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	<title>預計廣告支出增長率 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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	<title>預計廣告支出增長率 - FUN電</title>
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		<title>全球娛樂與媒體行業受廣告、現場活動和電子遊戲推動 ， 2029 年收入將達 3.5 兆美元 ： PWC 全球娛樂與媒體展望</title>
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		<dc:creator><![CDATA[美通社]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Jul 2025 13:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[遊戲新聞]]></category>
		<category><![CDATA[將會是娛樂與媒體消費者支出]]></category>
		<category><![CDATA[的三倍——人工智能將改變廣告模式和推動超個人化]]></category>
		<category><![CDATA[預計廣告支出增長率]]></category>
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					<description><![CDATA[預計廣告支出增長率 (6.1%) 將會是娛樂與媒體消費者支出 (2%) 的三倍 的三倍 的三倍 人工智能將改變...]]></description>
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<tbody>
<tr>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> 預計廣告支出增長率 (6.1%) 將會是娛樂與媒體消費者支出 (2%) 的三倍 的三倍 的三倍 人工智能將改變廣告模式和推動超個人化 人工智能將改變廣告模式和推動超個人化<br />
 非數碼類別（例如現場音樂、電影和活動）繼續帶領消費者領域收入 ， 佔 2024 年該領域支出 61%<br />
 隨着國際觀眾繼續增加當地製作電影支出 ， 全球電影收入預計將從 2024 年 330 億美元增至 2029 年 420 億美元<br />
 全球電子遊戲收入預計將從 2024 年 2,240 億美元增至 2029 年 3,000 億美元 超過電影與音樂行業收入總和 超過電影與音樂行業收入總和 </p>
<p>倫敦 2025 年 7月 24日 / 美通社 /-根據 PWC 今天發佈的《 2025-29 年全球娛樂與媒體展望》 ， 全球娛樂與媒體 (E&#038;M) 行業的 2024 年收入近 3 兆美元。隨着各平台廣告支出激增 兆美元。隨着各平台廣告支出激增 預計 2029 年將達 3.5 兆美元。</p>
<p>預計 2029 年 ， E&#038;M 行業的複合年均增長率 (CAGR) 將達 3.7%。雖然這增長率高於預期全球經濟增長平均水平 ， 但低於疫情前最高水平。國內外行業競爭加劇情況中 ， 經濟前景不明和消費者支出增長疲弱。預計直至 2029 年的預測期內 這影響 這影響 E&#038;M 增長率。</p>
<p>PWC US 全球娛樂與媒體主管 Bart Spiegel 表示 ：</p>
<p>「隨着 e &#038; m 行業繼續受更廣泛經濟前景不明和消費者支出有限所影響 ， 廣告正成為全球娛樂與媒體行業收入的主要動力 —— 隨着人工智能改變交貨模式、實現內容製作民主化、提供高度策劃內容體驗和降低進入門檻 ， 而預計還將繼續這種轉變。雖然 e &#038; m 行業一直處於科技創新的前線 ， 但公司們需要保持靈活和積極主動 ， 從而擁抱未來 ， 並於獎勵創意和客製化內容的生態系統中 滿足消費者需要。 」」</p>
<p>隨着人工智能改變廣告模式 廣告將成為業界收入增長的引擎 廣告將成為業界收入增長的引擎 </p>
<p>由於業界競爭加劇和消費者支出有限 ， 加上付費或訂閱產品的增長放緩（尤其是在成熟市場） 所以預計廣告將代表整個 所以預計廣告將代表整個 E&#038;M 行業收入增長的重要推動力。</p>
<p>三大 E&#038;M 類別（互聯網連接、廣告和消費者）的分析中 ， 預計廣告增長速度最快 預計廣告增長速度最快 預計廣告增長速度最快 消費者類別 (2%) 的三倍 (6.1% CAGR)。</p>
