事第一</h2>
<p dir="ltr">如果您想了解步行模擬遊戲如何在 2010 年代激發遊戲想像力，《Firewatch》是一個不錯的起點。與該類型的大多數遊戲一樣，它是一款無戰鬥、以故事為中心的第一人稱遊戲，講述一個孤獨的角色探索無人居住的空間的故事。在《看火人》中，這個空間是一個基本上空無一人的肖肖尼國家公園。在富布賴特的《消失的家》中，這是太平洋西北地區一處廢棄的家庭住宅。在其後續作品《塔科馬》中，它是一個在其船員神秘失踪後的空間站。</p>
<p dir="ltr">孤立是一個功能，而不是一個錯誤，但這些遊戲使用屏幕外的角色來緩解他們固有的孤獨感。在《史丹利的寓言》中，一位優雅的敘述者描述了你的一舉一動，鼓勵或勸阻某些行動方針。在塔科馬，你觀看了空間站失踪居民的全息記錄。在《伊迪絲·芬奇的遺跡》中，你成為了每個放棄這座龐大房子的角色，通過簡短的小插曲扮演他們。</p>
<p dir="ltr">《看火人》的玩家扮演亨利，一個為了逃避困難婚姻而在懷俄明州森林裡的一座瞭望塔上做一份與世隔絕的工作的人。當您探索森林時，準備好指南針和地圖，您可以通過無線電與魅力十足的主管黛利拉交談。從機械上來說，基本上就是這樣。 《看火人》是一個精彩的故事，人物性格雖然有缺陷，但也很現實。你所做的幾件事就是 Campo Santo 講述這個故事的工具。</p>
<p dir="ltr">該類型缺乏機械深度，使得獨立團隊有可能製作出高產值的遊戲，《看火人》就是如此。雖然它是由一小群人製作的——Campo Santo <a href="https://blog.camposanto.com/post/173170027579/campo-santo-news">截至 2018 年，僅有 12 家實力雄厚的開發商</a>——它看起來和聽起來都像一個更大的工作室製作的東西。它的藝術風格是繪畫式的，強調華麗的色彩而不是現實主義。它的用戶界面簡約但時尚。它的劇本擁有幾頁強有力的文字；如果亨利在世界上看到了什麼，他可以拿起對講機，黛利拉就會對此說些什麼。雖然只有兩個主要配音角色，但兩個角色都演繹得很完美。</p>
<p dir="ltr">旁注：雖然“步行模擬器”這個名字後來被用來形容像《死亡擱淺》和《Baby Steps》這樣的遊戲，這些遊戲探索步行的機制並從中獲得挑戰，但賦予該類型名稱的遊戲對步行並不那麼感興趣。這只是開發者去掉射擊、解謎和其他熟悉的遊戲動作後剩下的主要動作。</p>
<h2 dir="ltr">迷失的一代</h2>
<p dir="ltr">最終製作此類游戲的開發人員要么擴大規模，要么縮小規模。 《親愛的以斯帖》和《斯坦利的寓言》等早期作品最初是作為《半條命 2》的模組開始的，後來開發者將它們重新製作為獨立版本。 《Gone Home》和《Firewatch》都是由 3A 級外籍開發人員製作的，他們離開了更大的工作室，開闢了自己的道路。 Fullbright 核心團隊在製作《生化奇兵 2》的 Minerva&#8217;s Den DLC 時開始在 2K Marin 合作。 Campo Santo 的傑克·羅德金 (Jake Rodkin) 和肖恩·瓦納曼 (Sean Vanaman) 都來自 Telltale，他們曾在那裡幫助領導《行屍走肉》的開發。</p>
<p>看火人</p>
<p dir="ltr">有了這個公式，步行模擬遊戲似乎可以在 2020 年代繼續蓬勃發展。隨著大規模裁員，擁有 3A 經驗的失業開發商比以往任何時候都多。隨著成熟的開發者​​在 2010 年代磨練了自己的技能，我們有理由期待他們在 2020 年代帶著更先進、更複雜、更成熟的擴展類型回歸。</p>
<p dir="ltr">但事實並非如此。開創該類型的開發者大多不再製作遊戲——無論是該類型的遊戲，還是完全停止製作遊戲。</p>
<p dir="ltr">富布賴特在聯合創始人史蒂夫·蓋納被指控有不良行為後分裂為兩部分。該工作室的步行模擬續作《Open Roads》於 2024 年以工作室名稱 Open Roads Team 發行。它沒有給人留下什麼深刻的印象，並獲得了中等的評價。蓋納保留了 Fullbright 名稱的權利，並將其用於自己的項目，例如 2024 年的 Fullbright 推出《廁所蜘蛛》——你猜對了，這是一款關於廁所蜘蛛的恐怖遊戲。他的下一場比賽， <a href="https://store.steampowered.com/app/3677850/Springs_Eternal/">泉水，永恆</a>，看起來更符合讓 Fullbright 出名的遊戲，這是一款受 PS1 啟發的恐怖遊戲，講述探索“夜深人靜的僻靜溫泉”的故事。但正如我們所知，富布賴特已經不存在了。</p>
<p dir="ltr">今年 4 月，《伊迪絲·芬奇的遺跡》已經滿九歲了，但自 2017 年以來，它的創作者 Giant Sparrow 幾乎沒有透露過其下一個以自然為主題的項目。根據其準系統網站，該項目計劃在 2026 年中期招募員工。 《斯坦利寓言》的共同開發者戴維·雷登 (Davey Wreden) 於 2015 年製作了行走模擬遊戲的後續作品《初學者指南》。 <a href="http://itch.io/">癢癢io</a>雷登在去年的《Wanderstop》之前一直很安靜，這是一款舒適的遊戲。布蘭登·鐘（Brendon Chung）製作了《愛的三十次飛翔》（Thirty Flights of Love），雖然規模雖小，但頗具影響力，他扭轉了步行模擬遊戲的創作過程，重新加入了機制。他的最新作品《膚淺》（Skin Deep）是一款出色的老式沉浸式模擬遊戲。</p>
<p dir="ltr">Campo Santo 原本打算通過一款以埃及為背景的第一人稱冒險遊戲《眾神之谷》來發展自己的遊戲類型，但在 2018 年被 Valve 收購。這款遊戲被擱置了。它是 <a href="https://store.steampowered.com/app/687440/In_The_Valley_of_Gods/">Steam頁面</a> 儘管發布日期定為遙遠的 2029 年 12 月，但據我們所知，它仍處於擱置狀態。這次收購併不完全是壞消息。團隊的幾位成員在出色的《半衰期：愛莉克斯》中扮演了關鍵角色。但這確實意味著該類型的主要參與者已經退出談判桌。</p>
<p dir="ltr">製作了《親愛的艾絲特》的 The Chinese Room 是少數幾個繼續製作第一人稱冒險遊戲的工作室之一。但它一直堅持恐怖遊戲《失憶症：豬的機器》和《仍然喚醒深淵》，這使得它的遊戲更容易銷售。它還強調了製作非步行模擬遊戲是多麼容易。當一種類型是通過它所排除的內容來定義時，遊戲很容易迭代出自己的出路。</p>
<h2 dir="ltr">我們需要一段愉快的、漫長的步行</h2>
