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	<title>的艱難發布讓 - FUN電</title>
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		<title>Xbox 團隊認為 Redfall“會比以前表現得更好”</title>
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					<description><![CDATA[Redfall 的艱難發布讓 Xbox 遊戲工作室的老闆 Matt Booty 開始反思。他現在知道，微軟必須...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Redfall 的艱難發布讓 Xbox 遊戲工作室的老闆 Matt Booty 開始反思。他現在知道，微軟必須更好地為被收購的工作室（如 Arkane）設定對製作第一方遊戲意味著什麼的期望。</p>
<p dir="ltr">戰利品打開了 <a href="https://www.ign.com/articles/xbox-game-studios-head-matt-booty-redfall">IGN</a> 關於他之後學到的東西 <a href="https://www.gamespot.com/articles/review-roundup-for-redfall/1100-6513752/">Redfall 發佈時褒貶不一</a> 和錯誤清單——包括 GameSpot 的 <a href="https://www.gamespot.com/reviews/redfall-review-half-staked/1900-6418062/">Redfall 評論</a> 說“它不應該被釋放。”這位 Xbox 高管表示，首先要向他領導下的新團隊傳達成為第一方意味著“他們存在於不同的聚光燈下”。</p>
<p dir="ltr">“這是我的責任，我們作為更廣泛的 Xbox 組織的責任，以確保他們理解這一點，然後確保他們已經建立起來並且我們適當地設定了期望，”Booty 說。 “&#8230;&#8230;如果我回過頭來看，我覺得 Redfall 的事情有點疏忽，那個項目是在我們收購 ZeniMax 之前開始的，我認為我們本可以做得更好。”</p>
<p dir="ltr">此外，Booty 提到他和管理層相信這款遊戲的反響會比最終發生的更好。 “有時，一個團隊可能只是對他們的比賽有一點狹隘的視野，有時管理層可能會遇到相反的問題，他們可能會把鏡頭拉得太遠，”他說。 “這是一個例子，我們有指標表明遊戲將以某種方式表現&#8230;&#8230;我們讓人們玩遊戲，我們有評論，我們做模擬評論，我們只是有指標表明它會比它表現得更好做到了。而且我認為團隊非常致力於他們正在構建的東西，以至於他們只是有一點狹隘的視野。”</p>
<p dir="ltr">這一切都呼應了一點 <a href="https://www.gamespot.com/articles/phil-spencer-reacts-to-redfalls-bad-reviews-explained-what-went-wrong/1100-6513812/">Xbox 負責人 Phil Spencer 對 Redfall 差評的反應</a>.他上個月表示，他的團隊“在早期與 Arkane Austin 的接觸並沒有很好地幫助他們理解成為 Xbox 的一部分意味著什麼。”</p>
<p dir="ltr"><a href="https://www.gamespot.com/articles/redfalls-rocky-development-caused-arkane-to-lose-70-of-preys-dev-team-report/1100-6514721/">據報導，Redfall 的開發週期很艱難</a>, 70% 在 Arkane 的 Prey 工作的員工離開了團隊。消息人士稱，該項目缺乏遠見，導致一些人認為他們正在製作類似於《孤島驚魂》的東西，而另一些人則認為這個標題更像《無主之地》。</p>
<p dir="ltr">Arkane 只是推動 <a href="https://www.gamespot.com/articles/redfall-1-1-update-fixes-dozens-of-issues-but-carries-huge-file-size/1100-6515147/">Redfall 的一個巨大的 32GB 更新，旨在解決數十個問題</a>，包括增加敵人的產卵率和提高敵人的反應能力。</p>
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