<p>未來五年增長最快的 e &#038; m 收入指標 ， 均由廣告驅動 均由廣告驅動 均由廣告驅動 包括零售廣告 包括零售廣告 (15%) 、社群和流動串流影片廣告 (15%) ， 以及網絡電視串流網絡廣告 以及網絡電視串流網絡廣告 (14%)。 2024 年整體廣告收入中 數碼形式佔 數碼形式佔 72%。新科技（包括人工智能和超個人化等）進一步推動 ， 預計這比例到了 預計這比例到了 2029 年將上升至 80%。高增長領域包括電子購物中的零售搜尋廣告（從 2020 年 32.7%升至 2029 年 45.5%）） 以及電子遊戲中的廣告（從 以及電子遊戲中的廣告（從 以及電子遊戲中的廣告（從 以及電子遊戲中的廣告（從 以及電子遊戲中的廣告（從 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 年 ）。 ）。 ）。 ， ， ， ， ，</p>
<p>人工智能正在以多種方式 ， 影響 E&#038;M 行業。影響收入增長的領域之一 ， 很可能是在網絡電視（任何連接網絡 ， 從而播放影片內容的電視）裡。2020 年 ， 網絡電視廣告收入僅佔傳統廣播電視廣告總額 5.9%。2024 年 ， 這數字已躍升至 22%。但是 ， 隨着數碼參與度提升和人工智能輔助超個人化的前景 ， 這可能帶來更大終端用戶使用率。2029 年 ， 網絡電視廣告收入將增至 510 億美元 ， 相當於傳統廣播電視廣告 45%。 </p>
<p>目前 ， 互聯網連接仍然是最大類別。2029 年 ， 支出將達 1.3 兆美元 ， CAGR 為 2.8%， 而這主要受流動互聯網服務收入所推動。可是 ， 到了 2029 年 ， 廣告的顯著成長率將迅速縮小互聯網連接與廣告支出之間的差距。</p>
<p>非數碼收入（包括現場音樂、活動和電影票房）帶領消費者支出</p>
<p>雖然消費者可能投放更多空閒時間於線上 ， 但他們繼續投放更多娛樂預算於線下。2024 年 ， 非數碼形式佔消費者收入 61%—— 預計這支出水平 將於整個預測期內持續。 將於整個預測期內持續。</p>
<p>雖然全球電影票房支出預計將從 2024 年 330 億美元增至 2029 年 415 億美元 ， 但消費者偏好仍在繼續轉向當地製作的電影。美國前五大電影公司的全球市場佔有率 ， 已從疫情前超過 60%， 下降至 2024 年 51%。</p>
<p>電子遊戲仍然是業界亮點</p>
<p>全球電子遊戲業持續成為 E&#038;M 增長的引擎 ， 全球電子遊戲市場規模超過電影和音樂行業的總和。該行業 2024 年總收入為 2,240 億美元 ， 預計 2029 年將增長至近 3.000 億美元 ， CAGR 為 5.7%。</p>
<p>發展中市場持續帶領 E&#038;M 行業增長率</p>
<p>美國穩居全球最大 E &#038; M 市場（以收入計算） ， 不包括互聯網連接收入（例如流動服務訂閱）。這預計直至 2029 年 ， CAGR 增長率為 3.8%， 低於全球平均值 4.2%。放眼其他地區 ， （第二大市場）中國的 E&#038;M 收入將以 CAGR 6.1%增長。這主要受互聯網廣告部門驅動 ， CAGR 為 8.9%。全球增長最快市場仍是發展中市場（包括印度和印尼） ， ， 均超過 7.5%。在印度 ， 大部分增長將來自網絡廣告 大部分增長將來自網絡廣告 大部分增長將來自網絡廣告 大部分增長將來自網絡廣告 為 15.9%。這受互聯網日益普及、 5g 網絡連接增強 ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， ， </p>
<p>PWC 中國全球科技、媒體和電訊 (TMT) 主管 Wilson Chow.</p>
<p>「雖然消費者從未如此得到大量或多種娛樂服務選擇 ， 但這種競爭加上經濟前景不明和成本上升 ， 導致消費者支出增長停滯不前。如娛樂與媒體企業希望吸引新受眾和促進增長 他們必須考慮自身營運的互聯生態系統 ， 利用廣告和人工智能的力量 ， 兩者結合可以實現更具成本效益和個人化內容創作及參與模式。 」</p>
<p>編輯須知</p>
<p>關於《 PWC 2025 &#8211; 2029 年全球娛樂與媒體展望》</p>
<p>《PWC 全球娛樂與媒體展望》是一份涵蓋該行業的年度報告。這份《展望》涵蓋北美、西歐、中歐、中東及非洲、拉丁美洲和亞太地區 ， 總 共 54 個國家和地區。其餘中東和北非地區可視為一個領土 ， 包括阿爾及利亞、巴林、約旦、科威特、黎巴嫩、摩洛哥、阿曼和卡塔爾。今年 ， 它包括毛里裘斯和大洋洲為報告地區 ， 擴大涵蓋範圍。該等 54 個地區佔全球人口約 74%， 全部地區的總 ， 即為估計「總數」。預測過程 從公開來源（例如業界協會和政府機構等）收集準確兼全面歷史數據開始。直接利用這些數據時 ， 引用公開來源。我們為了補充這點 ， 透過訪問業界協會、監管機構和主要市場參與者 收集專有見解。這公私數據的結合 ， 確保為了預測而奠定堅實基礎。 確保為了預測而奠定堅實基礎。</p>