<p dir="ltr">冷漠的行業也無濟於事。如上所述，裁員在 2020 年代已經很普遍， <a href="https://aftermath.site/video-game-industry-layoffs/">許多開發者完全離開遊戲行業</a>。 2010 年代許多人擔心的“獨立末日”已經到來：市場過於擁擠，想要脫穎而出比以往任何時候都更加困難。行走模擬遊戲的製作價值很高，但機制卻很簡單，但 2020 年代的突破性獨立遊戲扭轉了這一模式。 Balatro、Vampire Survivors 和 Megabonk 看起來像是 1998 年推出的遊戲，但卻以誘人的機械深度吸引了玩家。</p>
<p dir="ltr">與大多數類型相比，步行模擬遊戲更能從行業的穩定性中受益。像《Firewatch》這樣的遊戲需要耐心去創作，也需要耐心去欣賞。當它於 2016 年推出時，許多評論家將其比作一本好書。它並不華麗，沒有高概念的大機械掛鉤，也不會讓玩家說“再玩一輪”。但它會以精彩的故事、持久的氛圍和令人難忘的角色來獎勵您的時間。如果這不值得投入時間和金錢，那什麼才值得呢？</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>10年後，目擊者仍然拒絕自我解釋</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 20:52:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">
<p dir="ltr">當 The Witness 於 2016 年 1 月底推出時，它給人一種故意與行業其他產品格格不入的感覺。像《看門狗 2》、《四海兄弟 III》和《神秘海域 4》這樣的大製作遊戲變得越來越響亮、越來越電影化。這些遊戲都沒有讓玩家的雙手達到不必要的程度，但清晰的目標標記確保玩家幾乎總是知道他們的下一個任務。喬納森·布洛 (Jonathan Blow) 的益智遊戲來了，感覺非常不同。</p>
<p dir="ltr">沒有提示，沒有文本框，沒有解釋。你在一個寧靜的島嶼上醒來，並被期望自己安靜地解決一切問題。</p>
<p dir="ltr">《見證者》的構建理念是：學習可以是遊戲本身。島上的每個拼圖面板都使用由線條、點和符號組成的簡單視覺語言，但從未說明管理這些符號的規則。相反，玩家通過觀察模式、實驗、失敗並慢慢內化每種謎題類型背後的邏輯來學習。島嶼本身就起到了老師的作用，通過仔細的環境設計而不是明確的指導來指導玩家。</p>
<p dir="ltr">除了《見證者》、《神秘島》和其他一些遊戲的標誌性靈感之外，益智遊戲長期以來一直依賴教程和不斷升級的難度曲線來清楚地傳達新的機制。見證者相信玩家會半途而廢，對許多人來說，這種信任具有變革性。解決難題不僅僅是找到正確的答案，而是理解答案為何有效。那一刻的理解帶來了一種源於真正發現的滿足感。</p>
<p dir="ltr">遊戲拒絕自我解釋也改變了玩家參與遊戲世界的方式。沒有客觀標記或任務日誌，注意力就會向外轉移。 Players studied the environment for clues, noticing how puzzle solutions mirrored shapes in the landscape or how lighting and perspective subtly hinted at hidden paths.甚至島上的建築也強化了觀察至上的理念。每座山丘和廢墟都讓人感覺是經過深思熟慮的，彷彿它們可能是等待理解的更大課程的一部分。</p>
<p dir="ltr">在過去的十年中，《見證者》已成為對玩家驅動的學習感興趣的設計師的試金石。它的影響可以從一波重視直覺和實驗而不是明確指導的解謎和探索遊戲中看出。像 2025 年的 Blue Prince 這樣的遊戲就採用了這一理念，並為新一代重新詮釋它，要求玩家通過反復接觸和安靜強化而不是公開指導來拼湊出意義。雖然這些繼任者在語氣和結構上有所不同，但他們都相信，當玩家不經常被告知要做什麼時，他們能夠更深入地參與。</p>
<p dir="ltr">許多遊戲都嘗試過極簡的教程或不干涉的設計，但很少有遊戲能達到同樣的清晰度和令人驚嘆的神秘感。 The Witness succeeds because its puzzles are meticulously arranged, introducing concepts in controlled environments before combining them in more complex ways.每個小組都會教導一些東西，即使玩家沒有意識到他們正在被教導。去掉這種精確性，沉默很快就會變得混亂而不是啟發。</p>
<p dir="ltr">時間的流逝也讓見證者的遺產變得複雜起來。當它推出時，玩家基本上有機地遇到了它的謎題，在實施分步指南之前通過對話分享發現。如今玩起來，那種體驗就更難保留了。通過文本或視頻的演練可以輕鬆繞過定義遊戲核心吸引力的鬥爭。互聯網承諾提供即時答案，這與建立在耐心和反思基礎上的設計理念背道而馳。</p>
<p dir="ltr">That tension raises an interesting question about how games like The Witness exist in the modern landscape. Its design assumes a player willing to sit with uncertainty, to be wrong repeatedly, and to resist the urge to look things up.這種心態越來越罕見，不是因為玩家能力較差，而是因為周圍的生態系統鼓勵效率而非好奇心。 In that sense, The Witness feels less like a product of its time and more like a challenge to the present.</p>
<p>證人</p>
<p dir="ltr">十年後重溫這款遊戲，也突顯了它對自己信念的信心。即使謎題變得越來越困難，目擊者也從不妥協其沉默。它永遠不會介入來讓玩家放心他們走在正確的道路上。這種堅定不移的承諾是這款遊戲至今令人難忘的部分原因。它足夠尊重玩家，讓他們掙扎，在這樣做的過程中，它創造了深刻的個人洞察時刻。</p>
<p dir="ltr">十年過去了，《見證者》既具有影響力，又是一個異類。它的想法塑造了現代謎題設計，但其確切的方法仍然很少見。在一個日益被旨在減少摩擦的功能所塑造的行業中，拒絕解釋自己的遊戲仍然讓人感覺很大膽。見證人提醒我們，有時最有力的教訓是我們自己悄悄地、一次觀察一項的教訓。</p>
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		<title>五年後，Hades粉絲群建立了自己的希臘神話</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Sep 2025 14:00:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[10year]]></category>
