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	<title>當我想到開發商 - FUN電</title>
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		<title>《德軍總部》開發者所做的不只是製作奪寶奇兵遊戲，更是一種類型的創新</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>當我想到開發商 MachineGames 時，我會想到其《德軍總部》遊戲中的雙持霰彈槍，在狹窄的走廊中衝刺，槍聲四起，牆壁上沾滿了納粹的鮮血。畢竟，MachineGames 迄今為止的整個產品組合都是建立在《德軍總部》的大膽復興之上的——這是一系列五部無拘無束、充滿血腥的動作驚險遊戲。該死的，它做得很好。這就是為什麼當我看到它的下一款遊戲時我感到驚訝， <a href="https://www.gamespot.com/articles/indiana-jones-and-the-great-circle-platforms-release-date-and-everything-we-know/1100-6520456/">印第安納瓊斯與大圈</a>，強調更有條理的戰鬥，讓你解決謎題並使用環境作為你的武器，而不是在每個場景中殺出一條血路，並在此過程中沾滿納粹的鮮血（這是一種恥辱） 。</p>
<p dir="ltr">「對我們來說，從已知的事物進入未知的印第安納瓊斯遊戲始終是一個巨大的挑戰，」印第安納瓊斯和 Great Circle 的設計總監 Jens Andersson 在 Gamescom 2024 上告訴 GameSpot。 「這很艱難，因為[MachineGames ] 習慣的工作方式——我們如何構建關卡，如何設計敵人——一切都來自於這個動作[焦點]，所以我們花了很長時間。這款遊戲想要做什麼？</p>
<p dir="ltr">別擔心，你仍然可以在大圈中射殺納粹分子，但作為印第，你的智慧、你的手套、你的鞭子，也許還有廚房桌子上偶爾留下的擀麵杖，都將成為你的目標。當你扮演環遊世界的「印第安納」亨利·沃爾頓·瓊斯博士時，你作為玩家的角色不僅僅是行動，而是探索和調查。這是很少在一款遊戲中看到的流派和機制的成型，更不用說第一人稱遊戲了。</p>
<p dir="ltr">「我認為對於這款特定的遊戲，沒有太多參考資料，」安德森說。 “就像這是一款冒險優先的遊戲。那麼今天的 AAA 冒險遊戲是什麼樣子？我們不知道。我們必須弄清楚。”</p>
<p dir="ltr">冒險遊戲類型很廣泛，很難定義。在某個時間點，它經常與更傳統的點擊遊戲聯繫在一起，例如《法櫃奇兵》和《亞特蘭提斯的命運》。這些遊戲在很大程度上是由敘事驅動的，其設計的核心是解決謎題，很少有戰鬥特色。然而，現代觀眾可能會認為《神秘海域》系列是現代冒險遊戲的一個切入點——這些遊戲充滿動作元素，受印第安納瓊斯啟發的主角內森·德雷克(Nathan Drake) 通過大片規模消滅了數百名壞人。 《法櫃奇兵與大圓圈》似乎不屬於這兩個類別，甚至將其置於這個廣泛範圍的中間位置甚至感覺不公平。</p>
<p dir="ltr">對於遊戲總監 Jerk Gustafsson 來說，要弄清楚這款遊戲的身份首先是向團隊發出一個簡單的提醒：這是一場「MachineGames 冒險」。</p>
<p dir="ltr">“當在會議上提到這一點時，”安德森說，“團隊中的很多人開始說‘哦，我明白你的意思了。’”就像 MachineGames 意味著電影、沉浸式、動作、第一人稱一樣，那麼它的冒險版本是什麼？</p>
<p dir="ltr">從那時起，創意總監 Axel Torvenius 認為這意味著加倍冒險和探索，而不是依賴工作室久經考驗的動作背景。 「有很多較慢的時刻。並且因為[它們]較慢的時刻並不意味著它們很無聊，」托維紐斯說。 「恰恰相反，它非常緊張和令人興奮。節奏緩慢，但仍然高度緊張，充滿冒險感，這就是我們一直在努力實現的目標。這是為了獲得正確的平衡。”</p>