<p>關於 PWC </p>
<p>在 PWC ， 我們協助客戶建立信任和重塑自我 客戶從而可以轉化複雜為競爭優勢。我們是技術先進兼以人為本的網絡 客戶從而可以轉化複雜為競爭優勢。我們是技術先進兼以人為本的網絡 已於 149 個國家/地區聘任超過 370,000 名員工。我們在審計及鑑證、稅務及法律 ， 以及交易及顧問方面 協助建立、加速和維持發展動力。如欲了解更多 ， 請瀏覽 <a href="https://www.pwc.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener" style="color: #0000FF">www.pwc.com</a>。</p>
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		<title>全球娛樂與媒體行業受廣告、現場活動和電子遊戲推動，2029 年收入將達 3.5 兆美元：PwC 全球娛樂與媒體展望</title>
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		<dc:creator><![CDATA[美通社]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Jul 2025 13:57:00 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[的三倍——人工智能將改變廣告模式和推動超個人化]]></category>
		<category><![CDATA[預計廣告支出增長率]]></category>
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<li>預計廣告支出增長率 (6.1%) 將會是娛樂與媒體消費者支出 (2%) 的三倍——人工智能將改變廣告模式和推動超個人化</li>
<li>非數碼類別（例如現場音樂、電影和活動）繼續帶領消費者領域收入，佔 2024 年該領域支出 61%</li>
<li>隨着國際觀眾繼續增加當地製作電影支出，全球電影收入預計將從 2024 年 330 億美元增至 2029 年 420 億美元</li>
<li>全球電子遊戲收入預計將從 2024 年 2,240 億美元增至 2029 年 3,000 億美元，超過電影與音樂行業收入總和</li>
</ul>
<p><span class="legendSpanClass">倫敦</span><span class="legendSpanClass">2025年7月24日</span> /美通社/ &#8212; 根據 PwC 今天發佈的《2025-29 年全球娛樂與媒體展望》，全球娛樂與媒體 (E&amp;M) 行業的 2024 年收入近 3 兆美元。隨着各平台廣告支出激增，預計 2029 年將達 3.5 兆美元。</p>
<p>預計 2029 年，E&amp;M 行業的複合年均增長率 (CAGR) 將達 3.7%。雖然這增長率高於預期全球經濟增長平均水平，但低於疫情前最高水平。國內外行業競爭加劇情況中，經濟前景不明和消費者支出增長疲弱。預計直至 2029 年的預測期內，這影響 E&amp;M 增長率。</p>
<p>PwC US 全球娛樂與媒體主管 <span class="xn-person">Bart Spiegel</span> 表示：</p>
<p><i>「隨着 E&amp;M 行業繼續受更廣泛經濟前景不明和消費者支出有限所影響，廣告正成為全球娛樂與媒體行業收入的主要動力——隨着人工智能改變交貨模式、實現內容製作民主化、提供高度策劃內容體驗和降低進入門檻，而預計還將繼續這種轉變。雖然 E&amp;M 行業一直處於科技創新的前線，但公司們需要保持靈活和積極主動，從而擁抱未來，並於獎勵創意和客製化內容的生態系統中，滿足消費者需要。 」</i></p>
<p><b>隨着人工智能改變廣告模式，廣告將成為業界收入增長的引擎 </b></p>
<p>由於業界競爭加劇和消費者支出有限，加上付費或訂閱產品的增長放緩（尤其是在成熟市場），所以預計廣告將代表整個 E&amp;M 行業收入增長的重要推動力。</p>
<p>三大 E&amp;M 類別（互聯網連接、廣告和消費者）的分析中，預計廣告增長速度最快——消費者類別 (2%) 的三倍 (6.1% CAGR) 。</p>
<p>未來五年增長最快的 E&amp;M 收入指標，均由廣告驅動 —— 包括零售廣告 (15%)、社群和流動串流影片廣告 (15%) ，以及網絡電視串流網絡廣告 (14%)。2024 年整體廣告收入中，數碼形式佔 72%。新科技（包括人工智能和超個人化等）進一步推動，預計這比例到了 2029 年將上升至 80%。高增長領域包括電子購物中的零售搜尋廣告（從 2020 年 32.7% 升至 2029 年 45.5%），以及電子遊戲中的廣告（從 2024 年 32.8% 升至 2029 年 38.5%）。</p>