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					<description><![CDATA[Hades今天（2025年9月17日）慶祝其10週年紀念日。在下面，我們研究了粉絲社區，並以充滿活力的小說和M...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Hades今天（2025年9月17日）慶祝其10週年紀念日。在下面，我們研究了粉絲社區，並以充滿活力的小說和Mod社區為自己的遊戲和希臘神話製作了自己的神話。</p>
<p dir="ltr">對於許多人來說，希臘神話以一些熟悉的面孔開始和結尾。這位肌肉發達的英雄 &#8211; 稱為赫拉克勒斯或赫拉克爾斯 &#8211; 哈斯（Has Has）的故事是通過書籍，電影，電視節目和邁克爾·博爾頓（Michael Bolton）的出色唱歌的幾個世紀的探索故事。</p>
<p dir="ltr">除了他之外，大多數現代觀眾都認識到最廣泛的中風：宙斯是揮舞著眾神的眾王，哈德斯是死者的嚴峻之王，以及其他可識別的人物，例如波塞冬，雅典娜，伊卡洛斯和阿波羅。這種流行文化的速記將廣闊而復雜的神話蒸發成少數幾種原型。奧林匹斯邦的萬神殿以及周圍龐大的故事包含成千上萬的人物，這些人物的影響力從未達到相同的文化焦點。</p>
<p dir="ltr">大眾想像中的差距是製造的一部分 <a href="https://www.gamespot.com/articles/hades-changes-what-it-means-to-be-a-roguelike/1100-6483420/">hades</a>，Supergiant Games的2020年Roguelike，令人耳目一新。遊戲沒有以宙斯，波塞冬或大力神為中心，而是使扎格魯斯（Zagreus）成為哈德斯（Hades）的一個晦澀的兒子，即前沿和中鋒。 Hades並沒有重複我們聽到無數次的神話，而是向玩家介紹了一個關於家庭，叛亂和毅力的故事，而是通過一個很少的神話般的角色講述的角色。這是一個敘事決定，為新觀眾重新激發了希臘神話，同時為粉絲們提供了繼續探索這些利潤的靈感。</p>
<p dir="ltr">哈德斯在細微差別上蓬勃發展。它對希臘萬神殿的看法是嬉戲，有爭議和深刻的人類。眾神像兄弟姐妹一樣爭吵，表現出柔和和自豪的閃光。該遊戲在提升鮮為人知的同時重新構想了熟悉的人物，通過roguelike的結構編織了一個新的神話規範。一遍又一遍地死亡並不是失敗 &#8211; 這是重點，反映出在古代故事中如此普遍的無盡週期和轉世。</p>
<p dir="ltr">那個近端的死亡循環促使球員們在哈德斯（Hades），塔塔魯斯（Tartarus）和表面下的其他地區花費越來越多的時間，其中一小部分球員在奧林巴斯山（Mount Olympus）的延長陣容中增加了自己的看法。</p>
<p dir="ltr">等待Hades 2，但仍然渴望更多的Hades內容，請查看Olympusextra：A Hades DLC Mod！ Apolloextra去年5月首次發布，我們很高興地宣布，現在可以使用Hestiaextra的完整髮布！ <a href="https://t.co/gaX7zRswk8">https://t.co/gax7zrswk8</a> <a href="https://t.co/XuHUYGaXK7">pic.twitter.com/xuhuygaxk7</a></p>
<p>   &#8211;  Olympusextra（@olympusextra） <a href="https://twitter.com/OlympusExtra/status/1616296197429547010?ref_src=twsrc%5Etfw">2023年1月20日</a></p>
<p dir="ltr">“嘿Zagzag，”阿波羅在一次相遇中告訴扎格魯斯 <a href="https://www.nexusmods.com/hades/mods/123">奧林匹克斯特拉</a> mod。 “你不介意我稱你為Zagzag，對嗎？因為如果你這樣做，你最好面對面告訴我。”</p>
<p dir="ltr">Olympusextra添加了Apollo，Hestia，Hephaestus和Hera，這是在Hades主要經驗中缺少的幾個神靈，這是新的閃人，語音線條和藝術的形式。 Mod想像著在Hades事件中為每個人以及他們在哪裡的故事，因為Zagreus試圖通過強行逃離地獄來揭露他的家人的秘密。</p>
<p dir="ltr">Mod Co-Creator Physixplay說：“我們實際上已經製作了Olympusextra，以便您可以從一開始就玩。” <a href="https://www.reddit.com/r/HadesTheGame/comments/13mh49l/comment/jkzzive/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">評論</a>。 “有一些故事的對話，什麼都沒有融入其餘事件。[我們的其他神]甚至在進行故事時就對某些事情發表了評論。”</p>
<p dir="ltr">數以百計的其他粉絲通過對Hera，Hercules和其他希臘神話中的其他角色的描繪來重現超級遊戲的藝術風格，例如 <a href="https://www.reddit.com/r/HadesTheGame/comments/1f58goq/hades_oc_art/">Lype</a> 和 <a href="https://www.reddit.com/r/HadesTheGame/comments/15khd3p/hades_oc_keres_violent_death_incarnate/">Keres</a>。這些描述中的許多描述都在古老的文本和故事描述它們中自由。</p>
<p dir="ltr">儘管像梅加拉（Megaera）這樣的酷刑者在大廳裡漫遊，但在霍德斯（Hades）的環境還是充滿了生活。這種類型的房屋促使玩家將自己的原始作品（通常是幻想藝術的延伸）放在了哈德斯之家中。許多人將Supergiant的看法視為狄俄尼索斯（Dionysus），阿芙羅狄蒂（Aphrodite）和Ares是自己的朋友。</p>
<p><a href="https://www.reddit.com/r/HadesTheGame/comments/1n5kevv/would_you_accept_her_help/">你會接受她的幫助嗎？</a> 經過 <a href="https://www.reddit.com/user/Bokdan0/">u/bokdan0</a> 在 <a href="https://www.reddit.com/r/HadesTheGame/">Hadesthegame</a></p>