<p dir="ltr">根據我看到的不干涉遊戲玩法，托維紐斯提到的那些安靜的時刻是使用印地的相機，拍攝文物的照片，從而使你的日記充滿資訊。這些資訊對於告知玩家下一步該去哪裡或回答遊戲謎團中的問題至關重要。當然，這也帶來了挑戰，在不過度握住玩家的手的情況下調整節奏並協助玩家做什麼和去哪裡。</p>
<p dir="ltr">「我們如何推動玩家做某事，以前我們所做的一切都是線性走廊射擊遊戲——有時會開放一點，但從來沒有那麼多——遊戲風格和遊戲節奏截然不同，」托維紐斯說。</p>
<p dir="ltr">這與我習慣看到的這支團隊在遊戲中所做的事情完全不同，MachineGames 完全擁抱如此不同的東西，這開始讓我對《法櫃奇兵與大圓》可能成為的東西感到最興奮：真正的東西無論印第安納瓊斯 IP 如何，第一人稱遊戲類型都很新鮮。</p>
<p>“劇本和人物是最重要的，而不是動作的配角。”</p>
<p>延斯·安德森</p>
<p dir="ltr">畢竟，早在 MachineGames 成立之前，這個團隊就在第一人稱遊戲領域擁有悠久的歷史。 Great Circle 的許多團隊曾在開發商Starbreeze Entertainment 合作開發過《黑暗》等遊戲，在此之前還有節奏較慢的《雷迪克編年史：逃離屠夫灣》，該遊戲和《法櫃奇兵》一樣，嚴重依賴肉搏戰。這兩款遊戲雖然都是第一人稱遊戲，但在玩法上卻有很大差異。但團隊的設計方法始終先從故事開始。正如安德森所說，這就是 MachineGames 流程。</p>
<p dir="ltr">「這要從故事開始，儘管聽起來很微不足道，」安德森說。 「我們調整一切以適應這個故事，而不是我認為許多其他工作室所做的相反。[&#8230;]寫作和角色是最重要的，而不是動作的配角」。</p>
<p dir="ltr">人們很容易被《德軍總部》標誌性的跑轟動作所吸引，但正是 MachineGames 的故事講述和角色發展方法才讓《德軍總部》的《新秩序》和《新巨像》讓我如此難忘。當我特別想到《德軍總部 2：新巨像》時，我立刻就會想到它的溫柔時刻：B.J. Blazkowicz 的驚喜生日派對；B.J. Blazkowicz 的驚喜生日派對；他青梅竹馬的回憶；或他和他母親的關係。這些場景讓角色有時間在硝煙中呼吸，並因此變得更加難忘。</p>
<p dir="ltr">雖然現在判斷 MachineGames 是否能在《法櫃奇兵與大圓》中達到同樣的寫作高度還為時過早，但目前很明顯，它正在非常好地翻譯名義角色的身份，尤其是在遊戲的戰鬥中。</p>
<p dir="ltr">在遊戲過程中，玩家使用印地的鞭子解除了敵人的武裝，導致他們失去平衡並臉朝下跌入鋼桶中，將他們擊倒。這是一個短暫而短暫的時刻，但卻充滿了鬧劇的喜劇色彩，並賦予了戰鬥獨特的魅力。儘管那次遭遇的速度如此之快，但要實現這一目標對團隊來說絕非易事。</p>
<p>印第安納瓊斯與大圈</p>
<p dir="ltr">「我們有一個非常複雜的系統，人們被推入環境中。所以你可以用鞭子讓人們四處走動，」安德森解釋道。 「讓敵人做出反應並保持平衡需要做很多工作。當我們開始推動它時，這是一個可怕的提議。每個人都對我們不滿意。但是就像模擬和動畫的結合以及能夠與敵人互動一樣環境並能夠撿起東西，就像印地那樣，對吧？</p>
<p dir="ltr">戰鬥中有一種滑稽的節奏，感覺是即興創作，而不是照本宣科，就像該系列電影中一些最具標誌性的場景一樣，無論是《法櫃奇兵》中拔槍射擊揮舞劍客的場景，還是印地耐心等待的場景。正是這些時刻體現了印地這個角色，透過戰鬥將其有機地轉化是非常令人興奮的。</p>
<p dir="ltr">不可否認，身為一名鐵桿德軍總部粉絲，我仍然渴望布拉科維奇家族傳奇的下一部作品。然而，無論我是否是印第安納瓊斯的粉絲，我都同樣興奮地看到 MachineGames 如何將其寫作和設計理念擴展到故事中。</p>
<p dir="ltr">印第安納瓊斯與大圓環預計將於 12 月 9 日發布 Xbox Series X|S 和 PC 版，並將在第一天發布 Game Pass。</p>
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