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	<title>當談到確定獨立遊戲最重要的一年時——幫助展示他們的創新並見證他們的影響力增長的一年——2013 - FUN電</title>
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	<description>電玩、手遊、電競、區塊鏈、3C硬體等最新資訊一把抓-For Game!</description>
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		<title>您可能錯過的屢獲殊榮的遊戲是如何消失的，以及為什麼它會回來 &#8211; 購物車生活預覽</title>
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					<description><![CDATA[當談到確定獨立遊戲最重要的一年時——幫助展示他們的創新並見證他們的影響力增長的一年——2013 年並不需要太多...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>當談到確定獨立遊戲最重要的一年時——幫助展示他們的創新並見證他們的影響力增長的一年——2013 年並不需要太多的理由。那是斯坦利的一年邁阿密熱線和飢荒的寓言和論文。 Gone Home 和 Kentucky Route Zero 是另外兩個特別值得注意的，以免我們忘記 Rogue Legacy、Guacamelee、Surgeon Simulator、Antichamber 和 Depression Quest。這一年不僅由新的俠盜獵車手定義，而且在一定程度上由親密和創新遊戲的增長定義。這當然使當年最受好評的遊戲之一——在一年一度的獨立遊戲節上獲得 Seumas McNally 大獎的遊戲——幾乎消失了，這當然讓事情變得更加有趣。</p>
<p dir="ltr">理查德·霍夫梅爾 (Richard Hofmeier) 的《推車生活》(Cart Life) 是一款模擬冒險遊戲，講述了三個推車小販只是想掙錢過日子的故事。早在 2013 年，它就因其身臨其境的機制如何迫使玩家體驗與他們所扮演的供應商相似的挫折感，以及對工人階級的同情頌歌而受到讚譽。然而，在過去十年的大部分時間裡，它基本上無法播放。在下架、漏洞和遊戲的某些部分被鎖定在所述漏洞之後，單人冒險在紀念的邊緣搖搖欲墜。這正是 AdHoc Studio 決定聯繫 Hofmeier 並進行更改的原因。</p>
<p dir="ltr">今年早些時候，GameSpot 有機會與 AdHoc Studio 聯合創始人 Nick Herman 坐下來，與他談談完成和發布 Cart Life 的過程，並玩了前 20 分鐘。雖然遊戲還遠未完成，但多年前玩 Cart Life 並親眼目睹它的特別之處的體驗令人興奮。儘管已經過去了將近十年，但機制仍然具有影響力和獨特性，故事仍然令人心酸。然而，更有啟發性的是我與赫爾曼就這款遊戲進行的對話，這款遊戲定於今年晚些時候發布。</p>
<p>安德里斯與他的寵物貓交談</p>
<p dir="ltr">所以我很想听聽更多關於 Cart Life 的歷史。這是一個獨特的情況。</p>
<p dir="ltr">尼克赫爾曼：是的。這款遊戲在獨立遊戲節上大獲全勝，但 Richard 是一名獨立開發者，他以前從未做過這方面的工作，而且他真的不知道製作視頻遊戲是人們可以自己做的事情，真的只是做更多的是作為一種表達自己的媒介。所以當他把它放到 Steam 上時，這個遊戲有很多問題而且實際上還沒有完成——他只是想和大家分享。但是後來很多人出現了，就像是，“嘿，伙計，你必須改進你的遊戲。”他已經為此工作了四年，真的不知所措，有點過度工作了。所以他只是免費把它放回那裡。他把它從 Steam 上拿下來，並發布了所有源代碼，供人們自己弄清楚，如果他們願意的話。</p>
<p dir="ltr">沒有人這樣做。沒有人接受他。我的意思是，我敢肯定人們四處尋找，但沒有人真正經歷過修復他的遊戲並用它做任何事情的過程。實際上有一兩個人嘗試過，但我認為從來沒有一個完整的、完整的遊戲。</p>