<p dir="ltr">哈德斯成為有史以來最成功的獨立遊戲之一。到2021年初，由於幾乎每個主要平台的港口（包括Netflix的移動應用程序），它售出了超過一百萬冊，最終達到了數百萬冊。受到關鍵的好評是立即的，在2021年，該遊戲成為有史以來第一個贏得雨果獎的視頻遊戲，這是文學最高榮譽之一。這種認可不僅是因為它的遊戲玩法，還因為它的寫作，這將黑社會的逃生故事變成了對悲傷，韌性和復雜家庭關係的冥想。</p>
<p dir="ltr">五年後，粉絲們仍在在Elysium的領域中戰鬥，目的是到達地面 &#8211; 即使在某個時候不在那兒，Promophene不在那裡等待他們。與眾神和其他人物進行了交談，包括西西弗斯和阿喀琉斯之類的人 &#8211; 真實。</p>
<p dir="ltr">Supergiant Games與Hades 2重返希臘神話的部分原因是，還有很多故事要講。團隊帶來了阿波羅和赫斯蒂亞，實現了奧林匹克斯特拉創作者的漫長夢想，其中包括Melinoë等數十個新角色。</p>
<p dir="ltr">“就像她的原始遊戲中的兄弟扎格魯斯一樣，Melinoë並不是我們自己發明的角色，並且是基於一個與Hades有關的古老黑社會神靈的基礎。” <a href="https://www.supergiantgames.com/blog/hades2-announced/">部落格</a> 來自超級遊戲。 “關於她的幾乎沒有古老的神話，足以使我們想探索她的故事和與家人的聯繫，並在這樣做的過程中擴展了我們對黑社會的願景。”</p>
<p dir="ltr">從某種意義上說，奧林匹斯山神靈周圍的故事是家庭肥皂劇中最古老，最著名的版本之一。每個角落都有戲劇性，有時是不必要的，但是賭注比我們一生中看到的任何事物都要高得多。綁架，秘密家庭成員，甚至是食人族主義，充滿了希臘萬神殿的章節。</p>
<p dir="ltr">Hades給了我們我們見過的其中一些故事中最平易近人，最互動的版本之一。我們現在仍然看到它在Hades 2和許多粉絲增加中都展現出來，並為家庭增添了新舊的神靈和凡人。</p>
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		<title>十年後，她的故事仍然是一個謎 &#8211; 一種解釋使Sam Barlow“不舒服”</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jun 2025 17:51:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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					<description><![CDATA[她的故事今天慶祝其10週年紀念日2025年6月24日。在下面，我們與創作者山姆·巴洛（Sam Barlow）談...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">她的故事今天慶祝其10週年紀念日2025年6月24日。在下面，我們與創作者山姆·巴洛（Sam Barlow）談論促進遊戲，遺產和他自己的自傳靈感的中心奧秘。</p>
<p dir="ltr">她的故事的劇透。</p>
<p dir="ltr">山姆·巴洛（Sam Barlow）想將一些內容放在唱片上。</p>
<p dir="ltr">他說：“據我所知，我的祖母都沒有謀殺任何人。”</p>
<p dir="ltr">他一直在告訴我，他只是通過製作她的故事才意識到 &#8211; 他的2015年里程碑式的犯罪小說遊戲關於一個被指控謀殺的女人 &#8211; 他在講述一個關於他的兩個祖母的故事，以及他們的身份被社會和家人拋光的方式。</p>
<p dir="ltr">巴洛（Barlow）的外祖母曾是一位迷人的歌手，但他只稱她為“北方英國女族長，大娜娜（Nana）”。她去世後，“我記得我真的很愚蠢，我從來沒有[問]，我現在很想坐下來，只是問她一生中做過的所有其他事情。小時候，尤其是作為英國孩子，您永遠都不會談論感情，情感。</p>
<p dir="ltr">“我希望我有一個小時坐下來詢問她。”</p>
<p dir="ltr">她的故事需要一個多小時的時間，但相似之處很明顯：作為遊戲的未命名的主角，您試圖通過在丈夫失踪後觀看警察採訪，通過打開關鍵字來繞著她的故事進行彈跳，以繞著基本的檔案彈跳來了解您的母親。它的潛台詞不僅吸引了巴洛的家人，還借鑒了現實生活中的罪犯，司法系統的不公平性，20世紀的婦女權利和童話般的童話，而且今天和10年前一樣熟練而富有。</p>
<p dir="ltr">但是，至少對於某些玩家而言，她的故事的持久遺產是它的模棱兩可：雷迪特，蒸汽和論壇線程的瘋狂多樣化，辯論夏娃和漢娜（Eve and Hannah），這是Viva Seifert令人難忘的屏幕上的主角。夏娃說，夏娜（Eve）說漢娜（Hannah）是她的雙胞胎姐姐，她“永遠不會回來”，但也“不存在”。</p>
<p dir="ltr">粉絲問，他們真的是兩個女人嗎？</p>
<p dir="ltr">巴洛說，當時他希望遊戲的真實敘述仍然是一個謎，並坐下來接受采訪回顧她的故事，十年後，他堅持下去。但是他確實告訴我一個對故事的解釋如何使他“不舒服”。他還闡明了更多的潛台詞，並解釋了他如何以意圖和意外的方式創造出這種持久的神秘感。</p>
<p dir="ltr">巴洛（Barlow）對她的故事的靈感是無數的，從電視警察戲劇（如兇殺：街上的生活）到真正的審訊手冊。他在YouTube上觀看了警察採訪，包括喬迪·阿里亞斯（Jodi Arias）的採訪，喬迪·阿里亞斯（Jodi Arias）於2013年因謀殺丈夫而被定罪。 Arias的視頻傳播開來，成為數以百萬計的公共表演，被數百萬人所消費和誇大。</p>
<p dir="ltr">主題很重，但對巴洛來說是幸福。在寂靜嶺（Silent Hill）的開發商：破碎的回憶中，他在Climax Studios的任期令人沮喪的結局之後，他剛剛獨立，現在本質上正在為一個激情項目工作半天。</p>
<p dir="ltr">他早上帶小孩上學，並於下午2點完成工作。花更多的時間與他們在一起。他遵循演員和喜劇演員約翰·克萊斯（John Cleese）的生產力規則90分鐘的創意工作，將其中的兩個安裝在“豪華早餐”，洗衣房，瀏覽Twitter和檢查電子郵件中。</p>
<p dir="ltr">他說：“春天來了，我會坐在花園裡，只是為我的研究讀書。這是我有史以來最有效的，因為我會坐著，我會工作，而且我不會開會。”</p>
<p dir="ltr">他繼續說：“當我意識到遊戲可能是真正的自由形式，而不是一種腳本的鳳凰賴特序列時，我記得我覺得這可能是一個可怕的想法。” “這可能很冒險，但感覺真的很令人興奮。當時做出決定是很酷的。我不必宣傳任何人或解釋。”</p>
