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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>開發人員保證，《星球大戰：亡命之徒》的長度將是“可控”的</title>
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					<description><![CDATA[《星球大戰亡命之徒》將擁有一個大型開放世界，但開發者已經設定了目標，使其成為一個合理、可完成的長度，即“不是…...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>《星球大戰亡命之徒》將擁有一個大型開放世界，但開發者已經設定了目標，使其成為一個合理、可完成的長度，即“不是……200 或 300 小時”。</p>
<p>在接受采訪時 <a href="https://www.ign.com/articles/star-wars-outlaws-interview">IGN</a> （通過 <a href="https://www.eurogamer.net/star-wars-outlaws-wont-be-a-300-hour-epic-unfinishable-rpg">歐洲玩家</a>），開發人員討論了他們的設計目標以及長度和尺寸。創意總監 Julian Gerighty 表示：“遊戲太大，人們無法玩、享受並完成遊戲。我們的目標是真正讓人們進入一個非常密集、豐富的冒險，他們可以掌控的開放世界冒險他們想要的方式。”從某種意義上說，這聽起來就像育碧的其他遊戲一樣，都是一個核心冒險，還有豐富的支線活動。然而，許多發行商的遊戲，比如最近幾款《刺客信條》遊戲，已經達到了真正的史詩長度，即使你堅持走主線。</p>
<p>Gerighty 繼續說道，“所以這絕對不是一款 200 或 300 小時無法完成的史詩級角色扮演遊戲。這是一款非常專注的動作冒險角色扮演遊戲，它會帶人去兜風，而且非常易於管理。”可管理意味著什麼，以及它與遊戲承諾的多行星規模有何關係，並沒有明確說明。</p>
<p>此外，當被問及支線區域時，Gerighty 表示，“在我們正在創建的核心區域之外，不一定會有一次性的奇異任務。”缺乏完全可選的區域也確實表明了更加集中的電影冒險，即開放世界提供的方法的靈活性。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/kay-shot-first-in-star-wars-outlaws-gameplay-reveal-trailer/1100-6514917/">遊戲玩法揭曉</a> 表明可以從不同角度接近遊戲中的區域和關卡。玩家可以與不同的派系組隊，潛行或射擊完成任務，並強調工具箱中的不同工具。</p>
<p>此前曾透露，神槍手隊的每顆行星都可與 <a href="https://www.gamespot.com/articles/planets-in-star-wars-outlaws-are-similar-in-size-to-two-assassins-creed-odyssey-zones/1100-6516014/">《刺客信條奧德賽》中的一兩個區域</a>。育碧最近還宣布玩家 <a href="https://www.gamespot.com/articles/star-wars-outlaws-will-feature-an-iconic-location-from-the-original-trilogy/1100-6516226/">可以在遊戲中訪問塔圖因</a>。 《Outlaws》開發商 Ubisoft Massive 也在開發 <a href="https://www.gamespot.com/articles/avatar-frontiers-of-pandora-releases-in-december-far-cry-like-gameplay-revealed/1100-6514924/">阿凡達：潘多拉邊境</a>。</p>
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		<title>戰神諸神黃昏對於奎托斯來說幾乎有著截然不同的命運</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Feb 2023 14:38:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[戰神諸神黃昏最初對其明星奎托斯有著截然不同的命運。說到]]></category>
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					<description><![CDATA[戰神諸神黃昏最初對其明星奎托斯有著截然不同的命運。說到 最小最大 （通過 VGC)，敘事導演馬特索福斯透露了工...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>戰神諸神黃昏最初對其明星奎托斯有著截然不同的命運。說到 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=JzevDBqEDCA">最小最大</a> （通過 <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/kratos-was-originally-going-to-die-in-god-of-war-ragnarok/">VGC</a>)，敘事導演馬特索福斯透露了工作室最初是如何為 2018 年的《戰神》的續集設計一個更黑暗的故事情節</p>
<p>警告：以下是戰神諸神黃昏的劇透</p>
<p>在遊戲的早期，玩家有機會與雷神一起摔倒。這場 Boss 戰發生在遊戲開始大約一個小時後，開發商 Santa Monica Studio 最初的早期草稿中看到奎托斯死於雷神之手和錘子。 Sophos 解釋說：“我們提出了最早、最早的大綱草案，我們把它交給了[導演埃里克·威廉姆斯]。” “奎托斯在遊戲一開始就死在了雷神的戰鬥中。”</p>
<p>奎托斯最終會在地獄中度過一段時間，在被他的兒子阿特柔斯拉出來後，他會發現自他死後已經過去了 20 年。威廉姆斯最終放棄了這個想法，他說奎托斯死而復生的故事之前已經發生過，沒有真正的情感回報。 Sophos 說：“鉤子，情緒，不會真的存在，他是絕對正確的，所以這就是為什麼它沒有持續很長時間。”</p>
<p>最後，《諸神黃昏》以充滿希望的基調結束，奎托斯為自己書寫了新的未來。 Sophos 補充說：“沒有什麼是不能不寫的，只要你願意改變你的生活，那麼你就不會被命運所束縛。” “所以當我們著陸時，當我們知道那是我們想要講述的故事時，我們就知道奎托斯不會死。”</p>
<p>自去年底推出以來，《戰神諸神黃昏》對索尼來說一直是一個巨大的打擊。賣通後 <a href="https://www.gamespot.com/articles/god-of-war-ragnarok-sells-5-million-copies-in-a-week-becomes-fastest-selling-first-party-playstation-game/1100-6509445/">2022 年首周售出 500 萬份</a>, Santa Monica Studio 宣布截至 2 月 1 日該遊戲已售出 1100 萬份。 <a href="https://www.gamespot.com/articles/god-of-war-ragnarok-probably-wont-get-dlc-just-like-the-first-game/1100-6509439/">沒有計劃通過發布後的 DLC 支持遊戲</a> 以及最終的 PC 端口 <a href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-wont-bring-first-party-titles-to-pc-for-at-least-a-year-except-live-service/1100-6508026/">可能至少再過一年。</a></p>
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