<p dir="ltr">但是這款遊戲早在 2013 年就引起了一群 AdHoc 人士的議論。當我們為 Telltale 工作時，特別是在《行屍走肉》中，我們看到了這款遊戲，我們玩了這款遊戲，我們很喜歡它。在過去的 10 年裡，我們發現自己一直在反復談論這件事。</p>
<p dir="ltr">它仍然與我們息息相關，而且是一種如此特殊的體驗，我們還沒有看到任何人重新創造，至少不像理查德在接近遊戲設計時所做的那樣，因為他們不是他做出的非常不主流的決定.遊戲有時故意變得遲鈍和困難。這並不是因為他不知道自己在做什麼。這是因為那是他試圖促進的那種體驗。</p>
<p dir="ltr">看起來確實有點超前了。</p>
<p dir="ltr">赫爾曼：在某些方面，我認為是的。現在有趣的是，在 10 年後播放和製作它，它仍然感覺超級相關 [感謝] 它處理的許多主題，但它仍然感覺新鮮。從那以後，您就不會真正看到它了。這才是真正讓我們想要確保這款遊戲能夠與其他人分享的原因。而且您無法在任何地方下載或購買它這一事實令人失望。</p>
<p dir="ltr">因此，我們聯繫了 [創作者 Richard Hofmeier] 並進行了交談。事實證明，在過去的 10 年裡，他一直在做一堆隨機的工作。他是一名消防員，他是一名甜點師……他真的很想確保他了解普通人的生活是什麼樣的。他可不想一輩子坐在電腦前做遊戲，一點點脫離現實。而 Cart Life 非常具體地講述了為維持生計而掙扎的個人。而且我認為，如果他要繼續成為一名藝術家，他覺得自己有一種責任，那就是了解這意味著什麼，或者只是結識新朋友並探索更多的生活，而不僅僅是從事遊戲開發工作。</p>
<p dir="ltr">這是讓理查德成為如此特別的創造者的部分原因，而這款遊戲是&#8230;&#8230;它有點成為他的生活，我認為他害怕這會壓倒他。</p>
<p dir="ltr">玩家認為“損壞”或需要修復的東西有哪些？你想要修復的事情的詳細列表是什麼樣的？</p>
<p dir="ltr">赫爾曼：有很多非常殘酷的錯誤。比如，如果你以某種方式玩遊戲，或者當你在收銀機裡整理現金時，如果你點擊了 UI 的某個部分，它就會完全搞砸遊戲。他還在 Adventure Game Studio 工作，這不是一個現代引擎。它有自己的問題。例如，如果您更新遊戲並發布補丁，它會刪除每個人的存檔。那隻是內置在引擎中。所以無論何時他甚至有一個修復程序，他都不願意推動它，因為他知道它會搞砸這麼多的遊戲。哦，其中一個角色也有一個錯誤，所以你甚至無法完成他的故事。有太多內容是人們永遠看不到的。</p>
<p dir="ltr">所以我們將修復所有這些東西並更新它，但我們的目標之一是將它放在控制台上。我們不得不改變很多遊戲機制，因為它之前非常以鍵盤為中心。有打字小遊戲和一堆只能在鍵盤上玩的東西。</p>
<p dir="ltr">從遊戲玩法的角度來看，很多機制都發生了變化；有新的內容，也有新的藝術。也可能會有一個結語。太多了，我們真的不確定該怎麼稱呼它。我們不確定它是重製版、續集、最終版還是導演剪輯版。我們最終只稱它為 Cart Life，因為我們覺得這款遊戲在 10 年前從未真正完整、正確地發布過，而這正是 Richard 想要發布的遊戲。感覺這才是真正的發布。我認為如果當天存在早期訪問，我們就會這樣看待它。</p>
<p>購物車生活中的街景</p>
<p dir="ltr">我也很想知道更多關於您的工作室 AdHoc 的信息。整個團隊都是Telltale的前成員嗎？那是什麼故事？為什麼選擇 Cart Life？</p>
<p dir="ltr">Herman：所以創始人是在 Telltale 認識的，我們在那里呆了不同的時間，最後我們中的一些人去了 Ubisoft 幾年，Michael [Michael Choung，AdHoc Studio 的聯合創始人] 去了 Night School Studios 工作，它做了 Oxenfree。所以我們進入了不同的領域，AAA 和獨立遊戲。幾年後，我們又聚在一起，開始了 Ad Hoc。這是在 Telltale 關閉之前，我們只想重新做我們喜歡做的事情，那就是講述精彩的互動故事。成為出版商絕對不是我們的本意。這不是我們成立工作室的原因，但這只是感覺不錯。</p>