<p dir="ltr">當巴洛（Barlow）觀看了更多警察採訪，對他所看到的面孔表示同情時，這個故事就形成了。他認為，被審問的人們不是精神病患者，在某些情況下，坐在他們對面的偵探強迫。</p>
<p dir="ltr">他說：“我對此感到非常生氣，這可能影響了這樣的想法：實際上，您對女人的同情，而不是[她的故事中的偵探]。”</p>
<p dir="ltr">這是巴洛沒有明確添加的東西的一個例子，但是無論如何，它洩漏到了她的故事中，從他的頭上架子上滴入了頁面上。</p>
<p dir="ltr">另一個例子：他引用了 <a href="https://emshort.blog/2015/06/24/her-story-sam-barlow/">作者和敘事設計師Emily Short的博客文章</a>他說：“誰寫了關於成為女人並投射某種身份的感覺，以及故事允許探索的方式。”</p>
<p dir="ltr">“同樣，這是我有的另一個非常具體的想法，即從文本中的實際內容方面刪除了五個步驟。”</p>
<p>她的故事</p>
<p dir="ltr">關於他的祖母的認識使故事更加細節。</p>
<p dir="ltr">炸彈在第二次世界大戰期間襲擊了她的劇院後，巴洛的外祖母的唱歌日已經過去，她的父親禁止她繼續前進。她結婚並撫養孩子作為家庭主婦。</p>
<p dir="ltr">他說，在巴洛（Barlow）父親的一邊，他的祖母“是1950年代的一名夥伴家庭主婦，晚上5點在下午5點準備就緒。”但是她在老年時“變得非常年輕”，巴洛記得“她對自己必須過的生活，多麼努力工作的所有憤怒，以及她一直將第二小提琴送往我爺爺的程度，只是出來了。”</p>
<p dir="ltr">他知道他的祖母的故事賦予了他關於自我認同，期望以及人們對他人的方式的想法，並決定“依靠”。</p>
<p dir="ltr">像巴洛的祖母一樣，夏娃是一位歌手。他的另一個祖母秘密抽煙，將香煙藏在陶瓷裝飾品中。他說：“小時候，他一直在努力尋找涼爽的狗屎，並挖掘祖父母的房子，我會發現這些香煙。”</p>
<p dir="ltr">這在她的故事中的另一個角色（總體）中表現出來，被描述為將自己的香煙隱藏在裝飾性瓷花瓶中。漢娜在比賽中說：“結婚的所有年份，她仍然有一個秘密。”</p>
<p dir="ltr">Barlow最初在YouTube風格的界面上設想了她的故事，這是一部真正的2010年代在線戲劇 &#8211; 但主題，包括受他祖母啟發的主題，不再感到現代。因此，他及時推動了故事，並將其設置在1990年代的Windows計算機上。他解釋說：“然後，這是我在思考和探索的一件事，我感到很開心，知道自己將其推回20世紀。”</p>
<p dir="ltr">她關於夏娃和漢娜的故事的歧義只是部分故意。</p>
<p dir="ltr">巴洛說，他當然想在故事中創造“負面空間”，以供讀者的想像力填補，這是一個關於一個女人隱藏真相的故事。</p>
<p dir="ltr">他發現了克里斯托弗·波爾科（Christopher Porco）的警察成績單，他是20多歲的男子，用斧頭襲擊了他的父母，並將他們插入了她的故事風格的搜索系統中。他意識到，即使是為了回應平淡的公開問題，Porco也一直在提及金錢。巴洛說：“然後，我正在用文字與金錢有關，它正在增加。” “然後我得知他殺死了他的父母以獲得遺產，對我來說就像這個燈泡掉了一樣。”</p>
<p dir="ltr">他認為，如果巴洛確保他的角色有完整的背景故事和很多值得隱藏的東西，他可以為玩家重新創建這個porco燈泡的時刻。因此，他寫了一份龐大的文件，列出了過去20年以及在採訪的幾週內，她所有故事的角色都發生了什麼，並像印象派畫家一樣講述了故事，捕捉了它的本質，同時允許玩家填補其餘的剩餘。</p>
<p dir="ltr">從這個意義上講，歧義是計劃和故意的。</p>
<p dir="ltr">但是，巴洛從來沒有打算就夏娃和漢娜是否是雙胞胎進行辯論，或者，正如對立理論所說的那樣，一個表現出兩種個性的女人可能是由於分離性的身份障礙​​。他說，他從來沒有從故事中減去任何東西來籠罩那個真理，“絕對不是有意識地。”</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/a/uploads/original/123/1239113/4520099-herstory.jpg"><img decoding="async" alt="No Caption Provided" src="https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/123/1239113/4520099-herstory.jpg"></a></p>
<p dir="ltr">辯論使他感到驚訝，但很有意義 &#8211; 儘管他有時對此感到不安。</p>
<p dir="ltr">記者勞拉·哈德森（Laura Hudson）訂閱了一位女性理論，他寫了一篇 <a href="https://boingboing.net/2015/07/15/her-story-game.html">網站Offworld的周到的文章</a> 將游戲描繪成心理健康的描述為“致命缺陷”，認為它發揮了使精神疾病與暴力等同的破壞性的影響。</p>
<p dir="ltr">巴洛說，這個故事的流行理論使他“不舒服”。</p>
<p dir="ltr">他說：“那是我喜歡的事情之一，我很想對此發表評論，因為我不希望人們認為我有壞主意，不好的想法。” “但是與此同時，我想，就像我對那些佔用的人感到不舒服一樣，這就是我對他們所反應的世界的遊戲。”</p>
<p dir="ltr">他補充說，他知道玩家發現和解釋的空間，這意味著人們可以將其“投射”到其中。</p>
<p dir="ltr">當我指出他似乎不同意遊戲的兩個主要解釋之一時，巴洛說他很高興自己的回答為自己說話。</p>
<p dir="ltr">他說，他從來沒有被迫揭示故事的“真實”版本，因為他對身份，自我形象，我們對他人的看法以及我們如何解釋行為的主題更感興趣，而不是對敘事的細節。他說：“如果你們都在談論這個問題，那麼您就可以參與我有趣的事情。” “無論您的解釋如何，故事中的所有元素都起作用。”</p>
<p dir="ltr">巴洛承認，回到她的故事是“偶爾誘人的”。</p>
<p dir="ltr">他說，他不會製作新版本的原始版本，因為它很容易在Steam和App Stores等平台上使用，而且它的年齡還不錯。</p>
<p dir="ltr">但是“我腦海中有一個小的部分”認為他可以做續集。他說，現在他知道了這些工具並且可以更好地拍攝真人錄像，這可能會更容易。但這可能不是夏娃故事的延續。</p>
<p dir="ltr">他說：“從字面上看，座位上有一個不同的故事。這可能會有巨大的胃口，這可能會很有趣，這是一個愉快的時光。”</p>