<p>人工智能正在以多種方式，影響 E&amp;M 行業。影響收入增長的領域之一，很可能是在網絡電視（任何連接網絡，從而播放影片內容的電視）裡。2020 年，網絡電視廣告收入僅佔傳統廣播電視廣告總額 5.9%。2024 年，這數字已躍升至 22%。但是，隨着數碼參與度提升和人工智能輔助超個人化的前景，這可能帶來更大終端用戶使用率。2029 年，網絡電視廣告收入將增至 510 億美元，相當於傳統廣播電視廣告 45%。 </p>
<p>目前，互聯網連接仍然是最大類別。2029 年，支出將達 1.3 兆美元，CAGR 為 2.8%，而這主要受流動互聯網服務收入所推動。可是，到了 2029 年，廣告的顯著成長率將迅速縮小互聯網連接與廣告支出之間的差距。</p>
<p><b>非數碼收入（包括現場音樂、活動和電影票房）帶領消費者支出</b></p>
<p>雖然消費者可能投放更多空閒時間於線上，但他們繼續投放更多娛樂預算於線下。2024 年，非數碼形式佔消費者收入 61%——預計這支出水平，將於整個預測期內持續。</p>
<p>雖然全球電影票房支出預計將從 2024 年 330 億美元增至 2029 年 415 億美元，但消費者偏好仍在繼續轉向當地製作的電影。美國前五大電影公司的全球市場佔有率，已從疫情前超過 60%，下降至 2024 年 51%。</p>
<p><b>電子遊戲仍然是業界亮點</b></p>
<p>全球電子遊戲業持續成為 E&amp;M 增長的引擎，全球電子遊戲市場規模超過電影和音樂行業的總和。該行業 2024 年總收入為 2,240 億美元，預計 2029 年將增長至近 3,000 億美元，CAGR 為 5.7%。</p>
<p><b>發展中市場持續帶領 E&amp;M 行業增長率</b></p>
<p>美國穩居全球最大 E&amp;M 市場（以收入計算），不包括互聯網連接收入（例如流動服務訂閱）。這預計直至 2029 年，CAGR 增長率為 3.8%，低於全球平均值 4.2%。放眼其他地區，（第二大市場）中國的 E&amp;M 收入將以 CAGR 6.1% 增長。這主要受互聯網廣告部門驅動，CAGR 為 8.9%。全球增長最快市場仍是發展中市場（包括印度和印尼），CAGRs 均超過 7.5%。在印度，大部分增長將來自網絡廣告， CAGR 為 15.9%。這受互聯網日益普及、5G 網絡連接增強，以及社交媒體和短片內容受歡迎度所推動。 </p>
<p>PwC 中國全球科技、媒體和電訊 (TMT) 主管 <span class="xn-person">Wilson Chow</span> 表示：</p>
<p><i>「雖然消費者從未如此得到大量或多種娛樂服務選擇，但這種競爭加上經濟前景不明和成本上升，導致消費者支出增長停滯不前。如娛樂與媒體企業希望吸引新受眾和促進增長，他們必須考慮自身營運的互聯生態系統，利用廣告和人工智能的力量，兩者結合可以實現更具成本效益和個人化內容創作及參與模式。 」</i></p>
<p><b>編輯須知</b></p>
<p><b>關於《PwC 2025 &#8211; 2029 年全球娛樂與媒體展望》</b></p>
<p>《PwC 全球娛樂與媒體展望》是一份涵蓋該行業的年度報告。這份《展望》涵蓋北美、西歐、中歐、中東及非洲、拉丁美洲和亞太地區，總共 54 個國家和地區。其餘中東和北非地區可視為一個領土，包括阿爾及利亞、巴林、約旦、科威特、黎巴嫩、摩洛哥、阿曼和卡塔爾。今年，它包括毛里裘斯和大洋洲為報告地區，擴大涵蓋範圍。該等 54 個地區佔全球人口約 74%，全部地區的總，即為估計「總數」。預測過程，從公開來源（例如業界協會和政府機構等）收集準確兼全面歷史數據開始。直接利用這些數據時，引用公開來源。我們為了補充這點，透過訪問業界協會、監管機構和主要市場參與者，收集專有見解。這公私數據的結合，確保為了預測而奠定堅實基礎。</p>
<p><b>關於 PwC </b></p>
<p>在 PwC，我們協助客戶建立信任和重塑自我，客戶從而可以轉化複雜為競爭優勢。我們是技術先進兼以人為本的網絡，已於 149 個國家/地區聘任超過 370,000 名員工。我們在審計及鑑證、稅務及法律，以及交易及顧問方面，協助建立、加速和維持發展動力。如欲了解更多，請瀏覽 <a href="https://www.pwc.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener" style="color: #0000FF">www.pwc.com</a>。</p>
</div>
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