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	<title>比該系列之前的任何遊戲都更加註重動作。為了幫助那些不習慣這種遊戲風格的玩家，它引入了一個新的可變難度系統，該系統不是通過選擇菜單中的選項來決定的，而是通過裝備特定的設備來決定的。製作人吉田直樹表示，這個想法的火花來自於他作為遊戲玩家的自豪感。“今年我將 - FUN電</title>
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		<title>《最終幻想 16》製作人的“作為玩家的驕傲”影響了新的難度設置</title>
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										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Final Fantasy XVI 比該系列之前的任何遊戲都更加註重動作。為了幫助那些不習慣這種遊戲風格的玩家，它引入了一個新的可變難度系統，該系統不是通過選擇菜單中的選項來決定的，而是通過裝備特定的設備來決定的。製作人吉田直樹表示，這個想法的火花來自於他作為遊戲玩家的自豪感。</p>
<p dir="ltr">“今年我將 50 歲，”吉田通過翻譯告訴 GameSpot。 “也就是說，我認為自己是一名遊戲玩家，我有自己的遊戲玩家自豪感。在玩遊戲時，你總是會在開始時看到這一部分，上面寫著，‘選擇你的難度：簡單、中等、困難。’”再說一次，作為一名玩家，我有自己的驕傲，所以我永遠不會選擇簡單。我總是會選擇中等或困難。但是當你第一次死的時候，它會說，‘你想改變難易？我討厭那個。我有作為遊戲玩家的自豪感，我討厭那個。”</p>
<p dir="ltr">吉田解釋說，他想製作一個不會讓玩家感到自己受到侮辱的系統，因此他向遊戲總監高井宏和戰鬥總監鈴木良太尋求解決方案。結果是一組五個特殊配件——如果你選擇故事模式，其中兩個是默認裝備的，但即使你不選擇，所有這些配件都可以裝備——每個配件都針對特定類型的挑戰，玩家可能會掙扎。例如，一枚戒指會自動使用你的藥水，而另一枚戒指讓你只需一個按鈕就可以打出複雜的連擊。這使得玩家可以隨意更換配件以彌補任何不足。</p>
<p dir="ltr">“遊戲仍然必須讓人感覺像是在玩遊戲，”鈴木說。 “我們不希望它是全自動的。我們希望讓玩家仍然覺得他們在參與戰鬥，不僅參與戰鬥，而且還能在戰鬥中獲得樂趣。”</p>
<h3 dir="ltr">最終幻想 XVI“及時”輔助戒指</h3>
<p>及時援助之戒 &#8211; 狗 (Torgul) 自動命令及時專注之戒 &#8211; 在可躲避攻擊之前減慢時間</p>
<p dir="ltr">也就是說，有五個戒指，只有三個配件槽。您需要選擇最需要的幫助並確定它們的優先級。即便如此，它們也會佔用一個你通常可以用於其他設備的配件槽，團隊希望這會輕輕地推動玩家在他們對戰鬥更加適應時移除戒指。</p>
<p dir="ltr">“一開始我們會幫助你，但一旦你習慣了控制並且你對自己的能力有信心，那麼你就開始拿走那些手持的，並開始放入那些通電的那些你擁有的，並開始更多地關注你的能力，”高井說。</p>
<p dir="ltr">更注重行動的戰斗方法可能是由於 <a href="https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-xvi-is-a-lot-like-god-of-war-and-its-director-knows-it/1100-6511847/">高井之戀戰神系列</a>，他還說這影響了這款最終幻想遊戲的結構。經過長時間的動手操作， <a href="https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-xvi-goes-full-on-action-game-spectacle-and-it-rules/1100-6511844/">最終幻想的行動方向看起來很有前途</a>.</p>
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