<p dir="ltr">但這對巴洛來說太明智了。鑑於安全和“可能行不通”的東西之間的選擇 &#8211; 正如他著手做故事時所擔心的那樣，他會選擇更風險的選擇。</p>
<p dir="ltr">他說：“您只有很多年才能做這些事情。” “儘管我有能力做出選擇，但我將選擇更多的工作，更令人興奮。”</p>
<p dir="ltr">具有諷刺意味的是，他說，續集發生的唯一途徑是，如果有兩個山姆·巴洛斯（Sam Barlows）。</p>
<p dir="ltr">他說：“如果我能克隆自己，我可以有一個我的版本，就像你走了，做她的故事2。”</p>
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		<title>Splatoon證明了最好的想法來自外部視頻遊戲</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gamespot]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 May 2025 20:51:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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					<description><![CDATA[Splatoon今天（2025年5月28日）慶祝其10週年紀念日。在下面，我們研究了它是如何在視頻遊戲領域到達...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Splatoon今天（2025年5月28日）慶祝其10週年紀念日。在下面，我們研究了它是如何在視頻遊戲領域到達其獨特的靈感融合的。</p>
<p dir="ltr">很容易理解Splatoon作為先前視頻遊戲的即興演奏。這是競爭激烈的射擊者開始統治在線遊戲後幾年中生產的多人射擊遊戲。但是它顛覆了類型，為兒童和家庭提供了調整的東西，而不是青少年和年輕人。它的卡通風格和強調“殺死”或“持有此職位”以外的其他目標，使其與其同類的其他大多數遊戲區分開來。但是Splatoon的獨創性更深。事實證明，當您在野生動物，流行音樂和街頭時尚等視頻遊戲的常規途徑之外，並從中藉用了什麼，這是最奇怪，最令人興奮的想法。</p>
<p dir="ltr">任天堂並沒有開始開發Splatoon，目的是製作家庭友好的多人射擊遊戲。 <a href="https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wiiu/splatoon/0/0/">前首席執行官Satoru Iwata</a> 在一次採訪中說，開發人員想創建“一種新型遊戲，而不必擔心試圖適應現有的遊戲類型”。從最初的種子開始有70個想法，團隊縮小到了splatoon。它的獨特風味部分來自這種廣闊的方法。公平地說，這是為促銷目的的採訪，由任天堂員工進行了積極的興趣，以使最佳印象成為可能。誰知道這有多少是鮮為人知的真理？但這仍然令人震驚的是，很少出現視頻遊戲術語，以及提出的直覺和常識的設計問題。</p>
<p dir="ltr">當您查看Splatoon的成品時，它的每一部分都可以融合在一起，從魷魚角色如何掩蓋墨水以及其油漆拼圖的機制如何與街頭藝術美學配對。但是，這樣就花費了很多仔細的思考和迭代。捕捉開發團隊的想像力的第一個設計是覆蓋墨水戰場的角色，但這些角色是豆腐塊，而不是魷魚。為什麼要豆腐？好吧，豆腐的塊形和簡單的顏色使其消失在墨水中，將直截了當的射擊遊戲變成了緊張的貓和小鼠遊戲。</p>
<p>魷魚孩子們為splatoon做好準備</p>
<p dir="ltr">但是豆腐是一個問題。缺乏任何人類功能使它變得愚蠢。您如何用豆腐角色推銷遊戲？最初，由於許多實際原因，團隊定居於兔子。他們的鮮明調色板可以輕鬆查看何時被墨水，耳朵充當了他們所尋找方向的簡單視覺標記。只有一個問題：兔子沒有任何意義。聯合導演Yusuke Amano說：“當人們問&#8217;為什麼兔子？&#8217;時和“為什麼兔子射擊墨水？ ”我們不能給他們一個理性的解釋。”在集思廣益的許多角色在遊戲中需要擁有的許多內容（包括“一個主題”，這是有意義的，這是有意義的墨水 &#8211; 團隊定居在魷魚上。</p>
<p dir="ltr">現在，遊戲的角色感覺很合理，但是新設計也為遊戲玩法創造了新的想法。魷魚能夠在墨水中游泳的能力使牆壁上的遍歷敵人。這種直觀的方法擴展到了遊戲的其餘部分。 Splatoon可能會變得複雜，但是這些武器類似於水槍，氣溶膠罐，水桶，油漆刷和滾筒，Splatoon的大部分玩家群已經使用或在現實生活中使用過的東西。這些工具如何使它們具有吸引力是有直接的。像Halo這樣的更直觀的射手仍然依賴一些槍支的先驗知識。您不需要在Splatoon中。</p>
<p dir="ltr">在牆壁和地板上散佈墨水也帶來了塗鴉，並延伸了街頭時尚。團隊在定居魷魚角色之前就建立了連接。使三個碎片遊戲中的每一個都出色的部分原因是它們如何借鑒特定的，有時是本地的亞文化。深入研究啟發splatoon的時尚將帶您從設計師的單色跑道外觀 <a href="https://www.wmagazine.com/fashion/yohji-yamamoto-y3-designer-interview-2023">Yohji Yamamoto</a> 到藝術家的肖像畫風格 <a href="https://sabukaru.online/articles/sk8thing-in-the-shadows">sk8thing</a>。滾動瀏覽這個簡短的歷史 <a href="https://www.yokogaomag.com/editorial/ura-harajuku-history">東京社區烏拉·哈拉庫（Ura-Harajuku）</a> 它的街頭服裝將展示在Inkopolis中可以找到的外觀和位置。奧運會的魷魚女孩偶像從像hatsune miku這樣的數字流行歌星中汲取靈感，即使他們也從現實世界中汲取 <a href="https://www.theverge.com/2018/3/26/17163674/nintendo-splatoon-art-design-interview-hisashi-nogami">美國嘻哈</a>。這些影響使遊戲的風格超越了自己的邊界。進入Splatoon可能是，對於許多球員來說，這是通往許多其他很酷的東西的門戶。</p>
<p dir="ltr">Splatoon以一種奇怪的方式預見了Fortnite，重點是玩家選擇的美學，季節性社區活動和卡通般的，對兒童友好的共鳴。但是從另一個意義上講，差異再好不過了。 Fortnite希望成為所有人的一切：音樂節，電影預告片和全新遊戲的平台。牠吃掉了從星球大戰和漫威到薩布麗娜木匠和阿麗亞娜·格蘭德的一切。同時，每個Splatoon遊戲都擁有大，最後的splatfest，之後遊戲不再進行比賽。 Fortnite的可延展塑料願望已經擴散到每個多人遊戲遊戲中，而Splatoon仍然是自己的東西，即使偶爾進行任天堂搭配。</p>