<p dir="ltr">【Cart Life】是我們很在意的一款遊戲。這是一款關心我們希望在遊戲中看到的東西的遊戲，我們希望繼續成為倡導者。感覺就像我們有機會為某人做一些事情，如果我們處於那個位置，我們希望有人會為我們做一些事情，並且能夠提供支持。真的，我們正在努力盡可能地遠離理查德，只給他他需要的東西。而且我認為他喜歡說我們參與了開發，但是 [&#8230;] 我不想對這款遊戲施加任何影響，因為這款遊戲是理查德。我不想感染它，因為我覺得它現在的樣子很棒。所以，是的，這對我們來說很有意義。我們不是要成為獨立發行商或類似的東西，但我認為在未來，如果其他事情有意義，我們會去做。但這實際上只是關於 Cart Life。</p>
<p dir="ltr">我覺得當你與其他遊戲開發者交談時，他們中的很多人都玩過這款遊戲並將其視為一種非常特別的體驗。但是當你和只玩遊戲的人交談時，你甚至都不會注意到。他們從未聽說過。當我們談論 2013 年時，[我們談論] 邁阿密熱線、回家、肯塔基州零號公路……然而所有這些比賽都輸給了 IGF 的這場比賽。這場比賽在三個類別中擊敗了他們。所以就像，每個人怎麼都錯過了這個？感覺不對。我們也喜歡並玩所有這些遊戲。這根本不是說它們不如 Cart Life。</p>
<p dir="ltr">那麼 10 年過去了，遊戲中是否有一些故事情節被改變以反映現代政治或創造新的社會評論？</p>
<p dir="ltr">赫爾曼：理查德決定讓它在 2013 年繼續發生，所以它與遊戲製作的時間最相關，但他一直在談論，一旦你完成了所有三個角色的故事，[讓]其中一個角色在 2023 年回歸所以你可以看到這個小鎮是如何根據你的決定和過去的時間發生變化的。所以我認為那裡可能有一些東西，但我們試圖讓遊戲保留在它創建的時間和地點。理查德在製作 [Cart Life] 時考慮了一個非常具體的設置，並希望將其反映出來。</p>
<p dir="ltr">所以現在播放這個，你似乎真的保持了原始藝術和設計的完整性——它的感覺和音樂。</p>
<p dir="ltr">赫爾曼：是的。我的意思是，我們確實必須完全重建整個遊戲。所以它對很多人來說可能看起來一樣，但它是完全從頭開始重做的。好吧，不是從頭開始——使用所有的藝術，原創藝術——但我們必須將它移植到 Unity 中，這是一個完整的東西。</p>
<p>安德里斯刷牙</p>
<p dir="ltr">這三個角色的故事最終會相互交織嗎？</p>
<p dir="ltr">赫爾曼：是的，所以你可以從跳躍中扮演三個角色中的任何一個，你扮演他們的順序會影響其他角色的生活。基本上是三週，每個角色一周。您作為第一個角色做出的決定將延續到您扮演的下一個角色。</p>
<p dir="ltr">是不是每次重播都會有不同的體驗？或者更重要的是，有一種“正確的方式”來玩它而你必須弄清楚它？</p>
<p dir="ltr">赫爾曼：我認為這有點主觀。我認為所有這些角色可能都有最好的結局，但是……好吧，根據我 10 年前玩這款遊戲的經驗，一開始我很沮喪。我當時想，“為什麼遊戲沒有告訴我如何做到這一點？為什麼我覺得自己迷路了，或者我覺得我不明白如何得到我想要的東西？”遊戲會迫使你在其中跌跌撞撞，就像你正在玩的角色一樣。 Andris [Cart Life 中的第一個可玩角色] 是一名烏克蘭移民，10 年前他可能沒有今天那麼重要，但他對這座城市一無所知。他有點摸索著通過它。而且我認為通過強迫玩家與他一起經歷這種體驗，當你開始弄清楚並開始擅長游戲的各個部分時，最終會更加令人滿意。</p>
<p dir="ltr">對於所有這些角色來說，事情可能會很糟糕。每個人都有多種最終狀態。例如，Melanie，她的故事都是關於在離婚聽證會期間試圖保住孩子的監護權，她需要證明自己可以賺錢並支付房租。所以她可以用很多不同的方式來處理這個問題。但她的生活中發生了很多事情，有很多盤子在空中旋轉，你必須跟上，而且並不總是能夠讓它們全部旋轉。這是一個角色的例子，如果你願意，你可以在第一天去預訂火車並拋棄你的家人。這是可能的。我不推薦它，但遊戲允許您以這種方式表達自己。</p>
<p dir="ltr">我認為這更多的是關於玩遊戲的體驗和處理 [situations like] 忘記你應該在下午 4 點去學校接你女兒的後果。就是這樣。人生沒有重啟。沒有暫停按鈕。所以在 Cart Life 中，你不能暫停遊戲，因為 Richard 不希望這成為你和感受生活壓力之間的這種技巧。我認為，許多設計決策讓這款遊戲與眾不同。</p>
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