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	<title>第一 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>第一個後裔評論 &#8211; 磨我</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Jul 2024 18:15:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[《第一後裔》是一款糟糕的電子遊戲，偶爾也很有趣。這些轉瞬即逝的歡樂時刻說明了遊戲基石的潛力，激烈的戰鬥在失望和...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《第一後裔》是一款糟糕的電子遊戲，偶爾也很有趣。這些轉瞬即逝的歡樂時刻說明了遊戲基石的潛力，激烈的戰鬥在失望和沮喪的洪流中勉強讓人看到一絲喜悅。遊戲的快節奏射擊周圍的一切都非常沉悶、乏味，而且極具掠奪性。 《第一後裔》是一款免費的第三人稱掠奪射擊遊戲，感覺它是為了取悅股東而不是為了取悅玩家而設計的。它是衍生品，沒有靈魂，除了試圖從玩家群體中獲取金錢的無數方式之外，缺乏新的想法。即使在免費增值掠奪射擊遊戲飽和的市場中，這也是圍繞貨幣化設計的遊戲的一個糟糕例子。</p>
<p dir="ltr">它的起步也不好。 《第一後裔》的故事錯綜複雜、乏味，但基本前提是你是名義上的後裔中的一員——一群擁有從死去的祖先那裡遺傳下來的獨特能力的人類。你的任務是為人類的生存而戰，對抗外來威脅，即外來入侵者，他們前往被殖民的英格里斯星球尋找無限的能源。</p>
<p dir="ltr">這些跨維度入侵者有各種形狀和大小，在視覺設計上幾乎沒有共同點。有些看起來像灰色皮膚的人類；其他則是長著發光的大爪子的怪誕生物。有圓滑、邊緣光滑的機器人，也有笨重的機器人。有些被設計得像人形蜥蜴，而有些則是發射閃電的漂浮球體。庸俗人沒有凝聚力或統一的主題。甚至他們的名字也多種多樣，從格雷格到更陌生的名字，例如阿爾札羅克。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/reviews/the-first-descendant-review-grind-me-down/1900-6418259/?ftag=CAD-01-10abi2f/">在 GameSpot 繼續閱讀</a></p>
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		<title>Immortals Of Aveum 評論 &#8211; 奔跑與槍戰</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Aug 2023 04:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[評測]]></category>
		<category><![CDATA[Aveum]]></category>
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					<description><![CDATA[首先， 阿維姆的不朽者 讓我驚喜的是，它對環保主義敘事主題的投入比我預期的戰時故事要多得多。然而，這款第一人稱...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>首先， <a href="https://www.gamespot.com/games/immortals-of-aveum/">阿維姆的不朽者</a> 讓我驚喜的是，它對環保主義敘事主題的投入比我預期的戰時故事要多得多。然而，這款第一人稱射擊遊戲的重點仍然是炸毀壞人，儘管使用了各種受子彈啟發的咒語而不是傳統的槍支。儘管遊戲前半段的所有射擊都令人興奮，但在後半段，當交火時間變得更長、更頻繁時，一切就變得越來越煩人。這些槍戰拖拖拉拉地打斷了故事的動力，營造出一種令人惱火的重複乏味感。</p>
<p dir="ltr">雖然你在《Immortals》中施放咒語，但你所施展的魔法對於一款相當傳統的軍事射擊遊戲來說更具裝飾性。紅色魔法以霰彈槍的全部震盪力量釋放，而綠色魔法以輕機槍的熾熱兇猛緩慢上升，而藍色魔法則以栓動步槍的精確度劃破空氣。您只需按一下按鈕即可在它們之間進行切換，儘管令人煩惱的是，只能以藍色到紅色到綠色再回到藍色的循環進行切換。沒有辦法立即跳到你需要的魔法。</p>
<p dir="ltr">在《不朽》中，缺乏像武器輪這樣主流的生活質量功能是相當明顯的，你會頻繁地在三種裝備的魔法風格之間切換。不僅每種顏色的魔法火焰各不相同，而且許多敵人都對除一種顏色之外的所有顏色都有防禦，這意味著當您專注於新目標時，您需要經常切換到特定顏色。在遊戲早期，當你一次只與少數敵人戰鬥時，這個缺點並不那麼明顯。但一旦你深入了解 Immortals 的故事，你就會發現自己正在與一波又一波的十幾個敵人戰鬥，每個敵人都需要特定顏色的魔法才能擊敗。在《Immortals》這樣的快節奏射擊遊戲中，必須循環播放召喚綠色魔法的動畫才能選擇切換到我需要的藍色魔法，這可能會付出高昂的代價，因為敵人會在戰場上猛烈攻擊並靈活移動。當您切換到所需的顏色時，精心排列的鏡頭可能已不復存在。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/reviews/immortals-of-aveum-review-run-and-gun/1900-6418107/?ftag=CAD-01-10abi2f/">在 GameSpot 繼續閱讀</a></p>
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		<title>臥龍：墮落王朝評論 &#8211; 三國之魂</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Mar 2023 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[評測]]></category>
		<category><![CDATA[戰鬥]]></category>
		<category><![CDATA[第一]]></category>
		<category><![CDATA[老闆]]></category>
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					<description><![CDATA[《臥龍：墮落王朝》中的第一場 Boss 戰堪比電子遊戲史上最艱難的第一任 Boss。這場開局的戰鬥讓你與黃巾軍...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">《臥龍：墮落王朝》中的第一場 Boss 戰堪比電子遊戲史上最艱難的第一任 Boss。這場開局的戰鬥讓你與黃巾軍的張良展開激烈的兩階段戰鬥，你死我活。這是一項激烈的技能檢查，幾乎可以立即挑戰您在臥龍機械方面的實力。在許多方面，這感覺像是遊戲其餘部分的通過儀式，以及開發者 Team Ninja 的大膽聲明。我最初喜歡它如何迫使我適應遊戲特定品牌的靈魂類戰鬥的要求，但隨著我的進步，這種感覺越消散，因為我意識到這種介紹性的鬥爭只不過是一個不平衡的異常值，提供比隨後的老闆們更嚴峻的考驗。</p>
<p dir="ltr">對於許多人來說，這種突然的難度飆升將成為進入遊戲的障礙，在遊戲開始僅 10 分鐘後就停止了進度。令人遺憾的是，《臥龍》一開始就遇到瞭如此堅固的障礙，尤其是因為這一最初的承諾並不代表遊戲的其餘部分會向前發展。事實上，除了第一個 Boss 之外，Team Ninja 在傳統上具有挑戰性的類型中製作了一個更平易近人的類似靈魂的遊戲。</p>
<p dir="ltr">直到臥龍戰役進行了大約 15 個小時後，我才遇到另一場與張良難度相當的 Boss 戰。介於兩者之間的大多數 Boss 相對來說都是小菜一碟，以至於我能夠在第一次嘗試時就把每個 Boss 都乾掉——通常在一分鐘內。我仍然很高興派遣每個人，但我能夠輕鬆做到這一點讓他們失去了一些光彩，並強化了第一個老闆與遊戲其餘部分不一致的觀念。與張良的戰鬥讓人產生了從未實現的期望，尤其是當其他戰鬥允許你從 AI 或人類隊友那裡尋求幫助時。</p>
<p><a href="https://www.gamespot.com/reviews/wo-long-fallen-dynasty-review-souls-like-of-the-three-kingdoms/1900-6418040/?ftag=CAD-01-10abi2f/">繼續閱讀 GameSpot</a></p>
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