<p dir="ltr">但是，Splatoon仍然可以渴望。在Splatfest中，球員團隊在周末戰爭中選出了“海盜與忍者”或“早起鳥與夜貓子”等球隊之間的兩側。目的是通過使用常見的鍵形和文化辯論來吸引社交媒體對遊戲的關注。但這也具有在自身外部的亞文化中紮根的作用。 splatfest創建一個常態和例行程序，每個新事件既肯定又有乾擾。它們是赤裸裸的嘗試來提高玩家數量並生成免費廣告。但是，當他們處於最佳狀態時，Splatfest感覺就像是障礙派對。</p>
<p>splatoon中的墨水戰場</p>
<p dir="ltr">這使我們進入了Splatoon在社交媒體上的運行。當您探索Inkopolis時，您可以從其他玩家那裡找到圖紙和刮擦。如果您在Splatoon 2或3中四處走動，您仍然可以找到這樣的帖子。儘管系統從Instagram和Twitter的接口中汲取靈感，但沒有算法可以量身定制您看到的內容。城鎮廣場只能向您展示人們現在在說什麼。結果是直接和嗡嗡作響的東西，但長期無法引起您的注意。</p>
<p dir="ltr">所有這些作品都聚集在一起，也許創造了Splatoon最深刻的元素：特定時間和地點的感覺。 Splatoon的美學不是空虛的模仿，而是致敬。它的社交媒體和事件使世界超越了遊戲邊界的感覺。 Splatoon感覺就像是一個真正的地方，儘管您只能去過。那是因為它只能是當時那個團隊在那個地方製造的。 2015年，我們正處於一個完全不同的遊戲生態系統的邊緣。 Fortnite Battle Royale只有兩年的路程。 Splatoon對化身定制和季節性活動的重視使它立即與即將發生的事情進行了交談。然而，它不會有更多的不同。 Splatoon的季節性活動有明確的末期。它缺乏無盡的跨媒體促銷活動（偶爾的任天堂交叉之外）。它並沒有一直在任何時候追逐所有人，而是對那一刻的敬業受眾滿足。</p>
<p dir="ltr">適合所有這些，Splatoon並不是無盡的娛樂。它的服務器長期以來一直在下降。您無法玩人們在2015年玩過的遊戲。死亡奇怪的是，Splatoon對後世界末日的世界的敘述，該世界長期以來已經消失了。魷魚人穿的衣服就像人類穿的衣服一樣，玩像人類一樣玩的遊戲，並製作出同樣的音樂。有差異，但也一樣。也許那個魷魚世界會像人類世界一樣死亡，但是在持續的過程中它不是美麗嗎？</p>
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		<title>Bloodborne的未批准的聖杯地牢如何為Elden Ring鋪平了道路</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Mar 2025 14:30:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[10year]]></category>
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					<description><![CDATA[Bloodborne今天（2025年3月24日）慶祝其10週年紀念日。在下面，我們重新審查了分裂的聖杯地牢，根...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Bloodborne今天（2025年3月24日）慶祝其10週年紀念日。在下面，我們重新審查了分裂的聖杯地牢，根據Elden Ring，它們更優雅地老化了。</p>
<p dir="ltr">發行十年後，可以說Bloodborne被認為是有史以來最偉大的PlayStation遊戲之一。從噩夢般的後門夢境到其令人難以忘懷的敵人設計，其Lovecraftian世界的每個方面都被成千上萬的YouTube視頻揭開並撕裂了。儘管如此，幾乎每個人都認為血源的一個方面被認為是不知所措的：它的聖杯地牢，這是一個可選的程序生成的內容的整個生態系統，有些玩家甚至沒有碰到。</p>
<p dir="ltr">雖然聖杯地牢肯定確實有問題，但總的來說，它們是靈魂公式的創新性，預示著龐大的側地下墓穴和埃爾登戒指的地下監獄。考慮到我們所有的Yharnamites仍在等待一個假設的Bloodborne 2和Beated呼吸，也許是我們該以新鮮的眼睛重新審視這一不被重視的遊戲了。我們可以將其處理不僅僅是好壞的東西，而是作為一種系統，它只是為我們中那些仍然沒有填補的人提供了更多的血源。</p>
<p dir="ltr">對於那些需要復習的人來說，Bloodborne&#8217;s Chalice Dungeons是隨機產生的迷宮，旨在代表Yharnam市下面的地下地下地下。要獲得第一個，您必須在Old Yharnam殺死可選的老闆鮮血的野獸，該野獸將pthumeru聖杯放下作為獎勵。從那裡，您通過在這些地牢的範圍內擊敗老闆來收集更多的儀式材料和聖戰。您慢慢地進入更具挑戰性的走廊，直到您在主要競選活動中與之奮鬥的更堅強的敵人進行戰鬥。</p>
<p dir="ltr">您不必遠遠發現人們認為聖杯地牢是血遺傳的唯一缺陷之一。就像黑暗靈魂1中的盟約系統一樣，當您在顯微鏡下檢查這些隨機地牢時，您可能會想知道來自軟件是否想花更多的時間來完善其公式。</p>
<p dir="ltr">這些地牢往往是黑暗的，狹窄的，並且在佈局中令人困惑，有時很難找出正確的道路，而且並非總是以令人滿意的方式。聖杯地牢的最大問題可能是，完成它們的主要獎勵是……更多的聖杯地牢，尤其是早期。當您意識到它們傾向於丟棄相同的儀式材料時，您將獲得的巴洛克式寶藏室和巨大的箱子變得有些不知所措，您需要掉下相同的儀式材料，以便進一步向下降低每個聖杯講話。當您認為大多數玩家在這些地下城中奔跑的方式可能只是為了獲得鉑金獎杯而這樣做時，他們可能會抱怨自己的缺點是可以理解的。</p>
<p dir="ltr">但是，從更廣泛的角度來看，Bloodborne的聖杯地牢遠非遊戲的遺跡部分。對於那些玩過我們最喜歡的Lovecraftian動作遊戲的人來說，這些隨機的內容有可能使您感到驚訝和挑戰。一些鮮血的最好，最令人難忘的老闆戰鬥需要您深入探究聖杯地牢，包括老上議院的看門狗，流血的野獸，令人討厭的野獸，當然還有pthumerian Queen。那些對遊戲的知識感到高興的人將在這裡找到很多東西，從罕見的滴滴描述到鮮為人知的敵人之間的互動。</p>
<p dir="ltr">您在高級地牢中發現的暴民有時也很艱難，而且他們甚至能夠將經驗豐富的玩家撕裂，尤其是如果您不小心地將他們一個一個一個。在基礎比賽中也從未提出過遙不可及的挑戰的敵人可能會在擲骰子的地牢中成為強大的殺手，您甚至可能會遇到很少見過的罕見變體，包括老闆在常規敵人中漫遊。當您添加可選的臭，腐爛，被詛咒和險惡的儀式時，這些儀式將進一步挑戰 &#8211; 尤其是被詛咒的挑戰，因為它使您的健康減半了，這些迷宮可能會將您推向極限。</p>
<p dir="ltr">即使在今天，聖杯地牢仍然不足的關鍵原因之一是，很難理解如何在不諮詢的情況下獲得最大收益 <a href="https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/3184gy/chalice_dungeon_resources_faq/">在線指南</a>。要知道的關鍵是，您必須完成的基本地牢才能到達Pthumerian Queen是靜態的，並且通常沒有從Depth 5 Chalices獲得的豐富獎勵，這是遊戲中最難的。為了獲取該戰利品，您必須從完成靜態內容中獲得根關鍵，並使用它們隨機生成新的地牢。</p>
<p dir="ltr">Root Chalice Dungeons包含血源中最好的戰利品，包括丟失的和不可思議的武器版本（通常是最佳建築所需的武器），頂線Caryll符文，功能強大的血寶石和高端礦石，用於升級武器，包括全象的血岩。所有這些加起來都在角色的力量水平上存在很大差異。您還可以使用Bloodborne社區生成的“ Glyph代碼”輸入保證丟棄所需的戰利品的實例，但是在哪裡有趣？這些具有挑戰性的內容需要您從作為獵人的時間收集到的所有技巧和技巧，如果它們過於激烈，他們提供了與您的朋友合作的機會 &#8211; 遊戲中的稀有性。</p>
<p dir="ltr">與Souls系列相比，粉絲有時會因提供足夠的內容或可重播能力而被粉絲們迷住。如果您願意改變自己的觀點並採取地牢潛水態度，那麼Bloodborne的Chalice Dungeons提供了一些內容以挖掘的內容：足以與Elden Ring競爭。奇怪的是，從軟件中尚未在遊戲發行以來的10年中重新審視該系統，但是鑑於即將到來的Elden Ring：Nightreign採用了Roguelige的結構，也許是Bloodborne最不受影響的系統不太可能的後代。</p>
<p dir="ltr">因此，下次您重新審視血源時，您會想到重新審視聖杯地牢時，請考慮給他們機會。為什麼不將幾個小時的隨機種子倒入有史以來創造最強大的構建的機會呢？儘管它們無法與遊戲的實際級別進行比較，但它們是一個有趣的實驗，為遊戲提供了額外的內容，但仍未收到它值得的續集。在此之前，這些骰子的走廊是我們擁有的最好的走廊。</p>
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		<title>開發者表示，《龍騰世紀：面紗守衛》永遠不會辜負粉絲的炒作</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Dec 2024 20:10:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
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					<description><![CDATA[在經歷了近10年的比賽間隔後， 龍騰世紀：面紗守衛 終於到了十月底。而上一場比賽， 龍騰世紀：審判《面紗守衛》...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>在經歷了近10年的比賽間隔後， <a href="https://www.gamespot.com/reviews/dragon-age-the-veilguard-review/1900-6418294/">龍騰世紀：面紗守衛</a> 終於到了十月底。而上一場比賽， <a href="https://www.gamespot.com/reviews/dragon-age-inquisition-the-descent-review/1900-6416222/">龍騰世紀：審判</a>《面紗守衛》現已被視為該類型的經典，但有些人對《面紗守衛》的反感卻相當冷淡。 《The Veilguard》的開發者們已經接受了這一點。</p>
<p>「距離上一款《龍騰世紀》遊戲問世已有十年了，很多人在這十年裡想著這款遊戲的各種版本，」《龍騰世紀》創意總監約翰·埃普勒(John Epler)在接受採訪時說道。 <a href="https://www.eurogamer.net/the-big-dragon-age-the-veilguard-post-release-interview-it-was-never-going-to-match-the-dragon-age-4-in-peoples-minds">歐洲玩家</a>。 “現實是，無論我們推出什麼產品，它都永遠無法與人們心中和想像中的《龍騰世紀 4》相媲美。”</p>
<p>《The Veilguard》的長期發展包括這樣一個時期： <a href="https://www.gamespot.com/articles/dragon-age-boss-discusses-ditching-live-service-and-multiplayer-focus-for-the-veilguard/1100-6527540/">續作被重新設想為一款即時服務遊戲</a> 在它轉變回單人遊戲體驗之前。考慮到遊戲中的一切，導演 Corinne Busche 表達了她對《面紗守衛》最終版本的滿意。</p>
<p>「我們對這款遊戲的好評感到非常高興，」布希說。 「經歷這些具有挑戰性的開發週期並讓團隊扭轉局面並受到批評的情況並不常見。事實上，在很多方面，這是一條更難走的路。所以，是的，我們感到非常自豪不幸的是，在銷售方面，這不是我們可以真正討論的問題，但當然，正如我們在《審判》中所知道的那樣，要達到這些總銷售數字需要很長時間。</p>
<p>EA 已經表示《The Veilguard》 <a href="https://www.gamespot.com/articles/dragon-age-the-veilguard-not-getting-expansions-team-shifts-to-next-mass-effect/1100-6527554/">不會獲得 DLC 擴充包</a> 因為 BioWare 正在轉變方向 <a href="https://www.gamespot.com/articles/mass-effect-5-everything-we-know-about-bioware-upcoming-rpg/1100-6485779/">下一款《質量效應》遊戲</a>。然而，布希表示對《龍騰世紀》系列的未來充滿信心。</p>
<p>「還有很多故事，還有很多未解之謎，所以我就將其保留下來，」布希說。 “我仍然認為，[龍騰世紀重塑自身的能力]仍然是我們最大的挑戰和最大的機會。”</p>
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